網易遊戲,盤活AI?


圖片來源:由無界 AI工俱生成

來源:鈦媒體

文:光子星球

作者:吳坤諺;編輯:吳先之

不知不覺間,網易已經成為投資者眼中最受歡迎的互聯網標的之一。

據Wind數據,網易-S(9999.HK)在2023年錄得48%的漲幅,超越京東-SW(9618.HK)成為港股互聯網標的市值第四,相比港股同期5.94%的大盤漲幅,用“贏麻了”來形容網易並不為過。

至於網易最新季度的表現,也不算辜負了市場的期待。財報顯示,網易二季度營收240億元,同比增長3.4%,相較於整體營收的穩健增長,或許更讓市場激動的是非公認會計準則下歸屬於公司股東的持續經營淨利潤達90億元,同比增長67%。

本次財報中除數據外,最具亮點的莫過於網易AI在自家多條業務線上的應用落地。財報顯示,除了已讓AI深入工作流的自研遊戲外,網易云音樂、網易傳媒、網易有道等業務線均有不同程度的AI應用落地:網易云音樂推出網易天音為首的AIGC輔助創作、網易傳媒已數字人對話馬斯克創新新聞場景、網易有道則推出了教育領域大模型。

只是AI的出現並未改變網易在過去數年都是一家“披著互聯網公司的皮”的遊戲公司的現狀,遊戲業務長期以70%以上的營收佔比擔起了營收大頭。

這或許也是網易能博取良好市場表現的主要原因——遊戲業務為其提供了較強的確定性。況且在本季度財報中,被網易寄予厚望的《逆水寒》手游與轉為免費擊破付費牆的《永劫無間》的可能性還未展現。

依靠遊戲業務的營收與發展帶動整體業務,網易的道路獨特且難以復制。

遊戲,AI試驗田

AIGC與大模型的風口之下難免有跟風者,無論是自Chat GPT蔓延開來的大模型Chat bot應用,還是自Stable Diffusion起湧現的大批文生圖公司都屬於這一類,其中大多是創業公司或未能形成一貫技術發展路徑的腰部企業。

與之相比,技術發展更為成熟且業務穩定的頭部企業往往有著自己的範式,不僅注重將AI能力嵌入現有業務之中,助力業務發展,而且業務的推進對AI技術發展的反哺同樣不小。例如釘釘斜杠、火山引擎等,網易也是如此。

網易的AI應用之路可以追溯到2017年,彼時正是阿法狗擊敗李世石並開啟首輪AI風口的時期,網易創立AI研究機構伏羲實驗室,專注AI在遊戲與泛娛樂產業的落地與應用,同年還成立了網易互娛AI Lab,將AI應用的落地範圍自遊戲逐漸向其他業務擴散,以遊戲為“試驗田”的AI發展路徑初現端倪。

所謂“試驗田”,即網易的AI技術會優先在遊戲領域嘗試落地,在為遊戲業務增效的同時拓展更多的落地可能,再向其他領域輸出。例如網易伏羲與雷火藝術中心聯合研發的AI繪畫平台“丹青約”,以及早期在《陰陽師》、《決戰平安京》等遊戲中驗證的AR應用得以拓展至營銷、文旅等場景。

實際上,被視為“第九藝術”的電子遊戲本就是人類社會中信息密集度最高的品類之一,不僅囊括美術、音樂、影視等藝術形式並帶動其發展,更是在問世之初便與AI形影不離,牽引以AI為代表的前沿技術演進。

只是傳統遊戲AI限於時代,基本上是開發者制定的規則的整合,未能表現出較強的智能性與交互能力,比較典型的是RPG遊戲中與玩家做出固定對話的NPC。如今,AI與遊戲的結合早已突破了既有的外延,進入遊戲生產的更多環節中,這一點自國內主流遊戲廠商如網易、騰訊、米哈遊、字節跳動等均成立了各自的遊戲AI Lab中可見一斑。

網易與其他友商的不同之處在於,遊戲業務佔據營收的絕對大頭,不僅有更豐富的場景與試錯空間,遊戲AI也能收穫更多研發資金的投入。

如今,網易遊戲AI已在向多車道發展的途中逐漸展現落地價值。例如計算機視覺領域的語音驅動嘴型動畫、視頻動捕、自動插幀等技術,已在《夢幻西遊3D版》與網易旗下眾多二次元遊戲中成功落地甚至在與非網易遊戲的合作中對外輸出價值,或是網易伏羲於今年7月推出的國內首台無人裝載機。

在當下大模型時代獨占算力紅利鰲頭的英偉達CEO黃仁勳曾在演講《遠見的力量》中提到,英偉達創立之初“唯一的目的是用科技使電子遊戲成為可能”,中科院也曾發表重大研究成果稱,“遊戲技術是被趣味性’耽誤’的硬核科技”,過去50年來,電子遊戲和前沿技術始終是相伴相生、互為促進的關係。

而今網易的表現恰好進一步證了遊戲於科技演進的重要性。然而與英偉達不同的是,英偉達的產品是算力底層的“基建”,放之四海皆準,但網易的AI能力與技術卻需要面臨場景跨越的問題。

遊戲成了保護傘

既然將游戲作為AI技術應用的第一場景,那麼落地本身便是為遊戲內容服務,匹配遊戲內容的要求。

好比網易於6月30日公測的《逆水寒》手游的AI能力的嵌入,無論是AI輔助捏臉、AI作詞還是智能NPC帶來的“GPT體驗”,其應用目的都是為了玩家體驗與遊戲品質的提升,在產品導向上天然面向C端。

而捏臉、作詞、智能NPC等功能脫離遊戲語境,本身僅是大模型時代下並不令人驚奇的內容生成功能,投入底層算力與一定時間的訓練便可呈現。換言之,這些AI能力的火花是在與遊戲碰撞的前提下才“耀眼”,因為玩家追求的僅是更為沈浸的體驗,至於功能本身相比AI板塊中諸多玩家而言並不存在明顯優勢。

一個典型的例子是早在數年前出現的AR,除了遊戲外的切實場景大多中心化在營銷領域,讓用戶在營銷中獲得遊戲化體驗這一點恰恰證明了AI能力雖為遊戲所驗證,但其場景也很可能為遊戲所限制。

更重要的是,AI能力嵌入與商業化存在一定距離——許多AI能力並非遊戲內容核心,不需要玩家付費體驗。

至於網易早在2023Q1財報中提到的“自研AI技術已應用於遊戲工業化全流程,AI技術對關鍵環節的工作效率提升高達90%”,倒相對是更具有B端色彩的故事。只是應用場景同樣限制較大,價值輸出的前方更多是同行。況且,遊戲內容工作流中核心的文生圖賽道迄今未達到工業化落地的高度,一眾開源優質模型也在威脅其商業模式的建立。

換言之,網易AI能力在遊戲生產上落地生根,但是面對外界的嚴肅商業場景,簡單複用其功能顯然是不夠的。那麼已落地的AI能力如何跨越場景鴻溝?

對此網易似乎未能給出明確答案,而是在自身業務的基礎上,為AI落地強行拓展新車道。本季度財報中提到網易打造“應用型”研發體系,推進AI大模型等前沿成果轉化為具體的產品和服務,也正面展現了網易的研發投入導向。

如上文提到的無人裝載機,便是伏羲與中國建築第八局合作研發的先導產品。該產品試圖通過人機交互、圖像生成等能力將工程作業流程遊戲化,然而據公開信息顯示,該產品的真正落地預計還需要三年時間。

一位網易離職員工稱:“遊戲成了網易AI的保護傘。產品導向讓網易AI更多是在遊戲中復現既有成果,而缺乏創新能力,離開遊戲後自然也難言競爭力。”

遊戲之外的,還待落地

除了遊戲這條主線任務,網易不乏音樂、教育等“支線”,AI自然也順理成章地“由此及彼”。

2023年7月6日的2023世界人工智能大會(WAIC)上,網易攜多款大模型亮相,範圍涵蓋內容創作(音樂、繪畫)、教育以及新近拓展的工業等場景。只是除教育方面,網易已有搭載“子曰”大模型相關能力的有道詞典筆以產品形式落地外,其他能力還未曾表露出明晰的商業化路徑。

以內容創作板塊為例,網易目前已面向公眾開放的有搭載文生圖模型“丹青”能力的應用“丹青約”,主要特點在於全中文語料訓練而出的中文理解能力、生成內容更符合中式審美以及支持多輪多模態修正等;以及在網易云音樂中面向網易音樂人開放的AIGC音樂創作功能“網易天音”。

以上產品均未開啟商業化,而是在網易一貫的產品與用戶路徑下搶跑社區場域。其中丹青約僅在WAIC上開放AI繪畫體驗,更進一步的平台化產品有靈美術平台則尚未上線;而AIGC音樂創作功能則在網易云社區中掀起過一段AI創作熱潮,不過創作作品受眾寥寥,網易天音作品中僅有熱度最高的一支音樂在評論數上達到999+。

更值一提的是,或是受到強烈的“落地”需求影響,網易迄今為止公佈的大模型均是垂直大模型,而且其底座的能力、參數等都還處於黑匣子的狀態,外界感知網易在AI大模型領域的進度唯有應用落地情況一途。

目前,網易已有商業化落地跡象的大模型子曰一家,同時還面臨著同賽道中訊飛星火、小度等玩家的激烈競爭。

網易CEO丁磊曾表示,百模大戰中有人造航母,自然也要有人開航母。當前網易的首要任務是用最快的速度探索AI 大模型的創新應用。

而應用終究需要底層支撐,否則只是空中樓閣。百模大戰演變至今,音樂、教育、繪畫、辦公等賽道日漸擁擠,誰能更早展示出將AI從玩具變成工具的能力,從而啟動商業化,誰便能在中場之時搶占先機與心智。目前看來,網易距離這個目標還有不短的距離。

當然,網易也可以依靠遊戲持續迭代AI能力並且反哺遊戲業務,追逐《頭號玩家》中“綠洲”這一遊戲行業聖杯。大模型於網易究竟是開啟遊戲的下一時代還是開啟網易的下一時代,市場期待網易的答案。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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