基礎設施是遊戲發展的關鍵(一):何為鏈上游戲?

作者:Shanav K Mehta & Dev Bharel

編譯:Leia

背景

一直以來,遊戲都被視為加密貨幣潛在的核心應用場景。它圍繞著原生數字資產構建,面向全球的受眾,因此,遊戲在很多方面都非常適合利用可驗證的鏈上證明、所有權以及全球支付通道。然而,同任何新創新一樣,第一代產品往往有很多不足之處。可想而知,最初的一批遊戲笨拙難玩、充滿噱頭,不是一件稀奇的事情,並且由於過度金融化的體驗,讓很多真正的遊戲玩家望而卻步。

但是,正在構建的下一批鏈上游戲將利用可驗證的證明、所有權和資產可編程性,同時專注於建立真正用戶獲取和留存的遊戲循環,而不是代幣投機;更重要的是,這一批遊戲是由經驗豐富的遊戲開發者製作而成。除了由共享狀態的無服務器計算所支持的新型遊戲之外,我們還可以看到世界上一些最大的遊戲工作室開始進入區塊鏈,他們的遊戲IP 正逐漸上鍊。

儘管加密原生用戶和遊戲玩家對鏈上游戲仍然保持著一定程度的懷疑態度,但令人興奮和引人入勝的鏈上游戲所需的條件已經具備。最後所需的要素是健全的基礎設施,只有健全的基礎設施才可能讓用戶的鏈上游戲體驗,和今天的傳統遊戲體驗一樣絲滑流暢。

我們將推出一系列的文章進行全面介紹,從鏈上游戲的類型,到實現各類鏈上游戲所需的基礎設施。此系列一共包含4篇文章,分別是:

第一篇:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming(本篇)

第二篇:Gaming Infrastructure Part 2: Introduction to ARC

第三篇:Gaming Infrastructure Part 3: Benefits of Building Games On-Chain

第四篇:Gaming Infrastructure Part 4: Communication Infra in an ARC World

我們首先定義可能存在的幾種鏈上游戲類型。

鏈上游戲類型

廣義上講,“鏈上游戲”一詞已被用來描述一系列遊戲類型,遊戲上鍊程度可以從每一步的狀態更新到一次性可選資產鑄造等不同程度範圍。以下是對遊戲類型的一個粗略概述。

方法#1:完全上鍊(Fully on-chain, FOC)

基礎設施是遊戲發展的關鍵(一):何為鏈上游戲?

近期關於鏈上游戲的討論中,全鏈遊戲(Fully on-chain games,又稱完全鏈上游戲)成為了大多數人關注的焦點。在這種方式下,區塊鏈被用作集中式遊戲服務器的替代品,所有玩家在鏈上共享狀態中進行索引和寫入數據。

共享狀態不僅捕捉與資產相關的數據,還捕捉與遊戲狀態相關的所有方面。例如,在一場國際象棋比賽中,鏈上共享狀態將記錄每位玩家移動後黑白雙方棋子的位置等細節。這種方法使得遊戲具有持久性(即使原創者不再繼續貢獻,遊戲仍可繼續存在)、抗審查性和社區所有的開發等特點。

雖然這種方法可以創建新的遊戲類型,但目前僅適用於某些回合製遊戲的子集,因為每一步都必須作為一個交易提交到區塊鏈上,並且必須經過共識並達到最終狀態,然後才能進行下一步移動。具體而言,這種方法適用於每個會話中狀態更新相對較少的遊戲,無論是由於玩家較少還是每個玩家每個會話的移動次數較少。成功採用這種方法的遊戲示例包括Dark Forest 和0xMonaco。例如18xx 系列,已經在AllianceDAO 博客中詳細記錄,也非常適合這種方法。

隨著遊戲複雜性的增加,無論是同時進行的遊戲還是每個會話中更頻繁的狀態更新,所需的狀態轉換可能會擴展到不僅包括玩家的輸入(如國際象棋中的移動),還包括一些瑣碎的遊戲機制(例如角色扮演遊戲中的被動恢復生命值)。因此,這些遊戲機制所需的持續“crank”(以及相應的gas 費用)限制了實際的遊戲設計空間。考慮到當前的區塊鏈架構狀況,這些遊戲類型可能更適合採用鏈上/鏈下混合的方法。

方法#2:資產上鍊(On-chain assets, OCA)

基礎設施是遊戲發展的關鍵(一):何為鏈上游戲?

這種模式下,用戶資產存儲在鏈上,而遊戲循環在鏈下進行。遊戲服務器在會話開始時對鏈上資產狀態進行索引,狀態轉換在鏈下的遊戲服務器上進行記錄。只有在遊戲會話結束或遊戲循環結果對資產狀態產生實質性影響時,遊戲服務器才會將狀態回傳至鏈上。例如,用戶可以選擇“保存狀態”並支付相關的gas 費用。這種方法在速度和性能方面取得了優勢,但在可信度方面進行了妥協。

讓我們考慮一個類似《街頭霸王》(Street Fighter) 的PvP(Player versus player, 玩家對戰)格鬥遊戲。用戶可以在鏈上擁有自己的遊戲角色,並證明他們的所有權以啟動一個鏈下的遊戲會話。然而,與第一種方法不同,每一步之後的狀態(例如角色在每次移動後損失了多少能量)將僅保留在遊戲服務器本地。只有當決出勝者並且對鏈上資產產生影響時,狀態才會在鏈上更新。例如,如果角色實現了升級,需要更改NFT元數據,或者如果兩個玩家參加了一個有獎金的比賽,需要執行智能合約。這種方法更適合功能豐富的遊戲,玩家操作較為頻繁,如MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)和FPS(第一人稱視角射擊遊戲)。

這種方法需要高性能的基礎設施,包括快速索引、鏈上可更新元數據的資產標準、用於將鏈下狀態傳遞到鏈上的數據中繼基礎設施,以及基於中繼數據的自動鏈上執行。如果沒有這些,用戶難以操作,開發者的接納度也會很低。

方法#3:可選資產鑄造(Optional Cosmetic Mints, OCM)

基礎設施是遊戲發展的關鍵(一):何為鏈上游戲?

採用這種方法的遊戲,看起來與現在的遊戲沒有什麼區別,遊戲資產的所有權和狀態更新記錄在鏈下游戲數據庫中。唯一的不同之處在於,如果他們願意的話,用戶可以選擇將當前版本的角色資產鑄造為鏈上NFT,並進行交易。此外,遊戲可能還有某種忠誠度/賽季通行證,作為鏈上NFT 存在,基於所有權在遊戲內實現訪問控制。在為方法#1和#2構建適當的基礎設施的同時,對玩家來說,這種方法可能是最容易接受的,因為它所帶來的阻力可能是最小的。

結論

上述每種方法解決了不同的問題,例如:

方法#1解決了遊戲服務器的信任問題。通過對鏈上共享狀態進行索引和寫入,此方法繞過了遊戲服務器的需求。這為全鏈遊戲開闢了新的設計空間,並可能非常適合某些回合製遊戲的子集。

方法#2解決了可驗證資產所有權和資產可編程性問題。這種方法將無信任要求限制在資產層面,而不是遊戲狀態的所有方面。通過在二次銷售中引入無信任機制,這種方法可以創建可驗證的遊戲資產經濟體。

方法#3解決了用戶體驗問題。在當前的基礎設施狀態下,上述兩種方法為玩家帶來了太多的阻力,因此鏈上組件應該是可選的且有限的。

我們認為,有了合適的基礎設施,方法#1和#2可以提供與方法#3類似的用戶體驗,同時還具有將游戲狀態的不同部分放在鏈上的附加優勢。這將需要一些標準,使得通信、庫存管理和狀態轉換自動化無縫進行。

在接下來的文章中,我們將重點介紹一些相關的基礎設施,以及一些潛在的設計約束和決策,以使得這種基礎設施具有更高的性能。例如,在下一篇文章中,我們將探討一個名為ARC(Action Registry Core)的可更新的鏈上資產框架,它是建立在傳統遊戲中ECS(Entity Component System, 實體組件系統)的架構模式之上的。

敬請關注!

原文:Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming

來源:Jump Crypto

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