信息來源自DeFiance Capital,略有修改,作者Arthur0x
轉自公號:老雅痞(laoyapi)
編譯:RR
Web3遊戲的現狀
自20世紀70年代以來,電子遊戲已經發生了巨大的變化。如今,遊戲市場的價值超過了3000億美元,預計從2022年到2028年,遊戲市場將以每年12%的速度增長。
我們的觀點是,將Web 3元素整合到遊戲很可能會迎來一個被稱為“Play-to-Own”的遊戲新時代。我們認為,解鎖遊戲中的經濟活動將極大地擴大遊戲產業的TAM,並加速價值創造。
在2021年,我們通過Axie Infinity的崛起看到了Web3遊戲的潛力。根據Nansen的數據,Axie普及了P2E模式,其DAU從2021年初的1萬增長到峰值的300萬,並在2021年帶來了13億美元的收入。更令人驚訝的是,當時Axie還處於起步階段;這款簡單的戰鬥遊戲只是一個測試版。
Axie的拋物線式增長向遊戲行業發出了Web3遊戲尚未開發的潛力信號,使大量遊戲人才湧入加密貨幣領域。由於Web3的轉向和代幣的發行,公開上市的遊戲工作室的股票價格甚至也有所上升。
與Web2遊戲相比,整合了NFT的遊戲在玩家留存率、增長和收益方面取得了更大的成功。我們已經開始看到許多項目在遊戲玩法中嵌入了創新的Play-and-Earn機制。除了遊戲工作室,遊戲公會、DAO、公會工具、遊戲發現平台、託管、交易基礎設施和分析等Play-to-Earn生態系統也迅速湧現。
目前P2E模式的缺陷已被充分認識。 Web3遊戲領域的大多數領先企業家正在超越這種模式,使其更具可持續性。我們堅信下一代成功的Web 3遊戲將不需要P2E模式就能成功。
為了預測Web3遊戲的未來,我們可以回顧一下游戲商業模式的歷史,了解一下使我們達到這一拐點的累積變化。
商業模式的範式轉變——Pay-to-Play、Free-to-Play、Play-to-Earn、Play-to-Own
回顧過去50年的遊戲發展,我們可以看到商業模式創新與技術進步並存的多個不同時期。
第一個在商業上取得成功的電子遊戲商業模式是Pay-to-Play模式,玩家可以在街機機器上投入硬幣來玩一定的時間,或者直到他們在遊戲關卡中失敗。街機遊戲往往是簡單而有趣的遊戲,其中包含分數的競爭元素,從而讓玩家不斷回到遊戲中。
後來,《暗黑破壞神》等盒裝付費零售遊戲隨著個人家用電腦和主機遊戲的普及而蓬勃發展,玩家可以在舒適的家中玩遊戲。付費遊戲盒裝零售遊戲的缺點在於,它的盈利機會本質上是一次性的。遊戲開發者利用這一點的唯一方法是以周期發行多個系列遊戲,而這通常需要幾年的時間。
隨著手機應用的興起以及休閒遊戲的普及,Free-to-Play/Freemium模式開始流行起來。在這種模式中,遊戲的基本玩法是完全免費的,但遊戲發行商可以通過微交易盈利。這類微交易的例子包括季票和戰利品箱/Gacha,讓玩家能夠獲得裝飾性道具或其他好處,從而通過更快的升級/更強大的武器與其他玩家競爭。
免費增值模式的好處很明顯,它允許用戶輕鬆開始玩遊戲,並為遊戲開發者提供了一個經常性的收入來源。然而,隨著時間的推移,開發者在盈利方面會越發努力,而這會讓玩家感到失望,因為他們覺得開發者的“現金攫取”行為越來越強烈,且遊戲玩法循環越來越受到“Pay-to-Win”玩家的影響。
貫穿這些商業模式發展的一個共同主線是,遊戲開發者越來越傾向於從玩家身上獲取更多終身價值,同時投入最少的努力和成本。
Play-to-Earn:具有經濟價值的激勵玩法
通過使用區塊鏈技術,利用NFT將代幣激勵活動和遊戲資產的真正所有權引入遊戲中,Play-to-Earn商業模式出現了。 P2E玩家能夠將他們在遊戲中花費的時間轉換成代幣和NFT,然後轉換成現金在現實世界中使用。通常情況下,在這類游戲中,遊戲的“賺錢”部分被大力強調,以吸引玩家為獲得獎勵而玩遊戲,希望能夠將一部分玩家轉化為付費玩家。
在Axie Infinity中,如果玩家處於高MMR等級,他們每天能夠賺取超過200美元的收益。在菲律賓等發展中國家,這一數額可能遠遠高於10美元的最低日工資。然而,依靠遊戲作為工作是不明智的,因為代幣價格會經歷巨大的波動,如果供應超過需求,則無法維持價格。一個內容深度有限的新興遊戲經濟將無法支持以價值提取為主的玩家群體。
在“Play-to-Earn”遊戲的開放經濟中,經濟的健康發展至關重要,我們迫切需要確保代幣的收支平衡,以確保核心貨幣和道具的價值穩定。限制新興經濟體中的投機行為對於限制由於波動而導致的用戶體驗下降也很重要。
跟隨Axie的腳步,我們已經看到一些P2E遊戲試圖效仿他們的成功。由於經濟設計和管理不善,大多數遊戲都在與遊戲內貨幣的過高通貨膨脹作鬥爭——大量玩家退出導致了死亡螺旋,隨著代幣價格下降,玩家的收入下降,他們將停止玩遊戲,因為他們玩遊戲的主要原因是賺取經濟收益。
Play-to-Own:Web3遊戲的未來
從Axie Infinity中我們了解到,在遊戲經濟的初始引導階段,主要受財務回報驅動的早期信徒和參與者承擔了獲取資產的風險,並努力挖掘資源,將其出售給後期的參與者。
然而,由於激勵措施無法永遠補貼增長,遊戲開發者必須在可持續的遊戲經濟中找到將收益尋求者轉化為消費者的方法。
雖然這可以在短期內通過調整水龍頭和引入新的代幣水槽來實現,但有機消費只能通過源源不斷的新奇有趣的內容和體驗來維持,因為玩家願意為這些內容付費,而不期望獲得任何經濟回報。創造深受社區喜愛的沉浸式世界和角色是最可持續的遊戲增長方式。
我們相信Play-to-Own模式將成為遊戲商業模式的下一個發展方向。遊戲不是工作,不應該強調從遊戲中賺錢的能力。這個術語反映了玩家和遊戲所有者之間的一致性,也反映了對NFT技術的理解,這一切都是為了提高所有權。
我們將Play-to-Own定義為:
“基於Web3理念(激勵一致性和真正的利益相關者所有權)開發的區塊鏈遊戲。玩家可以通過代幣或遊戲內資產的形式獲得遊戲所有權的獎勵。”
與純粹的P2E不同,Play-to-Own將專注於有趣的玩法、可持續的經濟,並培養玩家對遊戲內資產和IP的強烈所有權意識,而不是短暫的賺錢心態。我們相信,這種模式將讓遊戲從區塊鏈中獲得真正的好處,比如從遊戲內資產中解鎖價值、更好的價格發現和建立強烈的社區所有權意識。
這一術語意味著玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試遊戲體驗,而不是盲目地click-farming。
此外,我們相信Play-to-Own遊戲將為新玩家提供非常低的入門門檻,並將提供可持續數量的獎勵作為一種用戶獲取策略。
例如,遊戲一開始可能免費,允許玩家賺取少量獎勵,然後將其再投資到遊戲中獲取有價值的遊戲資產。另外,用戶可以通過利潤分享協議輕鬆地從市場上租用NFT資產,在不花錢的情況下進行高水平的競爭。
對於Web3遊戲中的利益相關者,Nansen給出了一個很好的視覺解釋:
最終,我們認為Play-to-Own是一個正和遊戲。下面是一個簡化的心理模型:
我們預測,玩家的支出將比Web2遊戲中的收入高出一個數量級,而Web3遊戲也將過渡到以商品總值(GMV)作為衡量虛擬經濟中所有交易的標準。
最重要的是,這將為開發者和社區之間共享的生態系統創造淨價值(在這個例子中,從10美元到20美元,增加了10美元)。憑藉完善的經濟管理和深入的玩法內容,Play-to-Own與Play-to-Earn相比將更具有可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社區創造收益。
Push & Pull因素加速了Play-to-Own運動的發展
在探討這種從第一原則的範式轉變時,我們認為,當前商業模式中的激勵錯位與Web3提供的價值主張相結合,支持了Play-to-Own的加速:
Web2遊戲中的激勵機制失調(推動因素)
推動因素1:玩家總是希望將他們花在遊戲上的時間和在線能力變現
像《Runescape》中的Grand Exchange這樣的遊戲內部交易機構讓一代玩家了解了遊戲的經濟層面。在流行的MMO或MOBA遊戲中,打金賬戶提升的操作也很常見。玩家對於遊戲中有價值的東西有著內在的心理模型,在退出遊戲時,他們總是會考慮用這些有價值的物品來換取金錢。
當前遊戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬道具價值的玩家進入Web3遊戲,其中游戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,因此將釋放出更多經濟活動。
推動因素2:因為開發者和玩家之間的動機不一致而對遊戲開發者感到失望。
現在大多數遊戲都是投資回報率驅動的產品,而不是專注於趣味性和可玩性。遊戲公司的目標是在玩家身上投入最少的資源,同時獲取最多的收益。投資者的壓力、昂貴的管理費用和嚴格的交付時間表也會導致未完成的產品被出售給玩家。
近年來,有許多案例表明,由於在連續播放了大量的預告片和預告後未能提供令人滿意的遊戲體驗,玩家的信任被辜負了。
諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容、削弱玩家辛苦獲得的道具的遊戲補丁、被禁止的微交易、干擾性的廣告、低質量的戰鬥通行證……
隨著現金攫取變得越來越明目張膽,承諾被打破,玩家社區感到越來越不受尊重,並對遊戲工作室越來越失望。
推動因素3:遊戲開發者和發行商可能會在沒有諮詢社區的情況下傷害UGC創作者以獲取利益。
用戶生成內容( UGC ) 創作者可以通過他們的作品獲得高額報酬,然而在某些情況下,他們可能根本得不到補償。遊戲發行商可以輕易地改變規則和版稅的支付,就像Steam的例子一樣。
在Web3遊戲中,通過智能合約執行的版稅可以讓專業UGC創作者有信心在遊戲之上建立自己的業務。將這推動創作者向社區交付更高質量的作品並創造出高質量的UGC市場。
此外,當代幣獎勵機制被用於推動UGC時,更多的創作者將能夠謀生並從他們的創造性才能中受益。同時,這也解鎖了遊戲內內容產生速度的限制。對版稅分成的任何改變都可以由利益相關者投票決定,從而產生更健康的討論。
Web3遊戲的價值主張(拉動因素)
拉動因素1:二級市場流動性更強,從而使交易量和收入更高
建立在區塊鏈之上的開放和無信任的經濟為遊戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場力量和自然供求決定,不受遊戲開發者的干預。
遊戲開發者可以採用基於交易費用和智能合約所支持的二級市場交易特許權使用費的盈利策略。資產可以自由變現,玩家可以從他們在遊戲中投入的時間、精力和金錢中獲得一些經濟價值。
我們相信,從長遠來看,這將導致遊戲行業的TAM顯著增加。
拉動因素2:Web3遊戲使玩家、投資者和開發商之間的激勵機制一致。因此,由於每個人都對遊戲的成功進行投資,遊戲中存在強大的玩家授權和社區管理機制。
目前,遊戲社區還無法與遊戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。
玩家通常對遊戲的發展方向沒有發言權,因為大多數遊戲都是關起門來測試的。遊戲收益也從未與玩家和早期參與者分享,儘管他們是遊戲成功的一大原因。
NFT和代幣驅動的遊戲提供了一種解決方案,使玩家可以在早期以及在遊戲推出後擁有遊戲代幣的財務敞口。
在早期開發階段,遊戲開發者可以識別並讓這些富有激情的持有者參與到遊戲開發過程中。
隨著遊戲的啟動,治理代幣允許社區參與到遊戲的治理和管理中。開放的溝通渠道能夠建立信任和理解,從而推動玩家更深入地參與其中。
拉動因素3:資產、遊戲歷史和代幣使用的互操作性帶來了新形式的用戶獲取
無許可和開放的環境允許遊戲開發者通過在自己的遊戲中使用特殊的定制道具來整合第三方NFT資產(甚至來自其他遊戲的資產)。開發者可以尋找那些看起來最狂熱或最適合他們的目標角色的社區去推廣他們的遊戲。
隨著判斷合法錢包活動的工具的成熟,玩家的在線歷史或元數據資料可以被其他遊戲訪問並作為獲取用戶和空投的目標。這創造了雙贏的局面,遊戲開發者擁有了一種全新的用戶獲取形式,同時也強化了NFT資產的IP、效用和網絡效應的整合。
代幣和NFT的所有權有助於有機營銷,因為社區可以以最小的營銷預算支出成為遊戲的有效傳播者。
拉動因素4:隨著Web 3的使用,遊戲工作室的融資能力有所提高
早期通過代幣投資而非股權提供的流動性有助於區塊鏈遊戲項目從機構投資者那裡籌集資金,因為退出風險較小。根據Dappradar和BGA的一份報告,2021年區塊鏈遊戲行業總共籌集了40億美元。相比之下,2020年傳統遊戲初創公司的總融資為47億美元。
將未來的遊戲內資產作為NFT出售能夠幫助我們籌集到大量資金,從而降低遊戲項目的財務風險,讓開發工作不再受到預算緊張的限制。在二級市場上自由轉售的能力使其更容易被購買。
除了純粹的資產投機,我們還看到玩家願意為實現自己的願望貢獻資金。隨著市場的成熟,玩家將會選擇投資那些在開發進度和社區建設方面表現出責任感的項目。
一款成功的Web3遊戲應該是什麼樣的?
為了充分利用在Web3中構建的好處,我們認為開發人員應該執行以下核心要素:
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錯綜複雜的遊戲世界建設和IP發展
簡單地說,當遊戲世界中有大量活動時,玩家就會花更多時間在遊戲中,而這與他們在遊戲中的消費直接相關。
將游戲世界設計與各種想法結合可以使社區參與故事和角色的創作,從而使其成為UGC的溫床。當社區參與遊戲世界建設時,玩家會對遊戲和IP產生強烈的情感依戀。制定跨媒體內容戰略並通過各種媒介接觸受眾對於實現這一目標至關重要。
另外,開發者應該圍繞共同的技術標准進行協調,並積極支持這些標準的採用,以提高資產在各種虛擬遊戲世界中的可移植性。隨著越來越多的第三方遊戲和內容創造者整合原始NFT資產,IP的價值也會隨著關注度和認知度的增長而增長。
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沉浸式社交和MMO體驗
應該強調高度的定制化、身份建設和社交互動性。隨著人們對遊戲中的角色和財產投入更多的注意力,消費和展示的動力也會越來越強。這鼓勵了虛擬經濟中的消費。
PvE和PvP中的獎勵性多人遊戲體驗增加了遊戲的互動性和社交元素。排行榜的聲望和公會對公會的戰爭也迎合了玩家的競爭本性,鼓勵玩家花錢以確保處於領先地位。
滿足玩家的心理需求,並將他們帶進“魔法圈”是遊戲能夠讓玩家忘記資產被金融化的開放經濟的成功之處。
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深度經濟
比起被動的玩法或純粹的消費,技能和努力應該獲得更多獎勵,因為這些玩家可能是會再次投入到經濟中的更有價值的用戶。遊戲需要穩定的內容補丁和實時運營活動,以鼓勵活躍的二級交易市場,從而提高遊戲的版稅收入。
代幣通貨膨脹是在經濟的啟動階段獲取和保留用戶的工具。開發商將需要監控關鍵的經濟指標,以調整水槽和水龍頭,並隨著時間的推移積極管理經濟的健康。我們的目標是通過讓通貨膨脹與玩家基礎的增長保持一致,努力實現基礎代幣的穩定。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,才能建立起遊戲內部的業務和運營。
如果初期不限制投機,開放經濟將是一把雙刃劍。經濟設計者應該想方設法保護新生的經濟不受極端波動和資產濫用的影響。總之,遊戲和玩家的目標需要保持一致——遊戲的成功和收益應該以玩家從娛樂和經濟回報中獲得的價值為前提。
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遊戲的逐步民主化
為了延長游戲的生命週期,開發者應該參考社區中投資和信譽良好的利益相關者的意見。
如果遊戲的經濟規模太大,國家可能會參與審查,所以提前做好計劃也很重要。去中心化的技術堆棧對於確保遊戲的長壽以及不受審查的本質至關重要。
開源遊戲代碼對於確保社區分叉遊戲的能力來說也很重要,如果開發者被認為是糟糕的遊戲管理者,那麼開源代碼便能夠保持虛擬經濟的連續性。我們設想,可能會有不同的開發團隊被雇傭來創造內容並維護遊戲的實時運營,玩家可以在每個賽季結束時投票,決定他們是否有能力發展遊戲並留住玩家。
從我們所看到的進入這一領域的人才水平來看,我們有理由相信下一代遊戲將基於Web3建立,這將扭轉對利用NFT的Play-to-Own遊戲的普遍負面情緒。
我們相信,在開放的點對點網絡上構建的遊戲將釋放出更大的經濟價值,並大幅擴大遊戲產業的TAM,預計在未來10年內,經濟產出將達到萬億美元。
我們熱切地期待這樣一個未來:真正的價值將在虛擬世界流動,其體驗與實體世界一樣真實,而DeFi將成為服務於這些鏈上經濟的金融工具。