Why Bring Games On-chain?從遊戲核心樂趣漫談全鏈遊戲設計

作者:Simon, IOSG Ventures

前言

任性地下個定義:全鏈遊戲是使用智能合約構建,且core game loop直接運行在區塊鏈上的複雜應用,

but why bring games on-chain?

從Atari 時代的“pong”開始,到arcade時代的格鬥,到PC互聯網時代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成劇情。 video games發展歷史中的一條草蛇灰線是新技術對新玩法/的啟迪。

如果說以遊戲代幣經濟/道具NFT化為代表的遊戲資產的上鍊為傳統遊戲注入了“real money”的元素,更多的是在把玩遊戲的monetization和live-ops

那麼將游戲核心邏輯上鍊則是在遊戲玩法設計的層面上,啟迪一批能實現最大“遊玩自由”的遊戲——這是我們對提問的回答。

全鏈遊戲好玩在哪?

While builders are still building, 能破圈的killer fully on-chain game仍未出現, 聊聊未來的全鏈遊戲會好玩在哪,如何設計一款好玩的全鏈遊戲。

我們或許都聽過v神和魔獸世界設計師的那個悲慘故事,用全鏈遊戲打造自主世界,訂立digital物理法則的故事十分性感,近期也不乏項目也備受關注,但是完全去中心化遊戲,玩家主權等敘事,筆者認為仍需要反复推敲琢磨。與其陷入定義之爭——去討論on-chain game的定義,上多少鏈的遊戲才算fully on-chain,去討論一個產品算不算遊戲云云,

不如回歸第一性問題——如果把某個全鏈遊戲產品定義為video game的話,作為作為一種遊戲好玩在哪?誰會為他埋單?如果要向一個遊戲玩家推薦這個品類裡的任何產品,你會怎麼講? all after all, what’s so fun about it?

我們從GDC上一則新鮮出爐的新聞出發。

Epic Games即將在3月22日開放旗下全新產品Unreal Editor for Fortnite(簡稱UEFN)的beta測試。簡單來說,這款產品就是Epic“殺雞用牛刀”,使用基於UE5引擎的技術打造了一款《堡壘之夜》專供的內容編輯器,供玩家在遊戲中創作並分享內容。

UEFN的前身是Epic Games在2018年推出的Fortnite Creative編輯器工具。 Fortnite Creative的功能較為“傻瓜式”:玩家可操作人物四處走動,使用“手機”道具進行修改遊戲內地形,對素材、物品的位置進行編輯和擺放等簡單操作,可使用的資產也十分有限。

此次推出的UEFN在功能性上更是遠超於前輩。除了兼容Fortnite Creative中的所有工具外,Epic為玩家搭載了一整套虛幻5引擎中廣泛使用的專業級開發工具,包括特效工具Niagara,動畫工具Control Rig與Sequencer等等,玩家還可以載入外部紋理、網格、音頻與動畫文件,在UEFN中創建材質與3D建模,導入外部模型資產等等。此外,Epic甚至還將自家開發的編程語言Verse在UEFN中進行了首發。從功能性上來看,《堡壘之夜》中搭載的這款UEFN幾乎可以被稱作“UE5青春版”。

聰明的製作者正在和玩家一起製作遊戲。

從傳奇的私服,到到GTA 的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornite creative mode,甚至是眺望其他內容領域,經營者們會發現,最高效地構築內容壁壘/對抗內容消耗的方式,永遠是是給用戶/玩家好用的創作工具,去繁榮UGC的生態。但回歸到遊戲,去中心化、賦能個體這個命題其實要復雜的多:

作為第九藝術,作為一種互動沉浸式的內容,傳統video games的設計開發,從indie到到商業遊戲, 從一刀999到3A,其實是很看中自上而下的設計者意識傳達的。作為總工程師,遊戲製作人是遊戲的第一作者,掌握著設計開發過程中的種種生殺大權。歐美3A大廠如此,推崇明星製作人體系的日本廠商更甚。

在傳統大型遊戲的開發過程更像是建金字塔,其實是個高度中心化的事情。 only a selected few get to set the rules. 這裡面給到其他“生態參與者”的自由是很小的。

遊戲玩法本身就是關於規則的提煉和設計,為了保證作品主題和玩法的統一性,設計者意識/核心玩法設計是很難缺位的,否則就只某種社會實驗罷了,那就不在“遊戲”的討論範疇了。

歸根結底,徹底的去中心化很難構建出好玩的沉浸式體驗。

2017年愚人節,Reddit上舉辦了一場社會實驗r/space,數万名玩家在同一張,像素畫布上作畫。畫作相互覆蓋,百花齊放是很美,但是很難想像這個畫布上能出現某一統一主題/玩法

——創作者集體缺少足夠共識。

矛盾是:遊戲設計者過分掌控創作自由,遊戲一成不變玩家難以參與,過分讓渡創作自由,難保遊戲本身不會面目全非。那麼如何在保證遊戲核心玩法的前提下,充分讓渡遊戲的創作自由呢?全鏈遊戲帶來了某種曙光。

與金字塔的例子對照,愚公跟後代說,你要跟你的後代說我們家要把這個山挖了,這樣我們就能出海了。子子孫孫們有的用鏟子一挖,有的用炸藥炸,有的發明了飛機飛過去……

如果我們用愚公移山的智慧——用簡單但solid的共識凝聚玩家,將如何玩這款遊戲的自由讓渡給玩家,會有什麼樣的產品出現呢?

手把手設計一款全鏈遊戲

全鏈遊戲的樂趣應該是:在區塊鏈上構築穩固、不可篡改的核心玩法,並將衍生玩法的設計最大限度地讓渡給玩家,使得遊戲衍生本身能產生無數的可能,內容再次創作有無限的延展性。

筆者覺得創作一款好玩的全鏈遊戲能實現這個願景,設計者要try to play god(當然是一個有趣的god),造一個有趣的世界,具體來說分三步:

1)提煉出遊戲的核心玩法,明確有哪些要素是希望刻進遊戲dna裡,不希望任何人(包括作者)能改變的,然後將核心玩法拆分成最小的原子

2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為遊戲世界運行的底層規則

3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。

我們來想像一下:

1)將核心玩法拆分成最小的原子。假設我們要設計一款中古題材的生存建造類全鏈遊戲,遊戲的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下來就是,

在遊戲中製作的物品根據它們所使用的資源繼承屬性,然後這些物品可以以某種方式被命名,以使遊戲的其他要素可以對它們作出反饋。

我們決定將crafting這部分邏輯放進智能合約,和中心化服務器中存儲的遊戲邏輯不同,所有人都可以了解並驗證這些邏輯,這部分遊戲就如同是這個世界運行的物理定理,不以任何人的意志為轉移。

2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為遊戲世界運行的底層規則。接著我們去定義一個世界,這個世界上存在5種元素,LIFE(血) ATTACK(攻擊) DEFENCE(防禦)SPEED (速度)BULK(體積)。

世界上的所有的物品都包含這些元素,如果在遊戲遛彎撿起的木材有100點防禦屬性,那麼它就能被製作成一塊盾牌。將木材變成盾牌是寫智能合約的工作,玩家也可以將這個smart contract加到地圖上的建築物上,從而創建用於將木材變成盾牌的工廠建築物——武器工廠。

這可能是一個非常簡單的smart contract:輸入木材,輸出盾牌。但背後隱藏著這個世界的物理法則——1.物品和物品可以被合成新的物品2.木頭(defense)是可以抵擋攻擊(attack)的。這個物理法則是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。

但是要如何利用它——到底是將其附著在某個建築上並命名這個叫武器工廠,還是將它附著在一個npc身上,將這個npc命名為女武神——同樣能用魔法將木頭變成名為所羅門的盾牌。那就交給玩家創作了。法無禁止即可為。

智能合約不僅限於製作物品。作為遊戲中的玩家,我想寫一個關於聖盾的子故事。這可以使用含有大量BULK原子的材料創建一座建築——堡壘。在這堵牆上附加一個smart contract,只允許攜帶名為所不朽聖盾的盾牌的過去的玩家通過。這樣不朽聖盾除了在戰鬥中有用之外,還具有其他實用性。此外,這些物品本身可以用於製作新的物品,因此10個不朽之盾和一顆女巫牙可以參加一個抽獎,抽獎有概率開出上古之戒,讓持有者通過繼承的SPEED元素獲得地圖上的道路地圖。

這些設計師未曾設想的邏輯都可以被玩家開發並添加到遊戲中,因為這部分規則是被留白的。

除了以上crafting的核心以外,還有很多東西可以暢想。比如,建築可以運行任何智能合約,允許AMM交易帖子、賭場、地牢。還記得你採集木材的那片森林嘛?它只是一個沒有反擊的帶有一些LIFE元素的object。那條龍?它是另一個擁有大量ATTACK元素的object,需要很多帶有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打敗。

設計師可以放心地將代碼交給玩家編輯,將游戲敞開了任由玩家創作,因為他們可以確信,他們規定的東西是難以被篡改的。

我並沒有在天馬行空,這些概念都正在被驗證,比如在εxgrasia這款鏈上的沙盒遊戲裡,每塊土地都是玩家可以編程的智能合約。

3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。最後一步其實最難,給你的遊戲好的aesthetics和dynamics,告訴玩家,這個世界能做那麼多事情,但我為什麼要做呢?這裡是傳統遊戲設計的範疇了,也是目前很多概念驗證型的全鏈遊戲項目還需要精進的方面,此處篇幅有限,不做展開。

Closing thoughts

當新概念事物難以被描述的時候,在老古董裡找一個恰當參照是一個很好的辦法。這尤其適用於遊戲,從拉弓射箭到穿越火線,人類腦子裡的那個feedback loop真的沒怎麼變過。如果問我把遊戲的核心邏輯上鍊對遊戲樂趣有什麼添磚加瓦的地方,選個參照來解釋的話……

我會找具有玩家共建功能的桌遊,又或者撲克——有一些被開發者設計限定的規則,這些hard rules 有著廣泛的共識,不可篡改,如同撲克的手牌數量和花色。一方面,這些規則足夠的簡單,共識足夠的廣泛,以至得以在不同文化間,不同的時代間,傳承流傳而不會消損。另一方面,除了這些規則以外的一切都是自由的,你可以用他們打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理屬性玩疊疊樂house of cards,飛鏢等等等等。

需要遵循規則都已被設計,但所有玩法都等待開發。

With the strictest rules, comes the greatest freedom. 這才是能被設計出的最大遊戲自由。

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