來源:metaverse元宇宙
作者:成交量成交量
本來以為元宇宙已經快消失在大眾視野中的我,在五一假期出行期間卻有了新的發現。
不論在商場還是景區,只要能匯集大量遊客的地方都會出現各種“元宇宙空間”,就連湯礦池也不例外:
當然定睛一看,就能發現這其實也不是什麼新鮮玩意兒,大多都是將此前的VR體驗館換了一個名頭,內裡還是之前的那套東西。
但就是這一個個大小不一的VR體驗館,成了當前元宇宙為數不多的線下場景,同時也被很多人看作為元宇宙下次大發展保留星火——不過我想說,還是趁早清醒一點比較好。
1 VR體驗館的餅真的很香
對於當下全國究竟有多少VR體驗館,目前的在公開資料中很難找到,很多數據、研報與報導都停留在疫情之前。
這也與觀感一致——在16年前後隨著VR頭顯第一次興起的熱潮,曾經刮起過一陣線下VR體驗店的開店熱,大大小小的商場、景區湧現出不少VR體驗館,就連鄉村的廟會都要搞一個帳篷整點設備進去,不然多少顯得自己太土了。
但鑑於彼時技術發展的不到位,很多體驗與預想存在較大落差,不論是畫質還是體驗都一言難盡,從而導致很多嚐鮮的用戶對這樣一個虛擬世界留下了不那麼美好的印象。
而隨著元宇宙概念的興起還有線下活動的放開,眾多VR體驗館化身成“元宇宙體驗館”再度活躍於線下。
記者在某地圖軟件中搜索“VR體驗館”,顯示目前國內有1076家相關場所,而在大眾點評中搜索到的結果要更多些,北京、上海等主要城市顯示的結果數量都是地圖軟件顯示的3-5倍,因此粗略估計一下,相關場所已經來到了5000家左右的數量級。
這個數據其實也並不意外,畢竟當下VR體驗館基本已經成為大中商場的標配,同時單獨的、規模較大的體驗館同樣有不少。
而數量眾多的體驗館,也反哺出一條完整的VR體驗店產業鏈條,從VR娛樂產品(如蛋形艙、八角台、定制5感座椅),到不同店舖大小的模塊(從30平米到500平米都有),到店舖管理的軟件(如內容創作分發平台、票務系統),再到遊戲內容本身(如星際穿越類、槍戰類、恐龍時代類),諸多企業都可以提供完整的、可定制的一站式服務。
目前國內較大的幾家線下VR體驗店公司,如樂客VR、幻影星空、沉浸世界等,基本上都形成了從產品生產、產品供應、線下加盟再到售後的全覆蓋。
並且也不僅僅涉及遊戲娛樂領域,如科普、文旅等眾多細分賽道,這些品牌也有相關產品或服務推出。
在軟硬件組合上這些頭部企業已經形成了很多大小不同的解決方案,成熟且具有一定的可複用價值。
當然這些設備中,最重要的依然是帶來核心體驗店VR頭顯——如此眾多的線下店讓這些企業成為VR產品出貨的穩定渠道。
根據IDC發布的報告顯示,2022年中國VR頭戴設備出貨量為110.3萬台,其中VR一體機出貨量為101.4萬台,分體式VR設備出貨量為8.9萬台,這之中被VR線下體驗店消化的設備數量同樣可觀。
當然這只是VR線下店熱潮的冰山一角,相關的融資步伐在步入2022年之後也逐步加快。
2 融資再融資佈局加速中
根據公開資料,樂客VR今年2月剛剛完成了B輪融資,融資金額接近億元,這也是其自2015年天使輪獲得數百萬融資後的第四輪融資,官方宣稱本輪融資完成後,樂客將持續開展品牌建設,並擴大全國范圍內的聯營規模。
早在2015年,樂客便開始進行線下VR業態的探索,通過VR硬件整合以及VR軟件系統,為全球超過40個國家的客戶提供服務,先後獲得了賽富資本、掌趣科技、和君資本等多家知名機構的投資。
但自2016年的A+輪融資後,樂客VR在6年內沒有在資本市場迎來新的融資,因此幾個月前的這次融資一定程度上反映出資本對於線下VR體驗館新一輪熱潮的關注。
與之類似的還有另一家頭部企業沉浸世界——僅去年沈浸世界就進行了A+輪與A++輪兩輪融資,金額均為數千萬人民幣。
而處在頭部的另一家企業幻影星空雖然沒有進行過公開融資,但根據官網數據顯示,其線下門店的數量已經達到2000+,全球範圍內達到3500家,樂客VR則在官網宣稱全球門店數量達到7000家,數量不可不謂多。
第三方數據顯示,2021年9月VR體驗相關搜索量相較2020年同期增長97.5%。全國VR體驗館商戶總量較2019年同期增長93.2%。對於不少不願意買大幾千的VR頭顯,但想體驗一回VR樂趣的消費者來說,線下VR體驗館是他們接觸VR世界的最佳方式之一。
這或許就是VR體驗店迅速發展的關鍵所在,當然作為以加盟經營方式為主的店鋪,回本週期同樣是被關注的焦點。
據某VR體驗店官方網站的宣傳,直營店鋪平均回本週期在半年到一年,加盟模式的小規模店鋪回本會更快。
以上海個別門店為例,實際面積在100多平米,共計約20台設備,一次性投入成本在30萬元以內,單月旺季營收可以達到20~25萬,淡季營收在10萬左右水平。除了場地租金和人力成本外(約佔30~40%),可以實現4~6個月收回成本。如果是小型店鋪,因為投入更小,收回成本的速度可能會更快。
不得不說,當前整個VR線下店的市場確實火熱,但這些火熱究竟能在多大程度上傳導給元宇宙,還需要先畫一個問號。
3 很火,但與元宇宙無關
雖然元宇宙概念爆火的一段時間,多多少少給大眾進行過一輪初級科普,但如果你在商場里拉著一個剛剛從VR體驗館出來的小朋友問他元宇宙好不好玩,多少還是會讓人感覺莫名其妙。
這就是目前線下VR體驗店與元宇宙之間最大的錯位:
從消費者群體來看,兒童親子家庭是當前線下VR體驗店的主力軍,他們在休閒娛樂和輕教育維度上有需求,需要好玩有趣又能有學習收穫的業態,而當下眾多的VR體驗店正好迎合了這樣的市場需求——這從他們往往位於商場的兒童層就能看出。
而這僅僅是VR體驗店給元宇宙眾多暴擊中的一個:不論遊戲數量、體驗感受還是單次成本上,需要獨立購買的VR設備都不是線下店的對手。
體驗店遊戲數量眾多,而且會不定期更新,同時這些遊戲既有公開發行的,也有不同品牌單獨開發的,這就導致很多體驗可以與品牌開發的硬件相結合。
雖然獨立購入VR設備也可以配備不同的輔助設備提供更豐富的體驗,但線下店通過更完善的輔助設備提供多感官感受依然要優於獨立購買,因為這是一個成本問題,目前單次VR體驗店消費大多中心化在20-50元的區間,同時很多門店還提供儲值服務,從而進一步壓低單次體驗的價格。
同時線下VR門店還具備更豐富的社交屬性,不論大人小孩,基本上都會結伴而行,從中獲得的與線下真人互動的體驗也要超過線上聯機。
那麼線下的體驗有沒有可能成為用戶單獨購買設備的誘因呢?目前看來也很難,甚至反而會成為更多人不選擇單獨購買VR頭顯的理由。
畢竟從正面的角度,既然可以經常體驗不同的新作,那為什麼要單獨購置一套設備,從反面的角度,既然在店裡的體驗都不好,那購買了之後在家的體驗無疑會更差——這就陷入了一個死循環。
而且還有更現實的點,線下體驗店用戶往往以兒童為主,家長們想必不會願意購買一個以遊戲作為主要功能的設備到家。
如此種種,共同構成了元宇宙當下最滑稽的現狀:最有體驗慾望的群體與最有消費能力的群體存在錯位,線下VR體驗館的火爆無法傳導絲毫能量到元宇宙中。
這麼看來,如果元宇宙依然指望VR線下體驗店來為的自己下一波興起點燃星火,那還是趁早放棄這樣的幻想吧。
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