原文作者:Aiko、Jason(MLC),Folius Ventures
基於上一篇研報引發的思考和討論,@MapleLeafCap 和我想進一步總結分享我們這一年在探索「Web3+遊戲」過程中領會到的新知——即,抽稅制是更適合Web3 遊戲的商業模式。我們為這一全新商業模式提供了十點建議,並設計了一款虛擬Web3 遊戲以論證其可行性。
在過去半年時間裡,我們推翻過數次方案,反复斟酌設計細節,向遊戲行業的資深前輩請教,為了最終能向志同道合的求索者們交出滿意的答卷。
同時我們也開源了設計框架,希望藉此機會與更多優秀的開發者學習探討。
在此,我們竭誠奉上:
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我們認為目前大多數Web3 和遊戲的結合點尚未成熟,而其中唯一較大的突破性在於:遊戲價值載體能夠在境外存在並自由流通,而開發者也獲得了讓世界流動性為遊戲價值載體定價的自主選擇權。
遊戲與Web3 全年無休的全球金融市場接壤的好處顯而易見——曾經在Web2 中的貴重物品只能根據遊戲內的效用定價,而現在可以被更充分定價並且被更頻繁地交易。
這也意味著遊戲價值載體波動性更高,溢價更高,交投更頻繁,讓基於經濟體量的「抽稅制」成為更適合Web3 遊戲嘗試的商業模式,而讓「內購」的商業模式成為過去式。
然而,傳統設計思路與抽稅制存在著天然衝突:廠商壟斷式直銷且玩家間缺乏經濟協作,缺乏邊際成本設計且永久性耐用品快速冗餘,無法提高遊戲經濟活性和整體稅收。
如前所述,我們雖然沒有萬全之解,但對於那些認可抽稅制遊戲框架的團隊,我們再提供十條思路:
目前絕大多數遊戲面臨著馬太效應強,內容重複性高且深度不足,學習和參與門檻高等瓶頸,但抽稅製商業模式需要選擇能對廣泛玩家長期保持吸引力的玩法,並堅持長線運營。
目前絕大多數遊戲循環都服務於個人遊戲進程,玩家自給自足,更易造成底層資源膨脹。
我們更認可從底層切割遊戲循環和遊戲進程,創造剛需場景和經濟關係;並在頂層添加元進程,以承接和消化個人進程產出。
主流遊戲慣常採用數值型設計,將數值成長作為核心樂趣來源,然而極易造成定價體系一元化和資源冗餘,降低經濟活性。
我們更傾向於用功能型設計取代數值型設計,橫向擴寬功能,由此創造出成本低/可組合性強/體驗差異大的功能型組件,在增加經濟活性的同時增進可玩性體驗。
傳統遊戲收費方式粗放,或誘導玩家無限為數值和效率付費。但在Web3 抽稅制遊戲中,應按照玩家遊戲強度和生產時間進行階梯式定價,以確保休閒玩家低門檻進入,重度玩家為強度付費,而生產型玩家成本最高且複雜,以減少尋租行為導致的資源貶值。
對於遊戲中的耐用品,我們傾向於將其巧妙地轉化為消耗品,或在老化後讓其手感和體驗差異化,並利用分層機制長期維持廣泛的市場需求,讓耐用品價值最終沉澱而非冗餘。
傳統遊戲封閉式經濟中,遊戲二級市場被官方限製或僅有拍賣行,市場設計較為簡單直接。
但我們傾向於將上下鏈過程遊戲化,例如資產在鏈上市場交易時會隨機發生變異,回到遊戲後通過「清洗」服務費代替版稅,玩家也可參與到相關道具和服務的提供環節。
經濟管制應考慮保持匯率穩定及資本自由流通,放棄貨幣政策獨立性。
因為遊戲作為娛樂其成本應相對低廉,且寬鬆的資本管制和穩定的貨幣匯率更符合玩家的興趣偏好。
應該允許遊戲內國營機構與民營產業鏈結合,減少游戲廠商直銷及產業壟斷,逐步放開民營權利以活躍市場經濟,將價值載體用遊戲化的方式納入遊戲中並形成具有真實價值的產業鏈還給玩家。
通過多元混合幣制模糊和復雜化資源產出成本,加大非線性和強制性消耗,既允許暫時的超額利潤空間存在,又要不斷調試全盤遊戲概率、鑄造/拆解方程、及平衡性消滅長期的「全局最優解」。
為了深度剖析抽稅制web3 遊戲的資產設計並踐行上述理論,我們將搭建一個Folius 出品的虛擬Web3 遊戲框架——讓我們稱它為Foliseum 吧!靈感來源於雨中冒險/死亡細胞/以撒的結合等優秀的roguelike 遊戲和射擊遊戲如無主之地。
更多設計細節請移步 Notion
當然,我們還有諸多尚未完成的設計,也期待與各位設計師和創業者深度討論。歡迎您在開源文檔中留下閱讀批註,或在問卷中豐富Foliseum 的設計思路。
撰寫過程中我們深切意識到遊戲設計細節繁複,實屬不易,謹以此篇向迷霧中不斷拓展疆界的Web3 遊戲創作者們致敬。
最後,感謝@MapleLeafCap 的耐心指導與提攜,感謝所有遊戲行業前輩為此篇提出的寶貴意見。如果您有不同的意見或更好的想法,亦或想加入到Web3 遊戲的經濟設計中來,歡迎隨時與我們聯繫!