來源:科創板日報
作者:徐賜豪
原標題:《一季度虧損2.68億美元元宇宙第一股Roblox業績“9連虧”》
元宇宙第一股Roblox昨晚公佈了2023年第一季度財報。
截止到2023年3月31日,Roblox報告期內實現營收6.55億美元,與2022年同期相比增長22%;但與上一季度的9億美元相比環比下跌27.22%,也遠低於市場預計的7.66億美元。
利潤方面,報告期內歸屬於股東利潤為淨虧損2.68億美元,上年同期淨虧損為1.60億美元,市場預期淨虧損為2.53億美元;基本及攤薄後每股虧損均為0.44美元,上年同期每股虧損0.27美元,市場預期為虧損0.403美元。
值得注意的,這是該公司自上市以來連續9個季度一直處於虧損的狀態。可見,高增長業績之下依舊難掩高虧損的落寞。
針對虧損狀況,Roblox首席財務官Michael Guthrie在分析師電話會上表示,公司將減緩在員工人數和薪酬支出方面的投資速度;並且,公司還希望看到更多的預訂量通過信用卡和預付卡處理,這將對利潤率產生積極影響。
作為全球元宇宙概念第一股,Roblox截至發稿報收38.87美元,已跌破上市時的45美元發行價,較2021年12月21日的歷史高價141.6美元,跌去72.55%。
不過對於投資者來說,更為關注的是Roblox預訂量和用戶活躍度。
Roblox的財報披露,2023年第一季度的平均日活躍用戶(DAU)為6610萬,同比增長22%,用戶參與小時數為145億,同比增長23%。但每日活躍用戶平均預訂量(ABPDAU)為11.70美元,同比持平。
此外Roblox第一季度預訂量,即用戶購買虛擬貨幣Robux的充值總額,較去年同比增長23%達到7.74億美元。
Roblox在財報中稱,大齡用戶對預訂增長的貢獻仍然最大,第一季度17至24歲的用戶群體比去年同期增長了35%。從歷史上看,Roblox主要由13歲以下的兒童玩。
如何理解Roblox 的預訂量?
Roblox內有一個自行搭建的虛擬經濟體系,遊戲玩家花錢購買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中通過Robux進行交易,購買皮膚、遊戲工具,也就是普通遊戲平台中所說的“氪金”。不同之處在於,Roblox在收到Robux後會按一定比例返給遊戲內容的創作者和開發者,且能兌換成現實世界中的貨幣。
“預訂量”就是指Roblox通過出售Robux賺取的收入。不過值得注意的是,大多數遊戲工作強調的都是非GAA預訂,或玩家在本季度購買虛擬貨幣的總價值,而不是收入。但Roblox的預訂量僅限於購買Robux貨幣後花費的額度,例如,玩家可能在第一季度購買Robux貨幣,但卻在10個月內花完,那麼收入將隨著時間的推移被確認。
財報還顯示,報告期內公司的現金以及現金等價物為8.28億美元,對外投資14.13億美元。
值得注意的,Roblox3月份公告稱有5%的資金存放於矽谷銀行,但矽谷銀行的倒閉不會影響公司運營。
資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載