AIGC使得未來的遊戲領域將不再是“巨頭公司的天下”。
劃重點:
- 1目前,AIGC正在重新定義遊戲研發的整個過程,並在持續影響關聯領域。與此同時,不少相關就業面臨可能被取代的困境,但也會冒出更多不同形式的遊戲崗位需求出現。
- 2AIGC帶給遊戲行業新一輪的變革,將有效的降低遊戲開發的成本,給更多的中小廠商帶來新的機會,未來的遊戲領域將不再是“巨頭公司的天下”。
- 3通過AI,大型遊戲,尤其是畫面精美的3A遊戲的成本會下降到小型工作室可承受的水平。因此結合雲遊戲技術的發展,有更高畫質要求的端遊可能會獲得較大的發展。
當AIGC的浪潮來臨,各行各業都可能面臨著競爭力重塑,遊戲行業也不例外。一方面原畫師被替代等話題屢屢衝上熱搜,另一方面,用AIGC內容豐富NPC對話這類游戲創新嘗試也不絕於耳。在AI的影響下,遊戲行業到底面對著怎樣的顛覆和創新可能?行業內有沒有誕生新的巨頭的機會?我們之後看到的遊戲會不會完全不同?在近日舉辦的BEYOND 國際科技創新博覽會中,騰訊科技對話Unity中國執行總裁張俊波,針對這些問題進行了解讀。
Unity中國執行總裁張俊波
以下為對話內容:
AIGC對遊戲產業的影響:未來將不再是“巨頭的天下”
騰訊科技:目前隨著AIGC的火爆,很多人都在關注遊戲行業的崗位是否會被沖擊和影響,您認為會帶來怎樣的影響? AIGC的爆發對於整個遊戲產業來說意味著怎樣的機會?
張俊波:整體來看,這次的AIGC浪潮對遊戲行業領域結合設計方向的職位衝擊比較大。比如原畫、美術等崗位,其實有很多公司在相關崗位上已經開始在裁員,並且裁員幅度是50%-80%,裁員比例相當大。如果1萬人的遊戲公司,一年能夠賺100個億。但我們假設利用AI來一併參與的做法,可能只要1000個人就可以了。 AI可以進一步為公司“降本增效”。
接下來,模型師、地形編輯、遊戲測試等職位也可以用AI來替代,以及寫代碼的人有可能也會被替換,如果借助Copilot寫出來的代碼會更好,需要人工來寫代碼的工作可能會越來越少。此外,遊戲策劃類的職位可能也會受影響,比如說腳本策劃,很多遊戲腳本都可能用GPT寫。也有一種可能,這樣會倒逼這些相關方向的崗位需求和內容會做得更為複雜。
總的來說,所有遊戲產業的從業者都有可能會受到一定衝擊。但基於AIGC的爆發,遊戲產業的規模會進一步提升,從這個角度來看,可能遊戲領域的崗位會進一步增多,只是崗位的需求方向有所變化。這裡會有幾個發展趨勢:
第一,今後的遊戲公司不一定會像現在那麼集中在幾個大廠等巨頭公司。因為做遊戲成本的是很高的,以後中小廠可以憑藉AI進行中度投入,也可以做出非常好的遊戲,AIGC可能會提高未來在遊戲開發的大眾化。
原來一些遊戲的研發,需要動轍投入幾億的經費去做個“大作”,現在可以實現縮減成本,幾千萬就可以做出非常精美的遊戲,會有更多的創意和玩家和策劃將自家的美術風格的這些就可以融合進去。玩法方面,在AI的幫助下也可以帶來一定的創新,可能會出現更多精美的遊戲,門檻降低,就意味著有更多的新的玩家入局。 AIGC帶來游戲創作的變革顛覆遊戲創作的的流程,有可能會帶來另一波創業公司和新創公司來主宰這個市場的,來給大家更多的選擇更多的機會。
第二,未來的遊戲生態會更加多元豐富。 AIGC的加入,會讓遊戲的內容更加豐富,產生更多創新。
第三,會有更多不同形式的遊戲崗位需求出現。可能短期之內一些遊戲從業者會因為這波的AI的衝擊被替代掉,但不可能百分之百全部把人替代。人工智能目前仍有很多無法完成很多任務。比如程序員,他的職位需求也不僅是寫代碼,還包括數據的傳輸和其他工程問題仍然需要處理,以及一些手動操作需要做的工作,這些是GPT無法去完成的。再比如,對於大量的三維內容,還需要進行渲染處理,這個過程非常重要,但目前還沒有一種好用的人工智能渲染技術,人工智能目前只能給出大致的結果,我們仍然需要大量的工程師來完成人工智能無法完成的工作。
總的來說,隨著這波革新,未來可能會出現更多的遊戲,還有更多的入局機會。
對遊戲引擎來說,我們會去整合很多AI的能力,讓開發過程變的更高效。我們不會做單獨的AI產品,而是會把AI的技術集成到我們的各個能力裡面,來幫助開發者可以在隨時隨地能用得到AI功能,都可以用AI來替代,還是從提高工作效率為目標去整合。
另外,在開發者的功能使用和指引方面,現在可能有很多文檔和功能等,開發者不一定會用,需要技術支持或者人工來學,其中佔用的成本是很高的。如果AI有可能可以幫助我們,讓開發者更快地了解功能。舉個例子:我們有個技術棧叫DOTS, DOTS跟傳統的編程不同,過去是面向對象的編程語言,在圖形學裡面不是最優的數據結構,面向數據的編程反倒是更優的結構,它更高效。面向數據的DOTS的問題就是DOTS的代碼很難寫,因為要改變程序員的思維。如果借助AI可以讓程序員用自然語言,或者用面向對象的語言來描述,AI幫助程序員生成出倒置的代碼。如果想讓我做第一件(AI融合的)事,這是首要想做的事情。
遊戲形態帶來革新:端遊和電視雲遊戲將崛起
騰訊科技:遊戲分為手游和主機遊戲,您覺得AIGC對這兩個應用場景衝擊的水平一致嗎?比如在所有衝擊中,手游跟主機遊戲受到的衝擊分別是如何的?
張俊波:從AI的角度來看,沒有太多的直接影響,但在這樣的趨勢下,端遊(PC遊戲/主機遊戲)可能會進一步崛起。
這里和它的製作成本有關。從手游來看,手機屏幕小,就算像素低一點,效果差一點也能玩起來。但如果想要體驗主機或者PC遊戲等,體驗效果好的遊戲,對像素和畫質的要求是很高的,相應來看,製作的成本很高。比如用戶在電視上玩720P的遊戲的體驗是很糟糕的。
但是,如果經過AI最新技術的結合,更多玩家加入,整體研發成本降低,遊戲行業的技術會提到很多。比如未來的遊戲標準都變成了4k或者8k的遊戲,電視場景下的遊戲體驗肯定會有進一步的爆發。總的來說,如果高清高畫質的內容未來越來越多,端遊會崛起,電視方面的雲遊戲會成為主流。
騰訊科技:在產品形態上,今年3月份Unity CEO約翰·里西蒂耶洛也有提過用生成式AI去做NPC對話的可能。未來,生成式AI與遊戲開發將會以什麼形式進行更好的融合?
張俊波:人工智能和遊戲開發之間有著非常自然的聯繫和應用場景。比如游戲中的NPC,如何描述和模擬真正的玩家,這正是AI最適合的領域之一。
除此之外,AI還可以用於驅動遊戲中的角色,通過真人的表情和語言來驅動虛擬人物,比如你的Avatar或者是數字分身。這些都是相對可行的,我們很快就能看到它們的實施。未來的NPC的應用場景還可以更廣泛,可以更加細分。
目前,在固定場域裡的NPC比較好處理,它的行動和路線都是固定的,但在復雜的環境下還是很難處理的。特別是有特殊狀態的NPC。比如在魔獸世界遊戲的這種開放世界中,AI可能支持NPC形成和玩家一樣的成長路徑,這樣NPC的裝備和玩家打出來的裝備可以模擬真實情況,而不是單純設定出來的。這需要更多的開發經驗和技術支持。未來,我們可能會在遊戲中放置更多的AI,讓玩家和NPC共同成長,創造出更加真實的遊戲體驗。
場景結合:元宇宙和車機帶來新機會
騰訊科技:您之前在採訪中表示過,中國可能會誕生最大的元宇宙市場,目前的中國市場呈現怎樣的發展情況?有哪些優勢或者領先之處?
張俊波:中國肯定是最大的元宇宙市場,而且中國的相關企業在數字孿生方面已經走在前面。
舉個例子,汽車路況協同和各種港口碼頭的場景中,中國的許多港口和礦山都是無人的,這些場景天然地需要數字孿生。此外,許多電商企業,中國的客戶在電商領域使用虛擬主播和3D產品展示,包括軟體的衣服、家裝和硬家具等方面都已經很領先,而且在持續地投資和發展。
在市場營銷環節中,許多品牌企業都在建立自己的元宇宙社區。雖然有些企業在這方面還走一些彎路,但他們在不斷地嘗試和探索。最終,如果虛實結合的元宇宙成為現實,中國肯定會走在最前面。因為除某些特定行業,中國市場中的其他行業都是真正充滿競爭的。
許多中國的民營企業和創業者都非常有創新精神,他們不斷地嘗試和運用新技術。許多企業都很有創新精神,他們對新技術的使用非常樂意嘗試和運用。
騰訊科技:我們可以看到目前海外的一些公司,比如主打XR和元宇宙的公司Meta,把AI也結合到公司的概念當中,您如何看待XR結合AI的趨勢?包括蘋果今年將發布第一款XR產品,如果加入相關AI技術的結合,可能會給產業行業帶來什麼樣的影響?
張俊波:元宇宙的入口並不是一定要用頭盔來實現的,而應該是多入口的,未來會有無數個站點。可能Meta考慮的出發點是,目前有足夠的數據和資源,可以通過各種方式來實現這個願景。
Meta的思路類似於Web2.0的理念,希望擴大影響力,吸引更多的用戶參與創作和分享內容。
可能在一定程度上,一些應用方面,用戶可以得到更好的體驗提升,比如在AR中使用的定位技術,對空間進行定位描述。再比如與擴展現實相關的技術——基於NeRF的技術等等,可以幫助實現快速生成高質量視頻等內容。 Meta的核心是做了一個平台,提供創作和分享的機會,這種模式也許可以幫助Meta複製蘋果的成功經驗,讓用戶在平台上創造內容並且提供數據,從而實現閉環的生態系統。
總之,關於人工智能和擴展現實技術的結合,其實這並不是直接相關的。雖然在頭盔中可能會使用一些AI技術來處理數據,但並不是必然的聯繫。
玩家入場競賽:算力和數據是核心競爭力
騰訊科技:剛剛您在對話中提到,各個大廠都在發布AI產品。目前Unity在這方面的規劃是什麼?會發布自己的AI產品嗎?
張俊波:目前還處於摸索階段。這裡又涉及到大模型小模型的問題,我們認為未來會在垂直領域裡面需要有自己的小模型。需要關注和解決的問題是:就算是小模型,我們的數據從哪裡來。這裡有幾個方面:
首先,先從理論上來看,因為我們的軟件承載大量的3D模型和遊戲邏輯、編譯,但編譯從版權上來說是屬於開發者的,是否可以用我們的軟件涉及到的這些數據去進行編譯,進行檢索,進行訓練?我們必須要考慮個人隱私、數據安全、版權等等相關的問題。
第二,每天幾十億個運行的遊戲和應用產生大量的3D數據,是否可以拿來訓練?這也需要徵得各方同意和授權,如果不能用,我們現在能用的做法是比較傾向於拿著現有的知識庫來做一些訓練,能夠提供一定的幫助,根據一些開源可用的這些代碼來幫助開發者做一些事情。
其實歸根結底還是數據的問題,我不認為遊戲開發者們會真的用OpenAI來開發遊戲。因為這裡涉及到大量的隱私。我們經常碰到的問題是我現在有一些二維的CAD模型,能不能把它轉成3D的運行模型? AI可以完成。但這個模型我是否上傳?上傳後其他人就可以擁有,所以這是很痛很難的抉擇問題。
如果看到網上,有人號稱說拿著ChatGPT幾分鐘做出遊戲,那些其實都是較為基礎的,或者通俗的來說,是“很傻的遊戲”,沒到(可以直接用AI開發)的地步。
對於Unity中國,我們常常也在用OpenAI的一些接口在做開發,做一些嘗試。但對於遊戲的開發和未來的運營,我們還是會首選國內的平台來接入合作。我們正在考慮的是:國內具體要接哪個平台,哪個最好或者是最可信和最可靠的,但從目前的情況來看,基本上入場者都是齊頭並進在摸索看。
總而言之,這裡有兩方面的要素:第一要有算力,第二要有數據,訓練結束之後才能再把它給解釋出來怎麼去使用。
騰訊科技:Unity從遊戲到去做汽車智能座艙的解決方案,兩個引擎之間有什麼共通?
張俊波:車載設備和平台大部分都是基於安卓、Linux等平台和高通、芯馳等車載芯片開發的,所以它的計算能力基本上和手機是相似,這意味著通過Unity強大的跨平台能力和輕量化的特性,很多應用都可以輕鬆移植到車載設備上。基於這樣的背景下,越來越多的開發者會採用雲平台開發3D可交互的車載應用,而不是之前用傳統軟件開發,後者是一眾成本高效果差的方式。這是目前車載設備和手機的共同之處。
但與遊戲引擎榨取所有算力換取遊戲更加真實的表現不同,在車上你必須保留足夠的性能和資源,以應對駕駛相關的功能,這些功能有著優先級,不能讓其他應用佔用過多的內存和資源導致車機本身的基礎功能崩潰。所以在車載設備上,開發者需要更加謹慎地考慮資源管理和優化。此外還有其他一些要點需要注意:
首先,車載應用的啟動時間必須要快。因為如果啟動遊戲需要加載幾十分鐘甚至更久的時間,那對於車載應用來說,會大幅度影響用戶的體驗。
另外,車載應用和數據的管理方式也需要與傳統的電腦等設備不同,因為一旦硬槃無可用空間,車機就需要進行有效的資源管理,比如現在越來越多的系統OTA,為了保證車機的正常使用,你就一定要保證它有足夠的硬盤空間,去保證系統本身的穩定運行。
由於車載屏幕的形狀不規則,與手機屏幕不同,應用的顯示和佈局需要特別考慮。車上的輸入和輸出方式也需要有所不同,可能需要使用語音輸入等方式。而且車上的音響系統也需要特別處理,以便讓用戶獲得更好的音樂和聲音體驗。
總之,在車載應用和數據的開發過程中,需要考慮很多與普通電腦或手機不同的因素,以便為用戶提供更好的體驗。
未來趨勢:視覺和聽覺之外的更多交互形式出現
騰訊科技:未來的遊戲產業還會誕生怎樣新的交互形式?
張俊波:肯定會有新的交互形式出現。除了現在主要通過視覺和聽覺來交互之外,其他方面也會出現更多的可能性。比如,一些手套之類可以作為輸入或輸出設備,另外,頭戴設備裡面有很多功能,比如通過識別眼睛和麵部表情來交互,這些技術也和AI有一些聯繫。此外,基於手勢、眼球和語音等控制方式等,這些輸入輸出方式其實有很多種。
更激進的是一些做腦機接口方向的人,考慮可能會做一些相關的結合,但這裡涉及到太多的倫理和安全問題,會引發更多我們所不能想像的難題出現,還需要很長的時間來解決和實現。
騰訊科技:去年8月,Unity成立中國獨立合資公司(Unity中國),單獨拆分的邏輯是什麼?公司的整體戰略在近幾年有哪些重要轉變?
張俊波:中國拆分的邏輯很多原因,主要來說是兩方面。
首先,海外市場是很重視中國的,核心的市場方向會決定公司的發展邏輯。比如公司的總部在哪裡,產品戰略和路線需要按照相應的需求去製定。多年來,我們在國內經常看到開發者的訴求得不到滿足,拆分和對國內市場的結合是一個必要條件。
另外就是平台合作。國外有很多平台,例如穀歌、亞馬遜和蘋果,而國內基本上都有對應的平台。如果國內沒有獨立的團隊,所有的和這些平台的集成優先級都會很低。如果拆分出來,我們可以將一些研發的優先級放在中國,並在中國實現一些創新,將其反哺給國外。
拆分過後,公司的戰略包含兩個轉變,一個是雲化。從2015年之前,我們一直是傳統的引擎軟件,在2015年之後就逐步的把產品轉換,包括帶來一些設備廣告。另外,從運營方面和產品上,走向SAAS最大化的轉變,並且這樣的轉變目前還在加速,我們的目標是在未來,逐步將Unity引擎變成純雲化產品。
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