2023年全球AR/VR市場十大趨勢洞察


來源:VR陀螺 Pancake

過去一年,VR/AR 產業從資本市場、上游供應鏈、品牌企業方、內容開發商到消費市場均邁向了更高的階梯。基於VR陀螺對於過往經驗總結、行業觀察及市場判斷,特發布《2023年全球AR/VR市場十大趨勢洞察》,供業內參考。

一、VR賽道已成為巨頭競爭的主賽道,創企難以與之抗衡

從2014 年的VR 盒子,到2022 年的6DoF VR 一體機,全球VR 產業已邁過產業發展的初級階段,近眼顯示技術、交互傳感到內容生態皆迎來了不同程度的革新,大廠的入局與發力加速了這一系列技術和內容的落地應用,與此同時也加劇了行業競爭。在此發展趨勢下,現有VR 玩家市場競爭格局已初步確定,市場壁壘正在不斷高築,目前已經實現了千萬台量級突破。考慮到VR的應用場景廣泛,未來仍有很大的發展空間。只是由於經歷多年市場發展和洗牌,對於VR賽道初創企業難有入局優勢與創業機會,未來的VR 硬件市場將主要圍繞著大廠開展。預計2023 年,VR 頭顯增量將主要表現在PlayStation VR2 上,以及有可能發布的蘋果MR頭顯以及蘋果所帶來的區塊鏈反應上;而Quest系列如Pro由於產品價格較高,很難在消費市場獲得上一代產品的效果;Quest2也由於價格上調,面對Pico等產品的攻勢優勢不再;而有可能帶來新一個爆點的,很有可能是將在2023年發布的Quest3,其主打低價消費級。

二、消費端AR創業潮、佈局潮襲來,預計2023年新品密集

據VR陀螺不完全統計,截至目前,全球約有超50 家AR 品牌廠商,除了谷歌、微軟、愛普生等老玩家以外,近兩年國內AR 初創企業,大廠新增AR 業務也尤為突出。 AR 初創企業主要由傳統手機行業高管、技術專家轉“品類”做AR 智能眼鏡,手機市場的發展已達天花板,AR 智能眼鏡的巨大缺口,讓他們看見了未來增量;新增AR 業務主要以傳統VR 廠商、手機廠商的“業務延伸”為主,從VR 到XR 、從手機到AR 眼鏡的業務擴展。預計2023 年仍是AR新品密集上市的一年,有可能發布/上市AR 眼鏡新品的廠商包括:蘋果、三星、OPPO、Snap、小米、PICO、雷鳥創新、Rokid、Nreal、TQSKY、致敬未知、奇點臨近等。

而其主打的應用場景,目前來看仍以觀影、信息提示為主,包括與手機、智能手錶、車機聯動等。

三、從傳統電商、興趣電商進軍VR/AR線下門店、出海多營銷模態

互聯網帶動了線上電商平台的興起,短視頻帶起了以直播、視頻為主的興趣電商,而作為以近眼顯示,沉浸式大屏體驗為賣點的AR/VR,在用戶認知度還不足以達成高轉化的背景下,線下門店顯然是其更適合茁壯成長的天然土壤。 2022 年,受市場擴充需求,Meta、PICO 等廠商開啟了線下直營門店,而大朋VR、YVR、Rokid、雷鳥創新等也相繼開展了不同的線下門店策略。伴隨著國內疫情政策的放開,各大VR/AR 廠商的市場戰略佈局,預計2023 年,國內乃至全球線下VR/AR 體驗店、銷售點將進一步擴張。最終形成線上+線下,自營+三方合作的多模態、多渠道銷售模式。

四、先進VR近眼顯示、處理芯片、感知交互技術加速落地

2022 年,6DoF Pancake VR 一體機成為市場主要產品形態。 Pancake 折疊光路設計通過光學折返,壓縮TTL,以此達到降低VR 頭顯成交量的目的。目前各家VR 廠商Pancake 折疊光路設計差異明顯,預計2023 年在光學傳遞函數、鬼影率降低、屈光設計等方面會迎來更多優化。 Pancake 折疊光路進入第二階段,從落地應用到深度優化。在光學路徑確定的前提下,顯示面板依舊存在諸多選擇。 VR陀螺判斷在Micro-OLED 在仍未解決大尺寸FOV 與成本衡量之間的問題前,預計2023 年Mini LED 背光技術將成為主要過渡解決方案。芯片巨頭高通在2022 年帶來了驍龍XR2+,預計2023 年發布的VR 一體機將以驍龍XR2+為主,進一步提升VR 一體機性能,降低產品功耗。感知交互方面,預計2023 年眼動追踪技術、手勢識別、面部識別等先進人機交互技術進一步落地到消費級VR 一體機上。

五、分體式XR眼鏡下跌到2000元以內,一體式AR眼鏡將逐步成為主流形態

2022 年,分體式XR 眼鏡產品眾多,同質化現象較為嚴重。憑藉低於2500 元以內的市價,佔據AR/XR 眼鏡市場主導地位。伴隨著產業的規模化效益,預計2023 年分體式XR 眼鏡價格有望將其價格降低到2000 元以內,進一步打開消費市場。分體式XR 眼鏡雖為C 端市場主流,但在市場競爭不斷加劇的格局之下,預計2023 年一體式AR 眼鏡將逐步成為廠商主推C 端產品形態。依托智能手機,形成多應用場景,多光學方案,多產品定位的多樣化AR 硬件市場,突出各家品牌產品差異化。驍龍AR2 平台作為新晉AR 移動平台,短時間內暫時無法將其性能、功能全然落地於產品。 2023 年,低功耗的可穿戴處理器依舊還有一段生命週期。

六、強社交屬性作品更易成爆款,更多3A級作品上市

2022 年,VR 硬件基礎體驗進一步完善,內容生態已成為品牌VR 廠商搶占消費市場推廣的重要籌碼。特別是隨著索尼PS VR2上市,將帶來更多3A級大作,已知的包括《地平線:山之呼喚》、《生化危機8》、《GT賽車7》、《捉鬼敢死隊》、《Behemoths》以及《行屍走肉》等VR大作都將在2023年上市。

強社交屬性作品更易成為爆款,VR陀螺評選的2022年度十佳VR遊戲中,有4款都是強社交屬性,如《Zenith:The Last City》、《Among Us VR》、《Gym Class-Basketball VR》、《Gorilla Tag》(相關閱讀:【年度專題】VR陀螺評選:2022年度十佳VR遊戲)。雖然從去年開始,很多元宇宙應用陸續上市,但強社交作品與元宇宙應用有一定差異,前者目的性更強,遊戲可玩性和用戶黏性更高;而元宇宙雖然很多也內置了遊戲玩法,但裡面的遊戲很難像《Gorilla Tag》、《Inside the Backrooms》一樣實現火爆出圈。

內容層面來看, 2023 年,獨占/自製VR 遊戲、VR 社交、VR 辦公、VR 直播和影視內容將進一步增多,但用戶付費意願較強的仍然是遊戲板塊。同時,預計還會有更多元宇宙類產品在2023年上線,但在流量有限的情況下,諸多沒有核心特點優勢的作品將難以取得滿意的“同時在線人數”這一重要數據。

七、AR應用場景持續探索,預計消費端原生AR內容2023年起步

目前,AR 應用生態主要以手機端為主,伴隨著一體式AR 眼鏡的推出,光顯技術的成熟,市場起量,品牌方開始自製或與軟件開發商深度合作,打造基於AR 眼鏡的原生AR 內容。在原生AR 內容中,又以通過攝像頭,利用VSLAM 算法的應用最為重要,預計原生AR 內容將在2023 年迎來起步階段,但前期多表現為收益乏力,需要品牌方提供激勵支撐。值得注意的是,蘋果MR 產品的發布將加速AR 軟件內容的開發進展,吸引更多開發者,激發市場潛力。

八、MR 趨勢加深,全彩透視成標配

2022 年,VR 頭顯不再執著“封閉式體驗”,增加RGB 攝像頭達成全彩透視,已成一體式VR 產品趨勢,代表產品包括Quest Pro、PICO 4、奇遇MIX MR、HTC Vive XR Elite等。基於全彩透視,VR 遊戲、VR 社交、VR 辦公等場景可以在結合真實世界的情況下,湧現更多玩法。預計2023 年MR 內容將進一步增加,全彩透視技術邁向更成熟階段。

九、VR/AR+B/G端市場,仍是主“盈”陣地

在VR/AR 在C 端市場沉寂的2017—2021 年,來自B/G 端的業務,支撐起了許多企業渡過難關。如多領域MR 解決方案商微軟、多領域AR 解決方案商Vuzix、教育VR 解決方案商ClassVR、工業AR 整體解決方案商瑞歐威爾,線下娛樂、教育VR 解決方案商大朋VR 等。在C 端難以實現規模市場效益時,VR/AR+B/G 端市場,仍是主要盈利陣地。據戰新元宇宙數據統計,2022 年累計共有421 個招標項目,涉及1693.43億元。招標主體包含政府、企業、高校、中學/職校、銀行、文旅公司、移動通訊公司、報社、博物館等。隨著疫情開放,加之經濟復甦以及VR/AR 軟硬件成熟,預計2023 年B/G 市場合作將進一步擴大,未來深度定制的VR/AR 軟硬件一體化解決方案將成為主流合作形式。

十、VR/AR產業融資整體金額增加,獲投數目將減少

2023 年,投融資市場環境將比2022年有所改善,特別是國內疫情放開,對於企業項目落地、投融資進展都將帶來助力。但投融資將出現較為明顯的兩極分化態勢,資金更多流向早期項目和中後期項目。財務投資將更傾向於早期種子、天使輪項目投資;而國資、戰略投資會更傾向於更穩定的中後期項目。

2023年財務投資機構,產業投資方和地方國資將會愈加謹慎。一方面受不確定的國際關係和經濟環境因素影響,募資難度增加,二級市場的低迷傳導到了一級創投市場;另一方面,融資企業的經營數據也難以支撐高估值,投資方對入局時間點的把握比較困難。此外,對VR/AR市場預期不夠Optimism,海內外對市場成熟的時間點延期也是一大因素。

不過2023年不排除一些大的變量,如蘋果的MR產品如果在2023年發布,將從資本、產業、市場多個層面帶動整體活躍度。

預計2023 年,國內更多投資將向頭部企業和明星項目中心化,產業整體融資金額將會進一步增加,但融資數量可能會減少。現階段而言,相對於VR 硬件,預計2023 年VR 軟件和內容版塊會獲得更多融資,仍屬於產業發展前期的AR 版塊融資則會表現出多元化。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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