不做XR業務,騰訊如何做元宇宙?


文| 洞見新研社,作者| 劉然
來源:鈦媒體

圖片來源:由無界版圖AI工俱生成

騰訊的XR業務,淪為棄子。

去年6月份成立,到目前不足1年的騰訊XR(混合現實)部門,在今年一月份開始陸續退場,其XR部分業務開始暫停。有媒體報導,2月16日下午,騰訊XR業務線不同部分分批收到“預裁員”通知,部門內300餘名員工將獲得兩個月緩衝期,剩下的員工將尋找內部活水或外部機會。

在騰訊XR業務“大撤退”背後,讓市場也對元宇宙的前景產生了質疑,XR作為公認的踏入元宇宙的入口,底層關鍵技術之一,騰訊真的甘心退場嗎?

只看當下,只花錢不掙錢

2022年6月,彼時的騰訊XR部門剛剛成立。當時,騰訊高級副總裁馬曉軼稱,希望抓住未來4-5年內的機會,在軟件、內容、系統、工具SDK、硬件等各環節積極嘗試,打造行業標杆的VR產品與體驗。

很明顯,騰訊一開始就做了長期奮戰的準備。可是,為什麼已規劃好未來的XR業務搗騰不到一年就著急退場呢?

答案很簡單,那就是賺不到錢。古人所說的“商人重利輕別離”依舊適用於當代,商人逐利本就是是本性。

何況2023年是降本增效的一年,如Meta CEO馬克·扎克伯格也將2023年稱為“效率年”,並強調要裁掉中層管理人員和表現不佳的項目。

從騰訊的XR業務線佈局和發展來看,顯然是不合時宜的業務之一。

當前騰訊在XR業務上的佈局是多條腿走路。在騰訊嘗試進入XR領域後,主要仍然以投資為主,通過收購來自建XR硬件生態,先後投資了XR芯片、AR眼鏡、內容研發商以及手勢交互商。

只不過騰訊多為“瘸腿”,其XR業務推進緩慢,不足預期。成立半年後依舊動靜較小,據媒體報導,多名騰訊XR員工透露,XR部門從成立至今,幾乎是“零產出”。

根據財報顯示,2022年騰訊已經連續四個季度淨利潤下滑,僅三季度有所好轉,調整後淨利潤同比增長2%。對於低迷的業績表現,騰訊也多次表態稱,正實施成本控制措施,調整部分非核心業務,有助於在未來實現更優化的成本結構。

據深燃報導,騰訊方知情人士稱,業務線面臨的問題是,對於硬件來說,在研發前期的成本,都還可以承受,但一旦要去備貨、採購,再到做出產品銷售,成本極高,並且沒有回頭路。

剛經歷過裁員潮的騰訊,顯然也需要在更多業務上繼續降本增效的主線,創新業務如果長時間沒有收效被裁理所當然,所以這一刀就徑直斬向XR業務。

從組織架構上來看,騰訊XR內部處境十分尷尬。其XR部門隸屬於互動娛樂事業群(IEG),該事業群主要包括騰訊遊戲、騰訊文學、騰訊動漫等部門。作為高速發展,需要大力砸錢的部門,XR夾雜在IEG之中極其尷尬,其資源調配也並不容易。

再加上騰訊的XR部門內部混亂,一度失去主心骨。去年11月負責人沈黎被曝離職,此後,騰訊XR業務新的負責人接任的信息一直不明,XR部門陷入群龍無首的境地。

放眼未來,XR生態開始惡化

事實上,騰訊的頹敗,離不開XR市場大環境的衰落。

無論國內外的XR業務,發展均不得意,多家公司被曝裁員。 1月23日,彭博社報導,微軟近期將裁員1萬餘人,相當其全體員工的5%,除HoloLens、AltSpaceVR、MRTK、MWR等XR業務部門直接解散外,還將於2023年3月10日關閉該公司2017年收購的虛擬現實社交平台山寨幣paceVR。

同時,快手全景業務負責人馬英武宣布離職,快手解散全景視頻業務。字節跳動旗下VR廠商PICO也被爆出裁員消息。據報導,PICO團隊規模在2000人左右,此次優化比例在20%—30%。

這場全球大裁員中,VR業務成為了眾矢之的,這也說明著像XR業務這類高投入、低盈利、長周期的創新業務,已不再適宜當今資本市場。

其AR/VR頭顯也是出貨不佳,2021年AR/VR頭顯全球出貨量超過1100萬,2022年下跌至970萬台。單看國內數據,其AR/VR頭顯市場幾乎陷入停擺。根據華西證券報告,2020年國內VR出貨量190萬台,2022年預測出貨量210萬台,兩年僅增長20萬。

另一方面,騰訊內部的生態對發展XR業務並不友好,做軟件出身的騰訊,以缺乏硬件基因一直慘遭詬病。

騰訊XR部門多數來自於騰訊內部,大多都未擁有完整硬件背景的員工,對於是否做硬件這個問題也未有準確答案。比如馬曉軼屬於投資派,想要以投資的方式切入XR賽道。而騰訊集團平台與內容事業群(PCG)任宇昕更傾向於對XR硬件進行佈局。

騰訊曾嘗試以收購的方式補充VR硬件的短板,只不過騰訊的收購之路並不順暢,也未建立起良好的硬件生態。

2021年8月份,騰訊和字節就收購PICO展開了激烈的競爭,但騰訊以50億估值的價格敗給字節90億估值的價格。包括擬收購AR公司影創科技也無疾而終。

至於黑鯊遊戲的收購失敗更是騰訊XR業務解散的導火索。一度被騰訊視作元宇宙領域硬件入口的黑紗,與騰訊有過數年的“遊戲+硬件”合作經驗,但去年黑鯊收購擱淺,而騰訊XR內部又缺乏硬件生態,其XR業務一度陷入停擺之中。

騰訊方打出自研硬件的旗號,與收益完全不相符。首先,XR硬件的器件需要定制,整機和核心器件都製作成本都極其高昂,市場需求也正處於培育階段,盈利路徑不清晰。

比如PICO的銷量數據也是一個迷。 PICO總裁周宏偉曾說:相信PICO 4銷量會突破100萬台。但是近半年時間過去了,PICO4依舊未對外公佈銷量數據,且PICO還迎來了人員優化。

即便XR的高昂技術成本雖然對巨頭的體量來說是不大的,但就業務精益化原則來看,仍然是無法承擔的支出。 XR的硬件設備包括頭戴式顯示器、傳感器、控制器等,這些設備需要採用高分辨率的顯示器和高靈敏度的傳感器,並需要具有良好的互動性能和舒適性,因此硬件的製造成本較高。

同時,由於VR和AR技術的本質區別,也使得VR領域的頭顯設備更容易開發和製造,而AR領域則需要更高的技術門檻和投入,這對於缺乏創新能力的騰訊來說更加不利。

2月20日,據部分媒體報導,騰訊XR這一部門僅留存了少量員工,未來將推進引入Meta旗下的Qculus Quest 2,此事尚未得到騰訊官方證實。不過,這也正符合馬化騰在2015年曾說的騰訊不做手機、不做硬件,要合作做生態。

做賺錢的元宇宙

XR行業邁入寒冬的背後,意味著元宇宙的熱度開始退潮。

在2022年元宇宙初步“退虛入實”,依舊叱吒資本市場,根據報告,2022年全球元宇宙產業共發生了704筆融資事件,總金額達868.67億元。

邁入2023年之後,ChatGPT成為了資本市場中的熱門,一度把元宇宙拉下了神壇。 2023年1月以來,“元宇宙”百度搜索的整體日均值4753,同比下跌81%。專注元宇宙發展的Meta也並不好過,2022年Meta淨利潤46.5億美元,同比下跌55%,其元宇宙業務核心Reality Labs(現實實驗室)虧損總計137億美元,同比進一步擴大。

XR部門解散,嚴格意義上來看騰訊內部幾乎就沒有XR業務了,難道騰訊真的放棄元宇宙了嗎?

答案肯定是否定的,騰訊依舊做元宇宙,但是只做賺錢的元宇宙。嚴格意義上來看,騰訊從來沒有元宇宙,只有側重於產業發展的全真互聯網,也就是說騰訊要側重於TOB市場。

那麼,騰訊側重於產業的元宇宙,真的能夠賺到錢嗎?能否盈利尚未知,但是大概率會比C端盈利早。

首先,TOB端比TOC端技術應用更早,也更廣泛。究其根本,元宇宙退潮的原因在於底層技術沒有到應用階段,研發費用高,變現路徑弱。像XR技術根本不具備突破TOC端的能力,成本高,售價也高。

另一方面,當前XR的C端應用場景以遊戲為主,其內容與服務匱乏,應用生態也並不完善。即使當前有產出VR內容,但是對比普通端而言,產出內容仍較少且成本高,嚴重依賴主機,靈活度低。

中國移動通信聯合會元宇宙產業委員會執行主任於佳寧,此前在接受《中國日報》記者採訪表示,“元宇宙最關鍵的應用場景是產業場景。”華為輪值董事長胡厚崑也持類似觀點,“元宇宙未來在TOB端的價值可能比TOC端更大,在TOB端的價值應該得到重視”。

2022年中國大陸的元宇宙領域融資事件有142起,130家公司獲投,融資總金額為103億元。從投資方向來看,底層技術的融資筆數也是最多的,有42起,佔總數的29%,共融資51億元,占元宇宙領域總融資金額的50%。

那麼,TOB端的機會在哪?

元宇宙是現代科技的產物,是數字技術的集大成者,也是信息化時代背景下發展的新趨勢。 WMC2022世界元宇宙大會上,業界專家表示,當前,元宇宙產業處於起步並不斷探索的階段,不斷孕育出新的商業模式和產品,同時也承載著數字經濟的新場景、新應用和新生態,或將成為打造數字經濟產業集群、推動數字經濟高質量發展的重要力量。

比如沃爾瑪早前購買了1.7萬台VR終端用於新員工培訓;奧迪也在一些銷售門店配置了VR終端,消費者可以選擇並定制自己喜歡的風格。

騰訊XR的潰敗更像是在元宇宙道路中的試錯,在做硬件和不做硬件的路途中,找出屬於騰訊自己的路,但是這次嘗試顯然是已失敗告終。

最新傳言中宣稱騰訊要復刻“任天堂”模式,未來將推進引入Meta旗下的Qculus Quest 2。

代理模式作為騰訊的舒適區,給騰訊十分可觀的收入。比如《英雄聯盟》《絕地求生》等成功例子,根據Sensor Tower統計,僅《絕地求生》手游累計收入就已經超過了51億美元。

從遊戲起家,到任天堂switch的硬件,如今走到了meta quest2,騰訊能否復刻曾經的成功路徑,還未完待續。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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