批判的角度看GameFi:細數鏈遊七宗罪

在牛市的浪潮下,我們被趨勢裹挾著前進,不需深究細查就能得到市場的饋贈;但待潮水落去,如果沒有反思的能力與革新的勇氣,我們又憑什麼期待下次仍在場內?

在上輪牛市出現的新賽道之中,GameFi 絕對稱得上是一個亮眼的存在,從Axie 到StepN,各類新玩法、新概念層出不窮。遊戲降低了Web3 的准入門檻,從人們內心的娛樂需求出發,旨在吸引更多的用戶參與進來,為Web3 開啟一扇“流量大門”。

好吧,客套話就到這。你認為我上面說的是真實情況嗎?也許很多文章都會這樣描述GameFi,最初宣揚GameFi 概念的那些人也是這樣闡述的,但是這本“好經”,現在越念越歪了。不可否認,在上一輪的牛市中出現了很多優秀的GameFi 項目,它們創造了巨量的財富,但正是那些火爆的“品牌”在將這個行業一步步推向深淵。

GameFi 在2021 年底到2022 年初熱度達到頂峰,之後便一直處於下行趨勢,在此期間StepN 引起了一波XtoEarn 的浪潮,但是隨著清退中國用戶也一落千丈,現在GameFi 的整體市值較巔峰時期已經跌去了95%以上。

當然,這裡的原因有整體市場環境的影響,但是公鍊和NFT 等項目在市場回暖時尚可重整旗鼓,那麼多GameFi 項目,歸零了又有幾個可以重啟的呢?

我非常相信GameFi 的未來,也深度參與了很多項目,挫折是每個新興行業早期必將經歷的,但這並不意味著我們要一錯再錯!有了問題就直面問題、解決問題,一味地逃避只會讓錯誤放大。今天這篇文章,我想跟大家聊聊現階段GameFi 的不足之處,以及那些被人選擇無視的漏洞。

1. Play to Earn 給玩家了一個錯誤的預期

從行業共識的角度去看,“Play to Earn”這個描述可以很直觀的得出一個結論:玩遊戲的目標就是賺錢。這基本是所有鏈遊玩家的“初衷”,也是大部分項目方宣傳時必須重點介紹的一個“優勢”,但是如果賺錢成為了玩遊戲的唯一驅動力,那麼Game 存在的意義又是什麼呢?一個遊戲的參與者大體可以分為項目方和用戶,項目方做遊戲是想賺錢的,用戶玩遊戲也是想賺錢的,那他們一塊賺誰的錢呢?這個邏輯在正常情況下不會成立。如果是在項目正向發展、快速擴展的時期,老用戶還可以賺新用戶的錢,但是當新用戶增速下降時,這個“謊言”馬上會被戳破,這也就是典型的“龐氏騙局”(旁氏並不一定都是騙局,也不需要“徹底剷除”,合理的應用會有意外的收穫)。

從用戶的角度去看,GameFi 玩家們非常重視的一個概念是“回本週期”,也就是在玩遊戲之前計算好投入產出比,7天回本就是比30天回本更有吸引力,至於遊戲可以附帶其他什麼?那都不重要。基於這種情況,項目方優先考慮的就是讓玩家可以看到賺錢的機會,並且盡量擴大初期的賺錢效應。那這個模式能不能做成呢?答案是肯定的,有很多Token 經濟模型就是有著回本週期短的特點,當然這種模式下游戲的生命週期會更短。即使有一些遊戲做了改進,可以延緩進入死亡螺旋的時間,但仍是治標不治本,短則幾天,多則數月,這就是現狀。

從更高的角度去看,GameFi 只是鏈遊(區塊鏈遊戲)的一個分支,區塊鏈不僅僅能為遊戲加入賺錢效應,更重要的是遊戲道具的資產化,數據的持久化和歸屬權的定義。所以我不想將鏈遊稱之為“Play to Earn”,至少要改為“Play and Earn”!通過鏈遊賺錢並沒有問題,但是鏈遊絕對不僅僅是可以賺取Token,有一部分玩家可以以賺錢為目標,但是只有更多的人為了其他目標參與鏈遊才可以營造一個健康的生態。

2. 以DeFi 作為遊戲內核是南轅北轍

GameFi 普遍只是給DeFi 加了一層遊戲的外殼,其本質仍是最簡單的DeFi 玩法,基本流程可以歸納如下,括號中為對應的解釋:

  • 購買項目方的Token 或NFT

  • 在遊戲中使用(實質上就是質押)

  • 各類無腦簡單的操作(GameFi 特色,額外也是無必要的步驟)

  • 繁殖、升級、種植(變相的流動性挖礦)

  • 獲取更多的Token(質押獎勵)

  • 在遊戲陷入死亡螺旋之前退出(及時撤出投入資金)

所以既然以DeFi 作為遊戲的內核,玩家的目的必然是購買Token 以獲得更多的Token,至於這其中的過程,當然是越簡單越好,最好是遊戲都不需要參與。所以幾乎沒有玩家關注GameFi 的遊戲內容,需要精湛操作的3A 大作PVP 對戰,不一定有隻需要點擊的耕作遊戲受歡迎,所以綜合來看玩家更喜歡被動收益,這讓遊戲的設計反而成了“累贅”!這種DeFi 的設計在前期可以獲得更多的流量,但長期來看對遊戲的經濟是有害的。

3. 以NFT 作為遊戲門檻是自斷後路

很多GameFi 會設置一個NFT 作為遊戲的門檻,玩家只有購買相應的NFT 才可以開始遊戲,就拿Axie 來舉例,你首先需要購買三隻Axies 組隊進行戰鬥以獲得Token 獎勵,也可以繁殖並售賣Axies 獲得收益。

很多朋友可能並不認為“門檻NFT”有問題,但是仔細想一下,這種模式是存在一個悖論的。

首先,我們買一個NFT 肯定是希望它會升值,若是0.1E 的Mint 價格,我們會希望它漲到1E 甚至更高,這是投資者喜聞樂見的。但是若是以這樣的趨勢發展下去,遊戲的門檻會越來越高,這會導致新用戶的獲取越來越困難,整個遊戲陷入癱瘓。

那如果換一種設想,門檻NFT 的價格越來越低,這對獲取新用戶來說是有益的,人們也願意去嘗試這種低成本的遊戲,但是這對初期投資者來說是不公平的,而且若是一個鏈遊的NFT 價格持續下跌,人們會認為它已經走向衰落,早期投資者的離場會將游戲帶入死亡螺旋,這也就是現在GameFi 普遍的結局。

4. 沒有一個GameFi 的收益是可持續的

(沒有一個Ponzi 是可持續的)

對於遊戲設計者而言,Faucets 和Sinks 是平衡遊戲內經濟必須要考慮的兩大要素。 Faucets 分配遊戲中的資產,Sinks 將游戲中的資產從流通中移除。

舉個例子,在《王者榮耀》中,你參與遊戲獲得金幣獎勵,這是Faucets 的設計,而你使用金幣購買英雄和抽獎,這是Sinks 的設計。遊戲中最好要有足夠的場景去消耗不斷產出的金幣,否則就會產生通脹。這在傳統Web2 遊戲中並不明顯,因為金幣不能提現和流轉,但是GameFi 不同,產出的Token 只要參與經濟流通就要嚴格考慮其通脹情況,若是Token 嚴重通脹,遊戲也就會走向死亡螺旋。

為了解決這個問題,GameFi 都會設計很多Token 的消耗場景,就比如StepN 需要用GST/GMT 升級、Mint 鞋子,基本上現在所有的XtoEarn 項目都會模仿這種設計。但是這卻存在一個致命的缺陷,消耗Token 目的是獲得更多的Token,很顯然這種設計只能延緩旁氏泡沫的破滅,但是最終絕對會走向消亡。當所有人都遵從規則復投Token 時,這會是一種欣欣向榮的景象,但是只要有大戶離場,必然會是砸盤和連環踩踏。

這裡再說回《王者榮耀》,這個遊戲玩到後期,基本上所有玩家的金幣都會積攢的非常多,但是這並不會影響遊戲內的經濟。初期玩家沒有足夠的金幣購買喜歡的英雄,此時金幣是稀缺品,玩家參與對戰會比較重視金幣的收益,但是當玩家買到了喜歡的英雄,之後參與對戰的主要目變成了勝利和提升段位,金幣的獲取和數量變得沒那麼重要了。總之,對戰獲得金幣,金幣用來購買英雄,購買主力英雄為了獲取遊戲勝利和提升段位,這便是一種良性的經濟模型。

5. 單幣和雙幣經濟模型均存在缺陷

現在的GameFi 經濟模型大概可以分為單幣和雙幣。並且經濟模型的改進呈現出一種“循環往復”的規律。第一批鏈遊基本上都採取單幣模型,之後無論是新鏈遊還是老鏈遊都開始轉為雙幣,但是現在又有越來越多的新項目使用單幣。可見鏈遊的經濟模型還非常不成熟,並且這兩種模型都存在缺陷。

首先說單幣模型。整個遊戲生態中只有一種代幣,它通過遊戲產出,數量無限增發。當遊戲正向發展時,代幣的價格會穩步上升,遊戲玩家和代幣投資者都會獲得顯著收益。但是當新玩家增速變緩,遊戲內的通貨膨脹會帶動遊戲外的投資環境變差;反過來說,純投資者的拋售也會影響遊戲內經濟的穩定性,而且對於投資者來說,無限增發的資產並不是一個好標的。

再來看雙幣模型。子幣通過遊戲產出,無限增發,用於各類道具升級等消耗,平衡遊戲內經濟;母幣是應用於遊戲生態的治理代幣,供應量固定,用於治理投票和投資等,是遊戲價值的承載之一。例如Axie 就擁有母幣AXS 和子幣SLP,子幣就如單幣模型中的代幣一樣,是遊戲內經濟的主要參與者,也是拋壓的主要承載;而母幣更像是一種投資標的,就像Web2 公司發行的股票,至於投票治理這個功能,其實更像是強行加上的效用,我想沒有幾個人為了指導遊戲的進展而購買大量代幣吧。

雙幣模型是單幣模型的一種升級,它將游戲和投機分隔開,遊戲內子幣的通脹不會影響到母幣的價格,投機者對母幣的拋售也不會摧毀遊戲內的經濟生態。而且一個固定供應的代幣更能隨著項目的發展而升值,這看似是一個完美的方案,但是也存在明顯的漏洞——母幣的效用。正如我們前面所說,投票治理更像是一個偽需求,它無法支撐代幣價格的上漲,而且一幣一票的模式很容易被尋求短期收益的鯨魚濫用,他們可以通過提案來改變遊戲設計方向,以使自己受益或破壞項目,然後再用代幣砸盤。

為了解決以上問題,同時給投資者更多持有母幣的理由,某些稍微專業的項目方會選擇再次擁抱DeFi 的機制,比如Ve 模型。簡單說,你需要鎖定代幣一段時間,獲得用於投票治理的VeToken 和另外一些代幣獎勵(來自交易手續費等組成的項目金庫)。也就是你想擁有投票權必須鎖定代幣,這既降低了代幣流通量,又可以抵制鯨魚對項目的破壞,讓投資者更願意購買和長期持有代幣。

不過以上設計仍然沒有給代幣實際的應用場景,本質上還是屬於旁氏結構。

6. 用戶仍舊與DeFi、NFT 高度重合且無新鮮血液

還記得GameFi 的願景嗎?它想要吸引幾十億遊戲玩家進入Web3,但是現在來看,這種想法完全沒有實現。 GameFi 的參與者仍舊是NFT 和DeFi 的玩家,所以這基本上就是存量用戶之間的博弈和互割,沒有新的流量自然就不會有破圈的希望。

這個原因或許可以從前幾個問題中找到答案,如果GameFi 的門檻是購買NFT、使用錢包和加密貨幣,那對於Web2 玩家來說簡直就是災難,因為被動學習成本實在太高了。而且各種GameFi 本身就是為了Web3 玩家而設計的,玩法簡單無聊,這樣的質量憑什麼去與各種Web2 遊戲競爭呢?

解決這個問題,讓Web2 玩家願意參與遊戲,甚至願意付費獲得更好的遊戲體驗,達到這個程度,鏈遊也算是進入一個新時代了。

7. Work to Earn

玩賺,何為玩?至少應為娛樂!

GameFi 的理想設計應該是玩家在為了娛樂玩遊戲同時賺取收益,又或者你可以在遊戲中扮演商人角色,製造出售其他玩家需要道具獲得收益,但是現在完全不是這種模式。大部分的收益都來自於無意義的點擊,玩家也根本不會獲得精神上的滿足,所以不如將Play to Earn 改為Work to Earn。我一直認為現在的GameFi 玩法就是POW 挖礦,玩家付出的各種“工作”都是為了獲得收益,所以這還怎能稱得上是遊戲呢?

寫在最後

行業早期存在一些問題是必然的,這並不可怕,可怕的是所有人都對其選擇視而不見。本文提出的這七個問題,後面我會給出自己的解決方案,也期待與更多的朋友交流討論。希望Web3 可以出現更多優秀的產品,我也將躬身入局,親自實踐。

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