原文來源:東西文娛
作者:夏清逸
圖片來源:由無界AI生成
在生成式AI技術正在引領產業創新的當下,動畫是最早被關注並受到影響的產業之一。
動畫一直是個技術驅動的行業。電腦圖形學的發展,曾引發動畫本身形態和表現力、市場和產業格局的巨變;當前動畫產業核心的產能和商業模式問題,仍然受到技術力的牽制。
動畫產業期待新的變革,一定是會由技術引起的。現在看來,這個技術就是AI。
對動畫,尤其是立體動畫來說,AI並非新鮮事。但過去一年,從ChatGPT、Stable diffusion到Midjourney,已經顛覆了不少人對AI的傳統認知。
許多動畫公司和平台都意識到,AI能夠作為一種工具,以商業化使用為目的,滿足更個性的要求,為自己的內容定向培養能力。這也讓不同定位、業務模式的動畫公司,對AI的使用呈現更多考量。
曾經因為產能限製而無法想像的「日播」模式;或是作為IP產業鏈一環,以更經濟的投入,主動帶起IP開發的節奏;抑或是建立更通用的流程和素材庫資源,打通從動畫到遊戲的生產…都可能在AI介入下變成現實。
當動畫人從繁瑣的體力型、流水線工作中解放出來,業界也將更加由創意型人才驅動,並探索新的藝術典範。
這是一個巨大的機會。
當然,未來的機會對應了眼下的挑戰。變革與創新常伴隨取捨抉擇與適應陣痛。
動畫產業想把握機遇,但下場時機與姿態都是問題。 AI技術能力、應用成本投入與報酬之間的合理模型尚未建立,仍有許多不確定性。未來一段時間,伴隨科技的發展,作為應用方的動畫公司和平台,也會出現決策的拉扯。
但不管怎樣,大方向總是在擁抱AI的。
理性來看,並非每次技術迭代都會徹底改變一個產業。當仍身處變化過程中,是否真正投入使用、使用到什麼程度不是最重要的,了解所處環境和趨勢、能做出正確判斷才是。
AI為動畫公司帶來機遇,沒有抓到也可能變成危機。畢竟,技術發展太快了。如果突然某一天,AI變得非常好用,誰也不希望在那個時候落後。
最顯著的降本增效
早在2021年OpenAI發布DALL·E,基於文本token生成「酪梨形狀的扶手椅」出圈,已經讓不少動畫人關注到AI。但受限於技術成熟度、對應人才和應用範圍不明確等因素,主要停留在用AI做一些創意探索。
過去一年,Stable diffusion和Midjourney的快速迭代,不僅打開了AI在C端的認知,更直接促成了包括動畫在內的多個行業對AI的批量化應用——基於前者的開源架構,研發適搭配自身業務的插件工具;而後者的出圖能力不斷升級,尤其在前端創意和策劃環節的應用價值幾乎獲得行業共識。
今年8月騰訊影片發布《魔遊紀人工智慧輔助篇》預告,號稱「國內首部人工智慧輔助動畫」。早在2023年春節前後,騰訊影片就有意嘗試將AI應用到動畫製作,最後與紅龍影業一拍即合。
事實上,動畫已成為騰訊影片相對穩定的商業化賽道。在整個動畫產業成本相對鎖死的情況下,這商業邏輯的核心是用動畫內容穩定拉新用戶,動畫熱度越高,收益越大。熱度不僅取決於內容質量,還依靠更新頻率。
作為製作方,紅龍影業創始人丁宇表示,當時雙方都認為無論從降本增效還是尋找新風格的角度,探索用AI製作動畫都有價值,「3月聊完,5月就開始執行了」。
降本增效幾乎是現階段所有動畫公司應用AI的首要出發點。
相較於二維動畫,三維動畫的整體創作過程極大地依賴數位化平台,AI技術有更深的介入空間。而無論二維或三維動畫,美術製作流程前期階段相似,包括人設和場景研發、概念圖、原畫等等。這些環節是目前AI應用最深的部分,降本增效特別顯著。
例如角色創造,以二維動畫為主的ASK動畫創始人於沺就表示,以前寫作和繪畫階段可能只需幾個小時,但再之前要花幾個月的時間思考,現在用AI幫助統籌想法,尋找靈感的時間可以大幅縮短。
三維動畫也是如此。黑岩網路技術總監張鑫透露,今年新啟動的動畫計畫採用了更多的AIGC流程,前期美術部分相較去年研發的計畫《禦甲凌雲志》只花了預計時間的1/3甚至更少。
立體動畫《禦甲凌雲志》
這是因為,導演組設計一個概念的時間相對較短,但如果以傳統美術流程將這些概念以較好的視覺效果呈現給導演組,則需要相對較長的週期。且不同專案風格不同,對人員技能水準要求也不同,導致對美術人才高度依賴。
而有了AI輔助,純創意和策劃美術依然由人完成,但將大多數的細化任務交給了AI,相當於人做前期設計,AI完成“體力活”,對人力和時間的需求都減少很多,大大降低了試誤成本。這讓原本不到20人團隊,需在8-10個月的周期完成的工作,變成只需要不到10個人,3個月左右就能完成。
「而且還改變了對團隊配置的要求,以前必須有幾個非常資深的人才能帶領不到20人的美術團隊完成工作,現在只需2個資深美術,配合少量初級、中級人員,就可以達到以前很難實現的水準”,張鑫說。
丁宇也表示,以往做角色設定圖,需要先找參考、團隊溝通商量,然後美術出線稿、根據線稿定彩稿,一步步推進可能一週才能出一個完整上色的角色。使用AI後,先彙整大家想法的關鍵字,由AI訓練家依照關鍵字出圖。隨著訓練增持,AI對關鍵字的理解越來越精準,效率也不斷提升。
例如利用AI工具,一晚能出40個形象。根據40個形象再微調關鍵字,例如更具體的’美式黃色T卹’等豐富細節。拿到40張圖後,選擇每張圖上滿意的部分,再把其中關鍵字提煉出來重新匯總,最後產生一張新圖。
這種做法一方面降低了溝通成本,「讓整個時間縮短1/2甚至2/3」;另一方面,利用AI出圖也給予設計開發更豐富的選擇,從各種生成圖片中選擇喜歡的部分再重新出圖,提升最終效果,最終實現在更短時間裡,做出原本達不到的效果。
除了對動畫創意孵化與產能的直接提升,AI在動畫IP開發上也有較為清晰的應用方向。
推出《非人哉》《有獸焉》等動畫的分子互動創辦人徐博就表示,公司核心業務和定位不同,AI價值也有區別。 “我們定位為IP型公司,動畫是整個IP中一種內容形態和一個環節,所以不會只從動畫角度看AI,還要思考AI對漫畫和IP運營的價值。”
例如在動畫層面,目前看重AI對關鍵原畫、場景的輔助,而在IP衍生開發商,除了以AI幫助後續物料設計、衍生品開發等, 還有AIGC生成海報、AI coser 等方向,能在營銷端發揮較好的功效。
《非人哉》IP
真正的「彎道超車」機會是用AI顛覆全流程
總的來說,動畫人普遍將AI視為新機會。就像丁宇和騰訊影片合作時,感覺這或許能成為彎道超車的機會。因為現在的AI不只作為輔助某一環節的工具,整個產業的發展和全流程環節,都可能為AI做整體適配。這種可能的顛覆性,值得投入嘗試。
換言之,業界對AI的期待,不只停留在AI介入前期策劃等環節來幫助降本增效。
但更高的期待並不容易滿足。即便是“降本增效”,動畫產業經過這一年的應用發展,也普遍感受到了某種“瓶頸”。
這其中,技術發展程度是核心因素,但不只技術問題。
作為提供AIGC繪畫工具和AI創作服務的平台,無界AI一直在切ACGN領域。在無界AI 內容中心負責人趙傑誠看來,動畫反而是最難切入的。
漫畫對技術要求更少,不用建模、補中間動作等,AI輔助創意、線稿、上色等幾乎就完成了大半工作,人工更多投入講故事、分鏡排版等,「今年3月還只能完成30%-50%,現在可以輔助70%工作」。這對漫畫平台來說,相當於解決了許多核心問題,直接為商業化爭取了更多空間。
而國內許多遊戲公司的原畫線和製作線通常分開,方便流程分割。趙傑誠表示,為降低立項成本,不少遊戲前期不再投入大量成本精力做太多設定,AI的出現讓遊戲公司大幅砍原畫外包,甚至達到70%-90%。因為有些遊戲本身不直接呈現原畫,主要根據原畫建模,這些參考建模的素材更容易被AI取代。
無界AI生成圖片
相比之下,動畫要求更高。動畫需要做出能直接連貫的畫面,而AI在連貫性、光線處理等方面存在問題,因此從整個流程看,AI對動畫,尤其是三維動畫的介入不算深,除非整體替換製作流程,例如實拍後用AI逐格替換。
“但現在國內沒什麼動畫公司用逐幀方式做動畫,一般都有自己固定的製作流程。這就導致AI更多只能在前期設定、場景、任務、上色等方面介入”, 趙傑誠表示。
事實上,國內不同動畫公司,甚至同一公司不同專案製作流程可能都不同。不僅像是無界AI這樣的第三方公司較難提供相符的標準化解決方案,動畫公司本身尋找AI工具、內部進行技術研發,也會面臨類似的難題。
包括普遍採用的Stable diffusion和Midjourney在內,各種技術工具還沒有發展到專門為動畫這一細分行業定制開發的程度,導致動畫公司基本上只能被動適應AI技術的發展。
而且,大部分小型動畫公司也無力投入研發適合自己的插件等。而對大型動畫公司,甚至平台來說,現階段投入研發,更進一步改變動畫生產全流程也不容易推進。
一是技術投入成本和方向不夠明朗,相關人才缺乏,沒有成熟的商業模式在一定時間回收成本;二是目前仍有許多流程使用AI,可能比人工更貴,或更低效。
騰訊影片的AI動畫項目,前期也經過了激烈的討論。 “《魔遊紀人工智慧輔助篇》計畫作為前瞻性佈局,考驗的其實是平台的戰略決心。”
《魔遊紀人工智慧輔助》
對許多動畫公司來說,例如二維動畫,最重要的成本問題之一是幀與幀之間的幀融合,如何從一個動作到另一個動作。
於沺認為,二維動畫還很難達到去人工化的狀態,受到硬成本限制。雖然很早就關注到AI模擬畫風、補齊中間幀等技術,但尖端研發成果也較難應用到產業中,加上所需的硬體基礎等,最後成本可能比人力生成高更多。 “這就形成了一個悖論。”
立體動畫的成本重頭則是手k。純靠手K,一部年紀可能需要200人的團隊做一整年。而「手K」並非純粹的技術流水工種,能體現出動畫師個人的藝術感、節奏,且部分超越現實動捕的誇張動作、效果也只能靠手K完成,這種情況在動畫中比較常見。
若森數位副總裁楊磊就表示,《不良人》系列目前還沒有採用AI,預估這樣品質等級的動畫,AI應用最多佔到20%,剩下的仍需要大量人工團隊手K。
一方面,目前三維影視級動畫的天花板在硬件,諸如解算是三維動畫製作中非常耗時的環節,要靠算力實現;另一方面,動畫對美術融合需求太多,比如AI目前很難做好分鏡,即便技術達到,也未必有好的藝術效果。 “UE5的Metahuman已經有面捕系統,能直接替換模型,不過還達不到高質量的影視級別內容要求,還是需要手K的部分工作。”
立體動畫《畫江湖之不良人》
AI問題,也是「人」的問題
AI還無法在某些環節取代人工,但卻引發了不少動畫人的擔憂。
許多一般從業者,從去年底擔憂AI是否會取代自身的焦慮,逐漸演變成AI時代到底需要具備怎樣的能力。動畫產業的定價標準也因此出現動盪。大型綜合型動畫公司受益於AI,但部分小型團隊技能品類和業務模型單一,則容易被AI衝擊人員結構和服務能力,在目前方向與環境下風險更高。
於滄認為,當下最易受衝擊的職位是概念環節,而企劃型公司和創意型人才則相對安穩。當然,長遠來看,AI最終肯定帶來系統性變化,使得整個流程最終可能淘汰三分之一以上的人。助理型的職位減少,核心將中心化在少數人手中。
ASK動畫企劃作品
這對動畫人才技能點提出了完全不同的要求——當人們從流水線工作中解放出來,知道自己需要什麼、市場需要什麼的人才更加難得。在許多動畫公司看來,比起表面的專業技能,這樣的人才具備真正的創造力。動畫生產力將從執行性人才更加轉向創造力人才驅動。
比如說,原本優良的美術功底、色彩關係,現在AI能更好替代;原本3小時畫一副場景圖,AI出圖可能只要幾分鐘。但這就要求從業人員有好的美學,梳理出自己的邏輯和方法論,能判斷什麼樣的場景是美的,更符合專案風格,在原本預設的環境裡更高級。
在這種趨勢下,徐博認為,未來會出現新的職業細分,包括AI作畫的訓練師等。 「這樣的人才目前還不多,需要了解原本不透過AI怎麼完成這個工作,有相當好的美術基礎和美學,能透過各種方式學習使用AI,進行訓練和描述。這會是以後一段時間裡比較寶貴的技能。”
對動畫公司來說,現階段要找到合適的AI人才自然也不太容易。
張鑫表示,黑岩網路2021年註意到AI,當時就想尋找電腦圖形學或對抗生成網路相關人才,結果發現國內基本空白,招聘近一年一個人都沒有找到,只好將這個方向的研發擱置。直到2022年下半年,stable diffusion掀起風浪,也依然很難招募到相關人才。該技術能否順利實現國產化替代方案不容Optimism。
較難招到合適的人,除了這個技術方向本身的先鋒性,從動畫行業來看,首先,動畫從業者對大部分技術是被動接受,自身很難去做突破性的變化;其次,在人員培養上,許多從業者仍是藝術家的心態,但商業動畫產品最重要的是內容與效率,在內容表達沒有問題的情況下,畫面是藝術家一筆一筆畫出來還是電腦算出來的,對觀眾來說並不是最重要的。
「說起來有點殘酷,但很多人的心態很難改變,對新技術有抗拒心理。現在從業者對AI的看法,就類似我們上一輩老派畫師看待數位繪畫。」張鑫說。
市面上招不到現成的人才,就只能從內部團隊培養。動畫公司培訓業務的變化,也反映出了國內動畫人才技能追求的變化——從最早期主要教授傳統數位繪畫,到逐漸加入實時渲染價格,今年添加了AI部分,指導學員用AI輔助創作。
不管Optimism或悲觀,未來已至
面對這些問題,動畫公司並未停止對AI的關注。過去一年AI的爆發, 讓不少人相信跨越式發展不會太遙遠,或許就是「一層窗戶紙的事」。
丁宇說,雖然前期準備很多,當時用AI做動畫的決策能過會其實挺意外的,因為近兩年各大平台普遍以降本增效為基調,用AI製作動畫的決策並不容易。但適用本土動畫公司的AI技術和流程,只有在一個個項目增持中才能實現,一旦停止對AI的訓練,就不會再進步。
當下技術的發展,就正在帶來一些新的可能性。
楊磊一直在關注Wonder Studio這項技術工具,因為該產品方向關係到動畫直接的流程和成本變革問題——真人實拍後,拿做好的資產直接替換,就能自動完成綁定等一系列工作。目前雖然還不包括服裝解算等功能,但程式出來的效果,已經有機會顛覆現有動畫製作流程,並且實現真正影視級應用。
隨著這個方向上的工具更加成熟,手K比例可能會下跌到僅佔10%-20%。以前需要高級動畫師實現的效果,未來可能只需要初級的,而且人數大大減少。
此外,以前燈光等需要渲染完看效果,現在能透過參數調節出即時燈光,所見即所得,直接出片,速度非常快。 “這樣也許未來有一天可以做到動畫日播”,楊磊說。
目前,諸如英偉達等科技大廠都在探索「所見即所得」的方向,這同樣可能引發動畫產業流程和結構巨變。
張鑫認為,三維動畫工業流程是透過模型、動畫、燈光、特效、合成等十幾道工序,最後呈現到螢幕上。而AI的最終形態一定是跳過中間所有環節,不需要以上工序,節省大量成本。
「現在AI還是輔助創作者生成初步的形象、想法。我相信未來AI並不僅是在建模、渲染等單一流程裡輔助加速,而是直接摧毀當前的動畫生產流程,給到最終的渲染結果。只要算力足夠,AI工具製作出的內容所見即所得,這會是翻天覆地的變化。”
在這個過程中,動畫公司也能增持面向未來的競爭力。包括提前訓練自己的模型庫,並針對導演需求、專案週期、品質和成本等,建立符合自己風格的流程。
模型訓練的豐富程度、個人化風格和版權,都與素材庫有直接關係。於沺就表示,基於公司內部風格化的素材進行訓練,就可能解決版權問題;同時,既能延續公司創作風格,又可能產生超出預期的結果,沿著新的結果再創作,思路和方向將變得更加寬闊。
不斷根據自有素材訓練匹配公司需求的模型,這些資產也有望成為動畫公司的核心競爭力,並拓展動畫公司商業模式的邊界。例如黑岩網路除動畫業務,也在自研遊戲,透過將新的AI流程和模型庫應用到遊戲開發中以縮短前期發開週期,希望實現下一部動畫和遊戲在同一節點上線。
而站在整個動畫產業來看,除了動畫公司,個體也可能出現變革——AI技術使得動畫越來越依靠個人才華和風格,各類AI工具出現,降低動畫製作門檻,動畫UGC或將更常態,這也可能帶來動畫短影片的機會。
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