專訪Epic Games CEO:元宇宙潮流「勢不可擋」

Epic CEO和執行副總裁Saxs Persson受訪談論虛擬世界的未來,以及元宇宙蓬勃發展的條件。

來源:The Verge

作者:Andrew webster

編譯:碳鏈價值、王爾玉

Epic Games在GDC的「虛幻引擎(Unreal Engine)現狀」活動上宣布了許多最新進展。包括製作虛擬人體形象的動畫工具,包羅萬象的數字資產市場,新的《堡壘之夜》創作者經濟模式,虛幻引擎加持的《堡壘之夜》創作工具等。除此之外,Epic首席執行官Tim Sweeney也在主旨演講最後談論了他最熱衷的話題:元宇宙。該公司為此投入了大量資金。

活動結束後,我和Sweeney以及Epic的執行副總裁Saxs Persson聊了聊到底什麼是元宇宙,以及元宇宙的具體實踐形態。我們從互操作性標準,一路聊到Epic會如何將旗下熱門產品(包括堡壘之夜和虛幻引擎)整合進這個潛在未來。 (毫不意外,他們再次抨擊了蘋果的做法。)

問:到底什麼是元宇宙?能下個清晰的定義嗎?

Tim Sweeney:元宇宙是一種線上實時3D環境中的社交娛樂體驗。你和朋友們一起在3D世界裡玩耍。

問:那電子遊戲也算嗎?總感覺這個概念缺乏明確的通用定義。

Tim Sweeney:這裡涉及一種規模現象。現在有足夠多的人可以使用強大的設備,我們可以和所有朋友一起做這件事。它不再是電腦極客們的專利。

問:你們為什麼認為元宇宙勢不可擋?其他公司也在努力進軍該領域,但有時效果並不理想。

Tim Sweeney:這種媒介比今天的社交網絡更有趣、更個人化、更設身處地。如今有些互動方式很棒,比如面對面聚會,一起玩《堡壘之夜》,一起玩大逃殺,或一起去看演出。但也有一些互動方式很糟糕,比如在Facebook上,人人都在抱怨政治,或者曬照片自我炫耀。其中有很多不自然和不真誠的東西。當互動方式變得不自然,人們就會失去同理心。

Saxs Persson:我認為這是富有意義的選擇和行動。為什麼元宇宙勢不可擋?因為我們不能對抗歷史大潮。我們在努力發明一些東西。我們只是在拓展我們已經在《堡壘之夜》裡看到的東西。實際上我們只是在為今天已經成功的業務加倍下注。如果你和朋友們一起玩,如果你有更多選擇,你會停留更久,玩得更多,你會更享受這裡的時光。這個模式很簡單。

當我們討論開放和封閉生態的區別時,你可以爭論跨過哪個門檻就成了元宇宙,但這並不重要。我們認為它“越大越好”。更多的人和更多的選擇會讓它更有趣。生活中並非每件事都是如此。

《堡壘之夜》

問:你們怎麼排除不好的東西呢? Twitter曾經也是個有趣的、個人化的地方。規模擴大後,這會成為問題嗎?

Tim Sweeney:這些體驗的核心是你和朋友們一起度過歡樂時光,你們可以從一個地方去到另一個地方。這些系統的構建都是為了提供好玩的、正面的體驗。堡壘之夜的設計中沒有任何讓人悲傷的超級負面的情緒。都是些有趣的情緒。奇思妙想,妙趣橫生。你不會用語音和整個世界談論政治。這是你的派對。多數體驗都是為了好玩,而不會被人利用或綁架。

事實證明,所有BBS,所有論壇,所有社交網絡到頭來都會陷入一個趨勢,就是越來越多的人想方設法利用規則傳播負面信息。例如,Reddit的一大不幸就是,它的所有板塊最後都會淪為政治板塊。不一定非得如此。並不是每個生態系統都要成為談論時事的場所。只和朋友在一起會愉快得多。

Saxs Persson:我們的生態系統擁有社區準則。它不是一個言論自由平台。它是一個鼓勵友善互動的生態系統。推特鼓勵大喊小叫,因此只能自食其果。我們鼓勵人們做自己喜歡的事,也鼓勵人們享受快樂時光,而不是每時每刻都提心吊膽。

我們花了很多時間思考“這樣做能激勵什麼行為”,以及如何讓人們在與誰交談和如何交談方面擁有更多選擇權。正如Tim提到的,大家一直非常注重行之有效的家長監護以及所有系統背後的投資。如果你不能切實提供讓每個人獲得舒適體驗的工具,你的生態系統永遠無法壯大。

「當你的所有朋友都在裡面,這個生態系統會更有價值。」

問:開放的生態系統聽起來很棒,但具體如何運作呢?你怎麼說服《Roblox》或類似平台,攜手構建一個開放的系統呢?

Tim Sweeney:這要一步一步來。有一件事已經在快速推進,即所有遊戲引擎都在集成開放的標准文件格式。我們已經越來越接近於實現最基本的內容互操作性。這裡可以跟互聯網做一個類比,互聯網建立了成功的開放標準。我們的拼圖中缺少什麼呢。我們已經有了一些文件格式,但互聯網能通過HTML描述整個頁面,3D世界還沒有這樣一個包羅萬象的標準。這需要時間來製定。互聯網有一種稱為「Javascript」的腳本語言標準。堡壘之夜有Verse,Roblox有Luau,它們都有望成為未來的標准開放語言。每種遊戲引擎都有自己的網絡協議,供服務器之間以及與客戶端的通信使用。目前這些都是專有協議,未來則有望實現標準化。

互聯網正是這樣建立起來的。起初有各種不同的網絡,各種不同的協議,隨著時間的推移,它們開始從專有網絡協議轉向標準網絡協議。但那些公司和系統依然存在。我們不認為今天遊戲公司的生態系統會被新的生態系統取代,但我們會迎來一個面向所有人的更互聯互通的未來。人人都會從中受益。當你的所有朋友都在裡面,這個生態系統會更有價值。如果遊戲主機玩家可以自然地與其他平台上的玩家交流,當前遊戲中的社交生態系統會得到大幅提升。不同開發人員已經以不同方式實現了這一點,但現在是時候為此制定統一標準了。

2023年GDC虛幻引擎現狀活動上的技術演示。2023年GDC虛幻引擎現狀活動上的技術演示。

問:你談到要讓皮膚在不同遊戲或元宇宙之間遷移,這具備技術可行性嗎?

Tim Sweeney:這涉及幾個層面的互操作性。首先是已實現的資產互操作。你可以在Blender中編寫一套皮膚,並導入虛幻引擎,它採用相同的模型;你也可以導入Unity,獲得近似的視覺等價物。這樣基本就可以了。但還缺少一個經濟模式的互操作標準。 《堡壘之夜》的經濟模式建立在收入分享之上,與玩家和島嶼的互動會激勵人們去皮膚商店消費。這裡會形成一個反饋循環,收入分享促進了經濟的繁榮。我們需要製定標準,在不同遊戲環境中部署這樣的經濟模式。

有了經濟協議和內容標準,所有內容都有等級評定,技術上也實現了互操作,我們便可在《Roblox》購買皮膚,然後在《堡壘之夜》裡使用它,反之亦然。現在還有許多拼圖有待完成。它們不會全部同時上線。部分問題有望更快解決。

問:許多公司更喜歡把資金留在自己的生態系統中。這樣的經濟模式互操作性對Roblox之類的競爭對手有什麼好處呢?

Tim Sweeney:這其實是梅特卡夫定律(一種網絡技術發展規律)。遊戲行業有足夠多的發行公司擁有自己的生態系統,不可能像智能手機行業那樣完全被一家公司主導。如果所有這些系統都能實現互操作,每家公司都能賺到更多錢,觸及更多玩家。人們會更願意購買能在不同遊戲中通用的皮膚。阻礙人們花錢的一大因素就是擔心一旦放棄一款遊戲,就等於放棄了所有裝備。如果行業建立起一套標準,讓用戶能安心購買開放的元宇宙物品,並能在任何地方使用它,不願意花錢的心態自然會消失。

Saxs Persson:不同遊戲主機不願互通就是個很好的例子。他們總想要很深的護城河和很高的圍牆,《堡壘之夜》極力說服所有主機廠商,互聯互通對所有平台都有利。事實證明的確如此。在PlayStation或Xbox上的孤立玩家聯合起來後,變得更加強大。這和我們討論的問題很像。所有行業都鼓勵你堅壁清野,獨善其身。但擁抱對手,成為一家開放公司,是一個更大的賭注。這會構成下一輪增長的來源,歷史中充滿這樣的例子。你無法建立一個完美的孤島。從長遠看,這不可行。但由於遊戲引擎的底層不能互操作,我們無法今天決定,明天就將Unity和虛幻引擎打通。這需要多年的工作。重要的是,我們現在就應懷著正確的意圖著手行動。

問:存不存在利益衝突?這聽起來很棒,打造一個開放的元宇宙,但顯然,如果這一願景成真,你們將透過Fab(數字資產商店)和虛幻引擎這樣的產品獲益良多。

Tim Sweeney:一旦接受了開放的生態系統,公司的每一款產品和服務都將與市場上的所有其他公司公開競爭。這是一種良性競爭。現在就大舉投資的公司將獲得先發優勢。我們的策略是在多個不同類別構建最佳解決方案。我們想成為最好的遊戲引擎,我們想成為用戶內容的最佳託管平台,我們想為語音聊天提供最好的在線連接服務,我們想提供最好的資產市場,我們想提供最好的購買元宇宙軟件的商店。

「重要的是,我們現在就應懷著正確的意圖著手行動。」

基於我們的理念,我們在許多產品領域一直是開放競爭的。 Epic Games商店裡有很多遊戲是用Unity和EA的後台網絡服務構建的。當一切都能開放地與其他一切競爭時,最好的產品才能脫穎而出,成功登頂。

Saxs Persson:有關利益衝突問題,我們將立刻推動內部變革,改變《堡壘之夜》探索(Discover)欄目展示內容的方式,未來將不會默認展示自家內容。團隊需要推進最有利於生態系統健康的工作。你必須張開雙臂歡迎第三方創作,為他們提供公平競爭環境。我們必須確保擁有這樣的工具。探索欄目即其中之一。

其次,我們不認為這是一場零和遊戲。我們不認為只要別人賣出什麼,就是蠶食了我們的收入。為推動生態系統增長,需要為生態系統中的所有人營造良性競爭。這會鼓勵投資,這本身就會推動增長。如果你知道自己處於劣勢,就不會投資於這個生態系統。

Tim Sweeney:我們對機會的看法很開放。我們不僅僅要抓住這7000萬月活躍用戶,從他們身上賺取收入。我們還要歡迎創作者、引入新的遊戲類型和新的參與方式(不只是大逃殺),來推動增長。很多人來到《堡壘之夜》看演唱會,因為他們喜歡那些音樂人/樂隊,但演唱會結束他們就離開了,因為他們不喜歡射擊遊戲。我們從中看到了巨大的增長機會。如果我們能滿足不同的需求,可能會有數億遊戲玩家成為這款遊戲的活躍用戶。每一種遊戲類型都會帶來新的受眾。我們歡迎他們所有人。

問:如果Epic的Fab成為唯一成功的數字資產商店,會怎麼樣?

Saxs Persson:我們的目標不是贏,而是對一切生態系統開放。如果因此勝出,我們也很開心。歸根結底,目前還沒有一個面向開發人員的商店能提供千百萬個可隨時用於遊戲中的內容。 Fab的目標是系統性地推進這一工作,幫助開發人員在獲得資產時做出正確決策。並非所有人都是資產開發者,這太昂貴了。如今製作AAA級遊戲很燒錢,所有內容都需要反復建模。

「我們的目標不是贏,而是對一切生態系統開放。」

問:如果Fab真成為資產商店界的iPhone,同時資產商店又發展為龐大的市場,會怎麼樣?

Tim Sweeney:即便它最終勝出,也不會施加任何壁壘。堡壘之夜用戶可以從任何市場購買內容,不論是TurboSquid、Unity資產商店還是其他商店。不會有智能手機那樣的競爭壁壘。蘋果利用技術手段防止任何人與他們的商店競爭。我們絕不會這麼做。你可以在任何地方購買模型,並導入堡壘之夜;你可以使用任何引擎構建遊戲,並在Epic Games商店發行。一切都可以自由地與競爭對手的解決方案進行互操作。

問:未來會是什麼樣子?

Tim Sweeney:我想回到互聯網的類比上。虛幻引擎是一切的基礎。 Verse會成為它的腳本語言,目前尚不可用。我們會在內部構建一個元宇宙層,未來會將之作為一種開放標準。目標是為元宇宙層編寫的內容能在一切獨立遊戲的虛幻引擎中運行。 Fab市場上的每一種資產都可供任何人在任何地方使用。

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