被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

儘管有“去中心化”和“無需信任的所有權”的承諾,但是今天絕大多數加密遊戲,充其量也只是“部分去中心化”。 Web3是品牌包裝,但現實中,大多數仍然是“Web2+”。遊戲資產生存在鏈上,但是遊戲邏輯、狀態和存儲仍然存在鏈下的中心化服務器上。

為什麼?簡單地說,完全在鏈上構建一個去中心化的遊戲並不容易。原因是區塊鏈在2023年仍然遠遠太慢,無法處理視頻遊戲所需的海量交易量。 Lattice公司CEO Ludens告訴Cointelegraph雜誌:

在現在完全在鏈上構建一個遊戲,有點像在上世紀80年代的計算機上構建視頻遊戲。我們還沒有復雜的全鏈遊戲,因為區塊鏈——甚至Layer 2——目前還不夠強大。

此外,開發者在使用區塊鏈技術使遊戲面向廣大非加密受眾時,也必須做出重要的權衡。

例如,Aurory的開發者創建了一種名為Syncspace的混合庫存系統,允許玩家將資產留在Aurory的託管中,但如果想的話可以將它們轉移到他們的Solana錢包中。

Aurory基礎設施技術總監Julien Pellet告訴雜誌:”Syncspace是Aurory的用戶體驗策略。並非每位玩家都想處理加密錢包的複雜性。我們通過構建Syncspace並允許某些資產存在於鏈下來吸引更多的非加密原生Web2玩家,這是我們所接受的權衡。”

但有熱情的去中心化社區對完整的鏈上“自治世界”感興趣,這些世界是從零由玩家建立的。一群人甚至改編了一個遊戲,形成了共產主義集體,這樣每個人都“贏”了一樣多。

這些自治世界,它們面臨許多障礙,但考慮到其局限性,早期結果令人印象深刻。

Web3遊戲的起源

Web3遊戲正努力解決新興領域簡短歷史帶來的其他問題。在上一次加密牛市週期中,大多數區塊鏈遊戲試圖先成為金融產品,其次是視頻遊戲。

當代幣價格上漲時,這種策略幫助推動了玩到賺的遊戲領域短暫躍上主流。但不幸的是,如果吸引力建立在提供財務回報的基礎上,那麼當代幣價格暴跌時,熱情可以迅速消失。

像Axie Infinity、Pegaxy或Crabada這樣曾經承諾玩家巨大回報的遊戲,現在已經跌入懸崖。對於Axie來說,其獨特活躍錢包數量在2021年11月左右達到約70萬,但現在的數字更常見的是每天8到10萬之間。元宇宙指數(MVI)代幣跟踪了一組主要的遊戲和元宇宙代幣,從2021年11月的歷史最高點已經下跌了95.6%。

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

作為回應,Web3遊戲現在正在拋棄幫助這一領域躍上台前的“play to earn”口號,改為擁抱“play and earn”或“play and own”等詞組,減弱利潤的重要性,而更注重遊戲資產所有權等好處,或者簡單地強調遊戲的趣味性。

Aurory後端技術總監Jonathan Tang告訴雜誌:”遊戲的核心重點應該是休閒和娛樂,而不是提供財務回報。作為Web3遊戲開發者,我們的任務是思考如何利用區塊鏈技術及其帶來的東西,同時將游戲趣味性作為優先事項。”一些人認為對財務回報的過度強調已經損害了該行業的形象,這在一定程度上是由於騙子的湧入。

Pellet補充說:”上一次牛市吸引了騙子,他們有各種精心設計的策略,例如克隆網站和假項目,以侵吞合法玩家和團隊的數百萬美元。在Web2遊戲中,這種騙局要難以實施得多。”

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

邁入全鏈遊戲

令人鼓舞的是,一個對構建自治世界感興趣的小社區正在努力為區塊鏈遊戲帶來鏈上極簡主義。

與Web2.5同行相比,全鏈遊戲的資產和遊戲邏輯、狀態和存儲都存在於鏈上。遊戲狀態指的是遊戲世界的當前狀態,例如玩家的進度和擁有的物品,而遊戲邏輯簡單地指的是遊戲規則——玩家如何移動、交互、收集和消耗。

為什麼要把全部放在鏈上呢?這樣可以確保遊戲狀態在區塊鏈上始終不變和透明。但最重要的是,它為類似DeFi中可能的開放組合性開啟了大門,並使像1inch Network這樣的聚合器能夠在Uniswap或Curve之上構建,並集成Synthetix並允許跨資產互換。

組合性允許任何人在遊戲的原始規則之上構建第二層規則。在全鏈遊戲中,第二層規則以智能合約的形式存在於核心遊戲開發人員的原始智能合約之上。它們同時被遊戲中的所有玩家體驗,不像傳統遊戲中的第三方模組那樣只是改變玩家的本地遊戲體驗。

集體行動

舉個例子,Gnosis鏈上2019年由匿名創造者Gubsheep創建的鏈上RPG遊戲Dark Forest,看到玩家自己的DAO(DFDAO)通過外部智能合約創建了無需許可的公會系統。通過公會系統,小玩家能夠通過pooling他們自己的遊戲資源來克服與大鯨魚玩家競爭中的集體行動問題。

正如DFDAO在其博客中所說:

“有人需要打敗orden_gg。 Orden_gg已經連續兩次獲勝,目前位居積分榜首位。 如果我們為集體勝利團結在一起,我們可以一起擊敗Dark Forest的非官方團隊老闆。”

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

DFDAO聯合創始人toe knee告訴雜誌:”星界巨人(公會)是DF合約之上的一個小遊戲,但在DF核心合約看來,它只是另一個玩家。 它不是像其他人一樣是一個EOA賬戶,而是一個具有自定義邏輯的智能合約,這塑造了它的行為方式與眾不同。 這個合約是不可升級的,並經過驗證,所以玩家可以自己確認我們無法改變規則,也無法在他們捐贈行星後保留行星。”

Dark Forest的玩家還創建了自己的遊戲內市場,或者甚至完全將游戲分叉到了不同的鏈/第2層——Gnosis/Optimism。新的遊戲- Dark Forest Arena – 引入了先前不可用的新遊戲模式。

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

共產主義接管

或者看另一個全鏈遊戲,OPCraft,這是一個Lattice團隊在Optimism上構建的Minecraft風格的試驗。遊戲啟動幾週後,一位名叫SupremeLeaderOP的玩家創建了一個“共產主義社會”,任何選擇加入公會的玩家都會放棄他們所有的資源,並與社會中的其他每個玩家共享。

這些規則不是玩家之間的社交承諾。它們是有約束力的,與鏈上智能合約綁定。

SupremeLeaderOP即使想,也不能收回他對玩家的承諾或彎曲他共產主義公會的規定。一些玩家將該公會視為一個古怪有趣的實驗,並立即向共產主義共和國宣誓效忠,在這個過程中,放棄了他們所有的遊戲資源,以換取進入公會的集體財政。正如Lattice博客所記錄的:

“一旦玩家成為同志,他們就能夠——通過最高領導人已經部署的智能合約——為政府國庫開採材料並在政府擁有的土地上使用國庫材料建造! 這個共和國甚至有一個“社會信用”系統,防止lazy的同志從國庫花費的材料比他們貢獻的還要多。 懶惰的同志在“修復他們的社會信用”通過貢獻勞動力之前,不允許再建造了。”

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

在全鏈遊戲中,玩家可以實現創新變革,而不必等待核心開發人員通過集中的補丁引入更新。這是一種遠遠超越我們傳統上對視頻遊戲的思考的自下而上自發的創造性表達級別,但在Web2世界中,在自定義遊戲模組上進行實驗最終孕育了價值數十億美元的遊戲特許經營權,如Dota和反恐精英。 Dota首先在暴雪的“魔獸爭霸3”遊戲上無需許可地作為一個模組創建,而反恐精英則起源於Valve的“半條命”遊戲的一個模組。

現在全鏈遊戲還很初級,這個空間的建設者仍然以非常不同的方式來指代全鏈遊戲。常見的自治世界這個標籤是由Lattice Labs創造的,但其他建設者將這個概念稱為永恆遊戲、無限遊戲或鏈上實現(On-chain Realty)。

雖然術語各不相同,但這些遊戲背後共同的分母是區塊鏈上的硬編碼永久性。正如智能合約和代幣將永遠存在於鏈上一樣,全鏈遊戲在遊戲工作室放棄遊戲後仍然完全不可審查和充滿活力。

代價呢? 大多數當前的加密全鏈遊戲類似於視頻遊戲早期的回合製棋盤遊戲,具有簡單的遊戲循環,如太空侵略者和吃豆人。

各種限制

在創建鏈上競速遊戲Rhauscau時,創造者Stokarz告訴雜誌,由於成本限制,他不得不在遊戲設計中做出許多必要的權衡。

“大多數全鏈遊戲遵循傳統的棋盤遊戲設計和最小遊戲邏輯的原因是,在鏈上執行它非常低成本。 在智能合約級別,這是一維玩法,代理只是簡單地改變玩法的定位。”

儘管Rhauscau部署在吞吐量速度遠高於以太坊主網的第2層Arbitrum Nova上,但遊戲仍然限於簡單的遊戲循環,最長只能持續5分鐘。

Stokarz補充說:”Rhauscau遊戲設計的第一個權衡是它必須集中在一個簡單的遊戲循環上。過於復雜的遊戲意味著更多的交易速度,這會使用戶支付它的成本過高。這有點像早期的手機遊戲切繩子。”

部分去中心化的Web2.5遊戲不面臨與全鏈遊戲相同的權衡,因為它們遊戲中的唯一加密層面是以NFT形式存在的資產。但是它們在另一個方面做出了重要的犧牲:遊戲的開放可組合性。

全鏈遊戲的未來

沒有人否認全鏈遊戲面臨一場艱難的爬坡之戰,並且可擴展性不是唯一的問題。

Ludens強調,全鏈遊戲不成熟的狀態也是因為遊戲設計師缺乏一套連貫的區塊鏈遊戲設計指導原則。 “遊戲設計師應該更努力地考慮如何在遊戲設計中發掘區塊鏈賬本的全部價值。”

但區塊鍊和軟件基礎設施是一個問題。

“在老視頻遊戲上,我們首先看到了簡單的文本冒險遊戲。 當計算機變得更快時,FPS遊戲如Doom隨之而來。 在區塊鏈上計算能力更強時,它將進一步增加我們在遊戲設計上能做什麼。”

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

“將鏈基礎設施提升到更高的吞吐量顯然會極大地幫助擴展全鏈遊戲。 它將允許在多條鏈上同時將游戲狀態分片和執行。”

在軟件方面,他想知道像Lattice的MUD這樣的遊戲引擎幾年後會是什麼樣子。

“隨著我們不斷推進,MUD能否編寫出足夠強大的應用程序?”

今天的視頻遊戲市場由Unreal和Unity遊戲引擎主導。商業遊戲引擎像Unreal直到1998年才出現,在數十年的實驗後。如今,它們為遊戲開發者提供了一個軟件框架,可以更高效、技術複雜性較低地創建遊戲。

MUD旨在為區塊鏈遊戲開發者實現類似的目標。該軟件棧簡化了使用各種開發工具(如鍊上數據庫)構建EVM應用程序的任務。

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

全鏈遊戲和ZK Rollups

Ethereum的路線圖是建立在通過ZK Rollups實現擴展的基礎之上的,各種第2層都為遊戲設計者提供了利用更快、更廉價的交易的巨大機會。 Starknet這個第2層原生架構上的零知識證明使其更有可能擴展一個全鏈遊戲,這些觀點讓Starknet上的一小部分建造者深信不疑。

Cartridge正在打造自己的遊戲引擎Dojo和其他Starknet遊戲開發者的開發工具。其創始人Tarrance van As認為,Starknet是唯一有可能最終擴展到成千上萬用戶的區塊鏈。

“有了Dojo,遊戲開發者可以利用這個框架的基礎能力,因為這裡的一切都可以被證明。”他告訴雜誌社。

被大肆鼓吹的全鏈遊戲真的可行嗎?

“將來,你的遊戲甚至不再是一個第2層,而是一個建立在Starknet之上的第3層或第4層。”他提到,定制的區塊鏈環境是為特定類型的應用程序而設計的,它們在第2層之上構建另一層。但他補充說,ZK證明甚至可以在運行遊戲的本地PC上生成。

通過ZK證明,你甚至可以在客戶端本身計算邏輯。我們甚至有可能在本地設備上運行遊戲,並簡單地提供證明它是正確完成的證明,這要歸功於ZK技術的數學完整性。

Van As看到了巨大的機遇,並相信在未來的幾年裡,全鏈遊戲將會促進區塊鏈更好的演化,而不是傳統的AAA遊戲。

“全鏈遊戲擺脫了傳統遊戲發行商的限制,如財務支持、開發週期及其封閉性。它們更像以太坊,在某種意義上說,它演變自一個自發的、自下而上的文化。”

原作者: @donovanchoy BanklessDAO研究員

由@hicaptainz 翻譯到中文社區

Total
0
Shares
Related Posts