2023年, AI遊戲大爆發。
《蛋仔派對》 在AI的助力下於今年開年迎來了高光時刻-日活破3000萬,成為網易遊戲日活最高的遊戲。 8月,《蛋仔派對》月活躍用戶突破1億。今年6月上線的《逆水寒》 更是帶著可互動、有「情感」的NPC,交出首月流水超20億元的成績。
內容生產端,AI的發展也勢不可擋。一方面,根據脈脈高聘發布的《2023遊戲產業中高端人才洞察》,近95%的遊戲從業人員正在主動擁抱AI,超1/5已將AI工具視為工作夥伴。另一方面,玩家藉助AI工具更參與內容生產環節,實現內容供給與消費的無限循環。
在AI遊戲湧現的檔口,我們邀請了FunmangicCEO白芷、CTO無鋒、頭部電競端遊品牌發行負責人羊老師以及峰瑞資本早期項目負責人範銘望, 一起聊聊AI如何影響了遊戲行業。
白芷, Funmangic創辦人,先前在位元組跳動擔任元宇宙孵化負責人,也曾擔任《戀與製作人》的主策劃。她創辦的Funmangic正在做一款遊戲內容驅動的AI社群產品。
無鋒, Funmangic CTO,前網易風雷工作室負責人,前網易伏羲人工智慧平台產品負責人。網易伏羲服務了一系列大IP,如《倩女幽魂》《逆水寒》《永劫無間》等等,這些遊戲在AI領域做了非常多的探索。
羊老師, 頭部電競端遊品牌發行負責人,資深遊戲產業從業人員。
範銘望, 峰瑞資本早期專案負責人,關註消費、TMT、文娛三大方向。
他們談到的話題包括但不限於:
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為什麼說「AI和遊戲早就開始結合了」?
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《蛋仔派對》月活躍用戶破億,它做對了什麼?
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AI技術的引進,是在為遊戲從業人員疊「buff」還是加「bug」?
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大模型的記憶力已經很驚人了,為什麼讓AI跟個體擁有長記憶還是個難題?
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為什麼說「 AIGC在科幻維度可以變成內容的永動機」?
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當生產力供應、分發方式和內容維度這三件事在AI的影響下同時改變時,會為遊戲產業帶來哪些新機會?
我們將他們的部分討論編輯成文,期待能提供新的思考角度。歡迎跟我們一起持續觀察與探討。
01 追根溯源,AI和遊戲早就開始結合了
範銘望:目前在遊戲產業, AI技術的應用到了什麼樣的階段?它的現況和發展又是怎麼樣的呢?
無鋒:其實人工智慧和遊戲結合不是從今年開始的,但在今年受到了特別的關注,因為生成式人工智慧發展得非常快。我們講, 睡個午覺起來,世界就變了。
舉個例子,網易伏羲在2017年就成立了, 在國內率先做人工智慧+遊戲的嘗試。 《逆水寒》手遊讓大家看到了它的成績。但成績背後離不開五年來網易在MMO領域(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人線上遊戲) 的紮根與努力。因此,網易才能在AI火熱的時候,將人工智慧和遊戲結合,迅速地在應用端做出來。
遊戲《逆水寒》。圖片來源:網易
最早遊戲裡就有電腦驅動的NPC (Non-playercharacter,非玩家角色) ,我們把這些NPC的行為引擎叫作AI。但它是確定的、預先編程的。我們玩《超級瑪莉》 時,所有非玩家控制的單位都叫NPC。例如遊戲裡的小烏龜,會原地來回走動,它有自己的行為模式。
遊戲《超級瑪莉》。圖片來源: 360遊娛司
這就是AI在遊戲應用的第一個階段。基於行為樹或狀態機的預先編程的邏輯單元, 我們也叫它AI。
第二個是「深度學習」階段。例如,遊戲《永劫無間》裡是高運動性、全3D的遊戲環境,怎麼能讓NPC機器人對手跟人一樣有優秀的表現?我們用了強化學習的方法來驅動高對抗性、高擬人性的競技機器人。簡單來說,就是讓遊戲裡的NPC在戰鬥機制和玩法上更像人。
比如說在《王者榮耀》《英雄聯盟》 中,讓人操控的英雄和我們操控得一樣靈活、有戰略和戰術。或者說AlphaGo,其實也是典型的深度學習的對抗型機器人代表,它用強化學習的手段,在圍棋盤上擁有和人類一樣的競技技能。
遊戲《王者榮耀》。圖片來源:王者榮耀官網
第三個階段追求的是NPC的言行舉止像人。語言是人工智慧最難的部分。在生成式人工智慧出現後,我們開始有能力在遊戲裡面打造有性格、有目的、有自己行為模式的,更擬人化、更人格化的NPC。
《逆水寒》就是這遊戲玩法的典型代表。 NPC開始有自己的目的、情緒、性格,他能夠自如地和玩家對話,甚至還能跟你產生一段恩愛情仇。每個玩家和NPC的體驗都不一樣,而且是無法預置和編碼。
總結一下,AI在NPC方面的應用分為三個階段,第一個階段是傳統的行為樹或狀態機、偏編碼的人工智慧。第二個階段是引入深度學習、強化學習的偏對抗和決策型的機器人。第三階段生成式大語言模式出現後,像《逆水寒》智慧NPC這樣的人格化機器人。
我們可能正處於「暴風雨」之下,接下來市場裡會出現更多明星級的遊戲,我們的生產關係也會迎來更劇烈的變化、衝擊。但我們比較樂觀,相信這其中有許多新的機會。
羊老師:補充一點,在剛才提到的三步驟裡,第二步中AI除了做好對抗型機器人, 還利用了大數據幫助我們去了解遊戲。例如Dota2有會員系統,它會透過大數據推薦遊戲過程中該學的技能、選的天份和買的道具,對玩家幫助很大。
範銘望:有個問題想請教無鋒老師。有些玩家跟AI培養了感情之後,後來上線的時候發現這個NPC不記得自己跟他的對話了,非常失落。我不知道未來科技能不能幫助AI更好地記住跟人的交互, 這方面有什麼最新的研究成果或者說科技的路徑嗎?
無鋒:這肯定是可以做的。長期記憶、更細膩的情緒分析、安全性,這些是AI應用賽道上比拼的硬實力,這也是我們Funmangic想做的, 有情感、情緒和靈魂的NPC社會和AI社交的遊戲體驗。但它背後的取捨,無非是我們是否有足夠多調試的關鍵字,有足夠的算力和足夠好、足夠大的模型,能真正做到工程化落地。
當然我個人會更有野心一點,覺得通用人工智慧會更快來臨,人工智慧和AI有機會把有靈魂、有人格的NPC和社會帶到遊玩體驗裡。
雖然它仍然是「缸中之腦」 (一個經典的思想實驗,想要探究如果大腦所體驗到的世界其實是電腦製造的一種虛擬現實,則此大腦能否意識到自己生活在虛擬現實之中) ,不會像《西方世界》 一樣,從火車上走下來,就能物理地參與到小鎮的遊玩中去。
《西方世界》劇照。圖片來源:豆瓣電影
但如今人工智慧已經能突破圖靈測試了,你可能比較難區分和你溝通的是人還是AI。更長遠的意義在於,AI未來可能具有長期的記憶、細膩的情感,成為同樣人格化和靈魂化的存在,這些是我們從業者想要做得更好的點。
白芷:像GPT等通用型AI,較偏工具類,很難在情感上和使用者產生由淺及深的連結。我們希望用遊戲化的形式去做AI社交,創造有靈魂的AI虛擬角色,去陪伴用戶,它確實有一定的實用性,但是它能夠更多有情感的呼應, 可以讓一些社恐、內向的人,可以攜帶自己用AI創造的NPC去社交。
目前市面上的產品,大多圍繞著文字去做。那我們在有3D虛擬形象時,也希望NPC能夠言行一致,行為模式和對話系統背後是同一套的LLM (Large Language Model ) 大語言模型。這樣的話,NPC跟玩家互動的過程中,可以持續學習與訓練,有一套更自洽的邏輯。如此一來,它可能在虛擬世界裡就是一個有靈魂的AI了。
關於長記憶,我們內部討論過很多次。我們認為長記憶其實是數字生命的必要前提。它要能根據使用者的親密度去展開7天以上的記憶。我們希望當使用者再來到這個虛擬世界或產品時,NPC還擁有一年前、五年前甚至十年前的記憶,能夠記住那些跟玩家真正相關的有特殊紀念意義瞬間,甚至可能會跟玩家的現實生活有一定的關聯。
無鋒:剛才我講到人工智慧是一個“缸中之腦”,其實在遊戲裡不是。傳統意義上的大語言模型是認知模型,有許多的知識和常識,是個機率預測的模型,但它沒有對錯的概念,它不知道物理世界的正確和錯誤,也沒有物理的規則。
但在遊戲世界,我們把決策模型和決策因子引入認知模型的訓練當中,就能讓認知和決策互補,讓它們在充分數位化的世界中互相訓練。這也是為什麼,我覺得通用人工智慧和遊戲一定是先結合、先落地、先發展的,因為它可以同時把決策能力和認知能力放在一起, 這一點是傳統單一的語言模型做不到的。
羊老師:AI不應該比我們正常人記憶力好嗎?為什麼會擔心AI的長記憶問題?
無鋒:其實它有不同的意義。現在大語言模型,其實記憶力非常好,它幾乎把我們人類所有的文明知識都記在裡面了,這是一個層面的記憶, 這個記憶跟個體無關。
但是在海量的記憶裡,剛才白芷說的兩個人之間的發生的事,如果放在基礎模型裡去訓練的話,它會被海量的人類歷史知識淹沒。它不是一個可以從基礎模型裡的角度解決的問題, 而是需要從中間件和上層應用的角度去解決。
羊老師:是因為它本身不具備情感,所以當它要找正確答案時,會被他儲存的大量資訊迷惑住?
無鋒:對,如果你想要這個資訊在語言模型裡能被記起來,需要用大量數據訓練它, 但個體的數據和整體的數據不是一個量級。
02 「AI紡織機」如何讓遊戲產業發生「工業革命」?
範銘望:我們今年也看到了《倩女幽魂》《逆水寒》等遊戲圍繞AI衍生出一系列新玩法。此外,《蛋仔派對》採用了AIGC技術來降低用戶創作門檻。
目前在遊戲產業,出現了越來越多UGC內容玩法的時長,超過遊戲內建的主玩法時長的情況。各位怎麼看待AI技術對遊戲產業的生產力供給產生了哪些衝擊與影響?
白芷:《蛋仔派對》它是一款休閒輕度的角色扮演類社交遊戲,也是網易歷史以來DAU最高的產品,近期月活躍用戶破了一億。它的UGC內容生態跟AI有比較深度的結合,形成了使用者共創的內容生態。
遊戲《蛋仔派對》。圖片來源:蛋仔派對官網
這個遊戲有個突出的特點, 就是門檻低。用戶無論會不會玩遊戲,都可以參與《蛋仔派對》。遊戲提供了UGC創作的工具,會玩遊戲的玩家可以自創地圖,不太會玩遊戲的玩家可以去體驗其他玩家創造的地圖。
玩家製作的地圖。圖片來源:蛋仔派對官網
《蛋仔派對》在迭代UGC地圖編輯功能的過程中,也新增了AI輔助地圖創作的功能。它本身創作人數是千萬量級,每週更新UGC的地圖就達百萬級。未來可能有越來越多創作者願意去用AI輔助創作。
羊老師:可能還有一個意義, 如果沒有AI,UGC永遠是UGC,PGC永遠是PGC。 AI進去後,UGC門檻就下來了。 AI加入後,PGC可以不產出內容,只提供「可能性」。更多作者可以藉由開發者提供的內容,利用AI更容易創作UCG內容。
現在的UGC內容是中心化的,有些人創作,更多人只是遊玩。而AI加入後,創作門檻降低, 使用者可以自行解決對遊戲的需求,而不是坐等有能力的作者做出自己喜歡的內容。
範銘望:對於遊戲從業者來講,尤其是原畫師(原畫是動畫、電子遊戲製作過程中由手繪的描述角色關鍵造型、動作的畫,用於加工後期作品) ,他們會怎麼看AI工具及越來越多AIGC機制嵌入遊戲中的趨勢?
無鋒:這是個特別有趣的話題。深一點看,這是生產關係的變化——玩家從純粹的消費者身份,轉向創作者。遊戲產業中的創作者,確實會受到衝擊。
這種生產關係的變化,特別像第一次工業革命,珍妮紡織機把紡織工人換掉的時候。雖然紡織機代表先進的生產力,但是當時珍妮紡織機被成千上萬失業的紡織工人憤怒地砸毀、燒掉。
畫師沒辦法把AI燒掉,但這個衝擊的確是在發生的。我們可以看到,當AI繪畫第一次參加比賽時,畫師社群就有不小的反彈。前段時間,《奧本海默》電影上映時,好萊塢的編劇和演員在罷工、遊行、抵制AI創作。
對從業者而言, 這個改變肯定是把雙面刃, 它到底是個工具還是在取代人類?回想珍妮紡織機,它取代的是體力工人,但是誰也沒想到,現在AI取代的第一波人竟然是腦力勞動工作者。但這並不意味著完全被取代, 而是大家一起來適應它。例如畫師也要學習AI創作,學習模型的訓練。
範銘望:在未來的藝術、創意創作的工作過程中, 現有的崗位會不會隨著AIGC技術的發展而發生迭代和演變?
羊老師:現在我們可能會覺得AI會跟寫字、畫畫的人搶工作,但到未來,一定會出現新職業。以後可能有AI訓練師之類的職位,然後這個職位可能也需要專業細分。
我最近回學校,發現很多環材專業的同學讀完研究生、博士之後, 都開始做「碼農」。未來讀藝術的同學可能變成AI訓練師,但不是說成為AI工作者後就沒有辦法再畫畫了。我對這問題比較樂觀。人為了更好的生活可能會選擇反抗,後來就會接受,然後改變自己。
範銘望:也就是說,AI作為生產力供給和生產力關係的徹底變革的因素,最終可能會變成一個基建,融入到各行各業的發展中去。
白芷:生產力、生產工具的改變能為人類帶來整體往前的動力。人類就是擅長使用工具,從鑽木取火到使用手機,現在甚至用GPT完成一些基礎工作。 AI是一種新的工具,只要用好它,就會有更舒適的工作和生活狀態。
範銘望:AI技術的應用對於你們團隊或遊戲公司本身來講,會不會產生一些影響?例如會改變你們公司本身的形態、組織文化, 或者說產能效率會改變?
白芷:從遊戲研發角度, 今年年初,許多原畫同學用幾條線勾勒成草圖,就可以很快生成一些概念設定了。文案同學也開始用關鍵字產生一些自己腦海裡建構的世界觀景景,這是美術的面向。
至於3D美術及自動程式設計領域, 我們從2月到9月一直在嘗試,但離能呈現在玩家面前、可工業化還是有一定差距。
無鋒:從技術的角度來講, 我抱著最大的熱情在參與這件事。剛剛講了那麼多工具,包括輔助創作,以前其實是降本增效的議題。 AI來了之後,它從降本增效的本質,到有機會連結到UGC和使用者創作,成為橋樑。
第二點,我剛剛提到珍妮紡織機,它也不是開始就定型了,也經歷了從人力到水力再到蒸汽、電氣的階段。我們現在覺得這個「AI紡織機」還不夠好,我們也會想各種各樣的辦法讓它變得更好, 改善研發流程和生產關係,最後會達到用戶共創的理想生態。
羊老師:補充一個發現,我們一直在討論AI加入到整個創作流程後會不會引發對從業者的衝擊, 但《逆水寒》並沒有導致任何這樣的反應。
我分析,首先因為它不是提前生成的AI (比如我們之前提到的最早遊戲裡只能做簡單動作的NPC) ,玩家不會覺得任何人在這個工作流程裡面偷懶,反而能夠感受到有很多辛苦的碼農為遊戲體驗付出了很多,例如大數據以及創意內容層面。
是不是只要是臨場生成的AI,就是對職場沒有攻擊性的AI?或者說能夠讓玩家來參與創作的AI, 包括對話創作,就能解決我們在市場裡觀察到的AI所導致的一些問題?
無鋒:特別同意。不管是編劇,還是之前的「NO AI」(禁止AI) 的運動,都像在做一場零和的事情。例如有卡牌遊戲的卡面,它原來是人手繪的,我可能花好幾個648元(648元是不少手遊單次充值的上限) 才拿到,現在你告訴我AI生成,可能就消耗了點電力,消費者便難以接受。
2023年5月,好萊塢的罷工行動。圖片來源:美國全國公共廣播電台
《逆水寒》實際上提供了一種新的遊戲體驗,是以前透過靜態的方式無法提供的。無論是對消費者或是創作者,他們都在接觸全新的東西。
羊老師:無鋒老師說的挺有啟發。我甚至能想像到,當玩家對AI的認知逐漸定型,我作為文案策劃, 對一些回答的關鍵詞進行更有創意、差異化的包裝, 能夠讓玩家驚嘆“還能說出這樣的話”,能夠進一步提升遊戲體驗。
實際上,我們做這一切是為了遊戲服務,而不是為了AI這個概念服務,我覺得這就是非零和的操作。
另外,像剛才我們說的AI訓練師,在這樣一個工作中,其實我們更好地去為每個場景中的NPC設定好它的語言框架,也是有工作量的,也是能夠被認知的,玩家們也能感受到策劃背後的辛勤勞動,我覺得這都是非零和博弈的很好的啟發。
範銘望:剛剛提到的內容,我想到一個非常接近的概念,叫做無限遊戲。傳統意義上遊戲都是有明確的界線。在一個零和的競爭關係裡,我們去爭輸贏或去比名次,這是很多重競技的遊戲類型框架。
但當引入AI,更多NPC加入遊戲生態後,我們確實感受到遊戲玩法逐漸從有限遊戲發展到無限遊戲。不少人說《逆水寒》是個“超級縫合怪”, 很難解釋它的核心玩法到底是什麼,每個人在這個生態裡能夠獲得他想要的樂趣。
遊戲正在成為一個越來越有包容感的平台或世界,每個玩家,包括NPC,它的獨特性和個性都獲得了充分的尊重。這也是剛剛提到的「AI向善」 的那一面。
我們也看到這兩年來湧現了大量圍繞著AI結合遊戲玩法的創新。從玩家角度,AI加入遊戲之後,帶來哪些新的內容體驗上的改變和挑戰?
無鋒:《逆水寒》算是比較早期的很好實例, 它掃清了一些迷霧, 例如,玩家到底會不會在手機上和NPC聊天?這過程到底有多少障礙?這條技術線有沒有事實上的一些壁壘?
《逆水寒》也吃了AI和遊戲結合的紅利。大家都在焦慮《西方世界》會不會很快就變成現實。 《逆水寒》一方面開創了新的遊戲體驗,能夠在智能體(人工智慧領域的概念,指能自主活動的軟體或硬體實體) 的小社會中和不是腳本寫死的NPC自由交流, 甚至玩家還能和NPC產生愛恨情仇:有些玩家會去調戲逆小寒,然後會跟她訂婚,有長線的情感交流,也會因為被NPC忘了而傷心難過,然後產出同人文、視頻在網上流傳。
這些體驗是大家早就有所期盼的, 不管是電影《頭玩家》,還是《西方世界》這樣的電視劇, 都是一個預先的表達。當產品能夠提供擊破體驗的黃金線之後,它本身就會產生很好的行銷效果。
03 AI對遊戲發行及分送帶來了什麼影響?
範銘望:羊老師擁有豐富的海內外遊戲發行經驗。從發行的角度或從市場端來講, 你認為AI對整個遊戲的發行是不是也帶來了影響?
羊老師:我們可以從買量以及遊戲發行兩方面來看。
一方面,AI在買量上有許多的應用。簡單地說, 買量可以拆分為用什麼投放(即素材) ,以及怎麼做投放(即途徑) 。
對於素材而言,人們現在把賣點輸入進大模型,就可以產生各種各樣的AI影片、AI的banner圖,簡化工作流程。這是投放買量方面所發生的變化。
途徑不是遊戲產業在做,是流量主在做,如穀歌,他們一直在用自己的AI演算法來優化廣告投放邏輯。數據好了,廣告主才會繼續投流。數據分析方面,如今有了大模型,人們會了解得更多、更透徹, 例如“打籃球的用戶可能會更喜歡打魔獸世界”, 這一認知是之前靠數據很難獲得的。大數據、大模型幫大家進一步精進用戶群。
然後在遊戲發行方面,《逆水寒》是臨場生成的AI,玩家們不反感,就說明我們一直擔心的遊戲口碑問題得到了解決。如果有個遊戲粗暴地使用AI,然後導致業內畫師或其他職能的人覺得這遊戲不尊重人的勞動,那它帶出來的話題也會影響玩家對遊戲的觀感。很多遊戲從業者一直都在規避這個問題。
04 AI社交遊戲,會影響現實中的社交關係嗎?
範銘望:以往我們在推薦玩家給玩家的時候,都是用的社交關係去維繫社交的推薦演算法。不知道AI技術引進後,整個遊戲內部的關係分發會否出現新的變化?
白芷:我們內部有一套自己的社群網路演算法, 它的原理是基於價值流網路的實體價值評估演算法。此演算法將個體之間的互動看做是一種價值認同關係,在考慮互動行為的同時,也會關注個體特徵。在社群網路中,演算法會對實體之間的價值進行協同評價,為遊戲化激勵體系提供底層支撐。
我們希望AI可以不斷地建構新內容, 讓人與人的關係透過內容升溫, 甚至建立長期的親密關係。我們也希望親密度有數值量化的指標,可以把雙方喜歡的內容記錄下來。
我們的OpenRank演算法也可以反哺到現實社交關係,可以在兩人聊天的時候拋一個梗,這個梗可能是從演算法裡抽取,跟兩人都相關的。在這個層面,基於社交網路的機器學習能夠更好地從關係中抽取一個實體特徵,然後在高維度空間進行相似度的匹配。我們會透過演算法構築更多看似萍水相逢,卻能跟你聊得來的人。
範銘望:淺顯地理解一下,無論是OpenRank演算法還是Funmangic運用的新AI驅動演算法,事實上都是幫助提取玩家在遊戲內部留存的社交資產,然後透過這種提取,幫助兩個陌生玩家或不同背景的玩家建立交流。所以聽起來,科技再一次扮演了促進的作用,是嗎?
白芷:對,直白講這是一種「人工智慧演算法紅娘」 ,只不過遊戲裡的社交不只是1V1的,還可能就因為一種興趣愛好就聚在一起。
無鋒:在偏社交和語言的遊戲裡,語言模型天然有互補作用。不管是長期記憶還是個人的興趣和愛好, 都變成了可理解、可概括、可重複和抽象的數據。語言模型和生成式模型為我們帶來了全新的機會,讓我們更能利用這些數據。
範銘望:剛剛提到的這個功能,讓我想到了美劇《黑鏡》 裡面有一集是每個人的社交資產都是被量化的,這些資產可能懸浮於頭頂,可以作為社交貨幣流通。
從這一點展開,將有更多關於個人特徵、性格的數據被遊戲或各種形態的產品多終端記錄下來,它會不會能夠真正反哺到遊戲以外的社交中?抽像一點來說,虛擬遊戲世界裡面沉澱的社交資產, 最終會不會反過來塑造真實世界中的關係?
羊老師:你說到AI收集這些數據然後反哺到現實生活時,我腦子裡沒有好的畫面,全是別人偽造了我,然後跟我爸媽要錢之類的。
關於後半部的“電子社交行為會不會反哺到現實社交”,我認為沒有AI,這個事情也在發生,尤其像《倩女幽魂》《逆水寒》這樣社交性非常強的遊戲,每年促成了不少姻緣。我有幾個現實生活中的好兄弟,當時也是從魔獸的公會裡慢慢發展出來的,這個倒是一直在發生。
我這時候不那麼支持AI了,我感覺虛擬世界能夠為我們做的好事情差不多了,能夠幫我們交朋友、找對象和在閒暇之餘找到玩伴,如果把自己審視得更透徹一點,能夠想像的事情好像都不是太棒。
白芷:我覺得羊老師的觀點有點侷限。舉個例子,例如帶有林志玲聲音的導航,體驗就會比純粹的機器人聲音好。人工智慧加入線上產品過程中, 本身是既可以有功能,又可以提供情緒價值的。
我們做一個AI助理、AI管家,他可能就是小鬧鐘、備忘錄,在你玩得忘記時間時告訴你有什麼正事。這個過程中,AI是集娛樂、實用性和情緒價值於一體的。
第二,在沒有人工智慧時,線上虛擬產品確實已經承載了線下交友甚至找物件的橋樑功能。如果在這個產品裡有一個比較好的引導模式,把它的功能性、情緒價值跟線上線下聯通,就能做一個更好的助手。只要我們把羊老師想的那種風險規避掉,不往那個方向做,總有更好的地方。
無鋒:我對這方面的看法稍微中立一點,但也會偏樂觀。
第一,不管我們樂不樂意,這件事情都已經發生了,抖音早已知道你的喜好,在上一代的互聯網革命裡面,我們的隱私就已是個被關注的話題, 如今隱私問題在AI世界裡會變得更敏感, 更應該被關注。實際上這方面不管是工程標準和政策標準都挺高的,尤其是如果要把產品發行到歐洲,要面臨極為嚴格的隱私權標準和法規。
第二點就是說情緒價值,現在科技對於人類情緒上的探索和支持是遠遠不夠的。羊老師可能是自己很自洽,不需要AI的幫助。但我接觸到的一些社恐,對他們來說用來自我了解的工具遠遠不夠, 我覺得AI有機會在這扮演一個從未有過的支持者的角色。
範銘望:確實我們也看到了利用AI幫助弱勢人群交流的工具, 比如說透過聽障或者是聾啞人士的聲音片段,擬合和生成他們真實講話的聲音狀態,就能夠幫助他們更好地去發聲。
我相信像這樣向善的應用,在未來各種社交產品、遊戲形態中,能夠盡可能地去除每個人的原生差異,讓每一個人在社交中,尤其在虛擬世界中,都可以更自在地選擇自己想要的形態去表達自我。這就是我覺得AI能發揮它最大價值的地方。
羊老師:我有一個問題, AI社交是不是社交?因為我其實挺內向的,需要有人來接管我,才能在舒適狀態多說一點話。我覺得AI很難完成這份工作。那跟AI社交是不是社交?或者說,“仿生人夢不夢見電子羊不重要”,白老師想讓我們夢見仿生人?
白芷:我希望透過AI社交這個產品,把AI做成人與人之間情感和思想交流的破冰工具,希望把AI社交定位成一種橋樑,而不是完全替代。
範銘望:白芷在遊戲裡應該有做特殊的設置,對不對? AI與玩家、玩家與玩家、AI跟AI之間,他們到底是明確區分的還是混在一起的?
白芷:我們還是有明確區分的,會分辨清楚真正的羊老師還是羊老師託管的AI分身。人終究還是個碳基生物,要吃飯、吃飽、睡覺, 也要有線下相應有的各種生活。
05 當生產供給、分發方式和內容因AI而變化時,會為遊戲產業帶來哪些新機會?
範銘望:我們今天沿著生產力的供給、內容和分發的方式,討論了AI對遊戲產業的影響。很早的時候,我們在內部曾經做過一張圖,討論過整個數位內容的演進。豐叔之前也在高能量的節目中從資訊資料化的角度,探討與網路相關的商業模式。
從今天這個節點來看, 當生產供給、分發方式和內容維度這三個變數都在AI的影響下同時改變時,會為遊戲產業帶來哪些新的機會和新的內容產品形式?
白芷:我把這個新的機會概括成數位文化的擴展。人工智慧確實促進了內容生產及用戶共創。例如,《蛋仔派對》借助UGC地圖編輯器,激勵玩家製作一些與公益環保、文化傳承、航太科普等相關的內容。 《蛋仔派對》也會聯合「愛海洋」這種專款,舉辦公益活動。
其實遊戲可以結合人工智慧,變成寓教於樂且有社會價值的產品。遊戲中有角色扮演的部分,如果把教育跟遊戲結合,有人扮演老師,有人扮演學生,也能起到學習知識的效果。
無鋒:我聽過一句話:「所有的SaaS服務都會被AI重寫」。再多看一點,我覺得所有的專業和工作門檻都會降低,我特別看好Copilot (人工智慧輔助工具) 。 AI會幫我們更輕鬆地去畫畫、設計遊戲關卡、創作劇情等。
我們要做的Funmangic 有點像是社交領域的Copilot 。 AI讓社交的門檻更低,讓人們更願意開口,更願意互相交流、共同完成一個目標。
羊老師:我來說點科幻的,如果我們把生產力當作供給,把內容當作產出的話,另一個相似的講供給、產出的就是能源。讓能源的供給和產出達到最高的平衡就是永動機。 AIGC最終呈現結果可能達不到,但在科幻維度可以實現內容永動機。
永動機的概念就是只要有需求,就可以供給。我想要什麼樣的內容AI都可以給我供給,而且它會自己無限迭代。可能我想看個奇怪的東西,比如說一群長得像可樂瓶的福瑞(英文單字furry的音譯,一般用來指稱毛茸茸的、擬人化的動物角色) 在踢足球,之後這個奇怪的東西變成了生產力供給的內容,不再奇怪,然後會刺激更多產出,這產出又回過頭來變成供給。
到那時候,AI遊戲就會變成工業流水線生產的東西,創作者做的遊戲又變成一種奢侈品,就像現在的手工包。
範銘望:事實上白芷在創立Funmangic時,定位就是生產供給、分發方式和內容這三者交叉的一種新產品形態。我不知道白老師你怎麼去定義你們現在在做的這件事?難點在哪裡?
白芷:我們依舊是想以遊戲的形式來驅動AI社交。
從生產力供給的維度, 除了我們自己產出的優質內容,也希望透過人工智慧和我們自研的AI引擎,實現用戶共創。從內容維度, 我們希望產品既能提供1V1的陪伴,也能讓玩家跟其他人交朋友、社交或發展親密關係,或是在內容領域有更好的展現。分發方面, 我們希望人工智慧網路的分發演算法能夠更好地服務虛擬線上社交,讓玩遊戲的和不玩遊戲的用戶都找到舒適的生態。
我們也希望把先前對應的累積應用到Funmangic裡,探索出一個新的產品形態。
範銘望:其實無論從科技的角度、玩家的體驗或是分發關係的變化, 「人」才是目的。 AIGC技術成熟可能會讓個人化、差異化、互動性強的遊戲體驗成為現實。每個人雖然打開的是同一個遊戲,但玩法、故事、體驗、情緒都不相同。每個人可能不只是玩家,還是創造者,在其中創造新的故事、玩法和遊戲內容。
我們非常期待看到一個包容無限可能性,包容每個人個性和需求的平台產品出現。