對話Cartridge共同創辦人:如何打造「鏈上Steam」?

歡迎來到AW Insights,這是由@AW_Research 呈現的角色訪談系列。今天,我們邀請了Cartridge的共同創辦人、Dojo的首席開發者以及Dope Wars的共同創作者Tarrence,來探索Dojo、Dope War、Cartridge和自治世界。

在本節目中,我們將深入探討鏈上遊戲和自治世界的領域,與為這些領域做出重大貢獻的先驅人物進行對話。

我們的使命是與區塊鏈遊戲世界的開創者、創新者和夢想家進行獨家訪談。我們旨在揭示他們獨特的視角,深入了解他們創新項目的洞察力,並探索區塊鏈技術與遊戲之間的交集。

主持人:Kaikai

來賓:Tarrence

Dojo:

Dojo是一個開源全鏈遊戲引擎,使用Starknet技術堆疊共同建立鏈上游戲。 Cartridge、Realms和Briq的團隊共同創造了這個產品,Cartridge從今年初開始主導其發展。 Dojo為我們提供了一個ECS框架,並搭載了Sozo的遷移規劃與部署工具、Torii的即時自動索引功能,以及Katana的高效能模組化序列化工具。 Dojo擁有一個充滿活力的建設者社區,正在建立全鏈遊戲遊戲,每週都有新團隊成立。

參考連結:

  • Presentation of dojo: https://docs.google.com/presentation/d/1hPY3vLmkJWRULVK4e8OvpJkufgTWevtmkeOKHJYZT3k/edit?usp=sharing

  • https://dojoengine.org/

  • https://github.com/dojoengine

  • Notion: https://dojoengine.notion.site/Dojo-Engine-Community-Hub-d316194b998941c48ddf771a4dd5ff08#bcd6a32db1b2406cb6c325f3b700d45a

Cartridge:

Cartridge是一個由世界頂級的工程師和設計師組成的區塊鏈原生建構者團隊,使命是為全鏈遊戲和自治世界賦予生命。我們不僅正在製作遊戲,還在開發工具和基礎設施來支援它們。在過去的一年中,我們一直在深入研究:根據鏈上游戲的獨特需求重新考慮區塊鏈技術棧,努力解決關於可擴展性、聲譽和隱藏信息等挑戰性問題,並利用如zkps和mpc等新技術來實現這些目標。

Thedopewars -Roll Your Own

Dope Wars是基於StarkNet的完全鏈上的Loot風格遊戲,由Cartridge團隊作為核心貢獻者。這款遊戲是圍繞著街頭主題構建的,靈感來自GTA(《俠盜獵車手》)。

遊戲中的第一個可玩遊戲是Roll Your Own。在RYO遊戲的當前版本中,機制是PVE,但隨著開發的進展,它將轉變為PVP。玩家將進入Dope Wars的各個地點,在不同的地區進行毒品價格的套利,並努力累積財富和統治街頭。 Roll Your Own遊戲涉及一個連續的迭代過程,目前已有一個版本供玩家體驗。

關於Tarrence:

AW Research:對於第一個問題,您能簡單地向我們的觀眾介紹一下自己,您是如何進入加密領域以及為何選擇全鏈遊戲的嗎?

Tarrence:我是在2013年第一次了解到比特幣的,當時我正在密西根大學學習。一些朋友跟我提到了這個概念。我在南非長大,那裡的貨幣和經濟非常不穩定,因此我開始對亞洲的價值主張產生興趣,這也是我對加密貨幣產生興趣的起點,並且從那時起就一直參與其中。

大約兩年前,我們啟動了名為「The Dope Wars」的項目,這是一個鏈上的遊戲生態系統,更具體地說,是一個我們發行了NFT並且有著強大社區支持的、以街頭文化為背景的遊戲生態。作為該專案的一環,我們開始開發了一個完全基於鏈上的遊戲。大約一年半前,當我們選擇在Starknet上進行這個構建時,Starknet還處於非常初級的階段,那時可能並不是在Starknet上開發此類遊戲的最佳時機,但這種嘗試激起了我對全鏈遊戲的濃厚興趣,我深深吸引了這個自治的遊戲世界。從那時起,我們已經創造了許多獨特的產品。

大約一年半前,我們開始創辦Cartridge,並全力以赴地在Starknet上開發遊戲及相關的工具基礎設施。在這個領域,我們已經開發了若干專案。其中,Dojo是我們在過去六個月裡重點參與並持續貢獻的項目之一。

另一個是The Dope Wars,現在正在進行測試。還有我們正圍繞著現在技術所能做到的事情所做的一些其他實驗,嘗試可以建立哪些完全基於鏈上的遊戲。

AW Research:最初是在2020年8月由Perama領導開發的The Dope Wars。據我了解,他對「play to earn」的模式抱持著很大的疑慮,而更偏向於鏈上遊戲的可組合敘事方式。我之前已經在Discord社群中見過相關的討論。但不幸的是,遊戲的開發進度卻受到了延誤。後來,The Dope Wars計畫被Cartridge團隊接手。所以,我們現在可以清楚地看到The Dope Wars在自治世界中的遊戲開發方向,對嗎?

Tarrence:是的,大體上的方向是正確的。我們創建了一個DAO,它接收了二級市場的捐贈,並累積了大約一百萬美元來資助社區計畫和計畫。他們來到The Dope Wars的discord,提到他們想在Starknet上建立一個完全基於鏈上的遊戲,所以我幫助他們從DAO那裡獲得了grant來探索這個想法。

這更多是對完鏈遊戲的模組化和可組合性的探索,而不是專注於play to earn或gamefi方面的事情。我認為Perama在Roll Your Own上的工作是第一個做模組化和可組合性設計的鏈上游戲引擎,這使得自治世界的想法得以實現,所以他肯定稱得上是這個領域的OG。

關於Roll Your Own 和Autonomous World

AW Research:我們來談談Roll Your Own,Cartridge團隊建立Roll Your Own的靈感是什麼?

Tarrence:我們想要展示的是一年半前和現在之間存在的差距,當時開始構建全鏈遊戲時,構建我們當時想要構建的遊戲是有可能的,但今天就不太可行了。我們中的許多人都對經典遊戲Drug Wars感到非常興奮,這是有史以​​來最受歡迎的遊戲之一。很多人都有玩過,我認為它非常適合區塊鏈,你可以買賣產品,並進行套利。它與Uniswap的遊戲金融版本非常相似。我們正在持續開發,在接下來的幾個月裡有一個新版本即將推出。

AW Research: 在RYO遊戲的當前版本中,搶劫機制是PVE,但隨著開發的進展,它將轉變為PVP,增加玩家之間互動和競爭的維度。能聊聊PVP模式是怎麼樣的嗎?規劃了哪些吸引人的遊戲機制和策略?

Tarrence:當然,我要提的首先是,現在的模式主要是PVE。玩家每次啟動遊戲都會進入一個新的實例和市場進行獨立遊戲。我們的目標是使其成為一個共享的世界,這樣無論玩家何時加入,他們都會體驗到相同的遊戲輪次。在這種模式下,玩家間的互動和交易將成為可能。例如,當你在市場上交易時,你的操作會影響該市場的流動性,進而影響其他玩家的決策。這樣,整體遊戲體驗將更具競爭性,就像是零和遊戲。

我們也正在探索加入更多PVP元素,例如「行竊」機制,玩家可以選擇在某個位置上埋伏,等待另一位玩家經過並試圖搶劫他。根據雙方的裝備和資源,這會觸發一場自動進行的小型戰鬥,決定搶劫的成功與否。此外,我們也考慮鼓勵玩家組隊,形成團隊或公會,共同控制某些市場或地區,這可能涉及聲譽等機制。這方面的創意還有很多,我們並沒有設定一些固定的目標或路徑。

至於PVP模式,我認為它將是一個高度實驗性的過程,需要我們與玩家社群緊密合作和交流。鏈上遊戲和自治世界的核心概念就是充分授權給玩家,讓他們有權對遊戲進行建議和調整。我們非常期待能激發社群的創意和參與,共同塑造遊戲的未來。

AW Research: 從科技的角度來看,建立Dope Wars Autonomous World和在Starknet上建立「Roll Your Own」會面臨哪些挑戰? Cartridge團隊是如何面對這些挑戰的?

Tarrence: 這是個很好的問題。 Roll Your Own其實是Dope Wars中一個特定的遊戲實例。目前,它是完全獨立的,但最終它將使用Dope Wars的許多基礎元素,這將包括各種不同的物品。也許有些人不知道,你可以擁有不同的裝備、武器、戒指、鍊子、手套、靴子等等。現在這些還沒有納入Roll Your Own。我認為這些原始元素將構成Dope Wars自治世界的基礎,讓不同的遊戲可以從中取材,在其基礎上建立不同的有趣體驗。其中一個挑戰是,目前所有這些資產都存在於Optimism上,所以我們需要在Dojo中將它們定義為實體和組件,這樣人們就可以在Starknet生態系統中輕鬆地與它們互動。接下來,我們需要為人們從Optimism到Starknet建立跨鏈橋。這方面我們有幾種不同的方法可以嘗試。

我們目前考慮的短期方法是允許人們使用Storage proof來構建,這些資產仍然存在於Optimism上,但你將能夠在Starknet上使用它們,我認為這是一個非常好的方法。你可以在StarkNet生態系統中使用dojo建立遊戲,使用其他鏈上的資產,而不需要實際上讓使用者跨鏈。所以,如果你想在Starknet上建立一個遊戲,例如在Polygon、Optimism或Ethereum上的NFT,你可以初始化一個遊戲,而不需要讓使用者將其橋接到Starknet。

另一個問題是如何解構The Dope Wars,它的細節是什麼樣的?目前我們有武器等物品,還有其他不變的因素,如物理規律和地理位置。一旦你把這些東西上鍊,它就變得更具體了,關於這些東西如何具體、如何表達被編碼到鏈上世界中,以及其中有多少應該由基於它之上建立的不同體驗來解讀,這都是一個問題。我認為,如果我們成功了,有很多不同的遊戲建立在它的基礎上,我們自然會開始看到關於發展方向的一些分歧。 The Dope World作為一個基礎平台,將看到人們對如何表達它、人們希望採取的方向以及人們可能希望引入的不同的新想法。不同的新元素可能會改變或修改存在於最基礎版本中的物品或規則集。那麼,什麼樣的過程可以實現這一點呢?這將是一個巨大的挑戰。

AW Research: 對於目前版本的RYO,我們能認為它是一個自治世界嗎?你能揭示一下你們將如何在未來的版本中建立一個自治世界嗎?這個自治世界會是什麼樣子的呢?

Tarrence: AW現在的定義還有點模糊。我會說「Roll Your Own」可以被歸類為一個全鏈遊戲,因為它是Dope Wars宇宙的一個特定實例。它有非常明確的規則集,而AW的一個屬性是它具有易於修改和組合的能力。因為它是用Roll Your Own構建的,又因為它是用Dojo構建的,所以人們可以提議並簡單地在智能合約層面深度整合到Roll Your Own遊戲中,這可能會影響遊戲的規則。我會說,它不被歸類為AW,因為抽象層次太高。我認為一個自主世界在它所提供的原始層次上應該要低得多。所以這就是為什麼我們提議在Dope Wars中建立一個Roll Your Own的部分。我們有兩個要求,即所有資產等的橋接,以及在Dope World中創建這些低層次。所以我認為它看起來基本上是Dope Wars中存在的所有物品都在一個單一的dojo世界中,用組件和系統等描述它們的一些功能。

關於遊戲資產和代幣經濟學

AW Research: 如果一個全鏈遊戲變得非常成功,並允許在無需權限的情況下進行有價值的遊戲內資產的金融交易,那麼這可能會使遊戲生態系統進化為一個高度金融化的系統。您如何看待鏈上遊戲的經濟體系?例如,您如何確保遊戲的機制與經濟之間保持平衡?

Tarrence: 這不是我們短期內特別關注的問題,因為它並不是我們目前直接面臨的挑戰。然而,這是區塊鏈的固有特性,同時與其他協議具有可擴展性和組合性也是區塊鏈的固有特性,這為我們提供了圍繞其構建DeFi結構的可能性。對Dojo來說,這確實是一個潛在的發展方向,但具體如何實現也取決於這個世界的建構方式。某些實現方法可能成本較高,不一定划算。例如,可以設想存在一個與商店綁定的代幣,但玩家可能選擇交易持有這些代幣的帳戶,這雖然在某種程度上合理,但看起來不夠直接。所以,如何促進這種互動,希望這種互動達到的便利程度,以及我們希望整合的金融工具都是值得深入探討的問題,尤其是考慮到像Roll Your Own這樣本身就具有金融特徵的遊戲。

探索這個方向無疑是有趣的,但同時也是充滿挑戰的,特別是在努力維持經濟平衡時。即便不涉及外部金融協議,確保內部經濟的平衡也是很大的挑戰。這也解釋了為什麼我們還沒有一個永恆的共享世界——經濟體係可能很快就會失衡。

AW Research: Dope Wars中的資產如hustlers、items和$Paper是如何為Dope World生態系的擴展提供基礎的?

Tarrence: 將原始Dope Wars資產整合到Dope Wars生態系統中的空間是相當大的。例如,如果你加入一個遊戲並擁有Air Force 1這樣的資產,它們可能會提供優勢,例如允許你跑得更快,在警察追捕你時有更好的逃脫機會。另一方面,如果你攜帶一個武器,警察試圖逮捕你的可能性可能會增加,但你被搶劫的可能性會降低。所以,對我們來說,整合這些資產是關於為你的角色裝備一套賦予特定屬性的物品。這些屬性改變了你作為遊戲中的玩家發生不同事件的機率。我認為將它們整合到Roll Your Own中非常有趣。

至於Paper本身,它可以在遊戲中用作貨幣。人們可能會用paper開始一局遊戲,或者它可以作為贏得一輪遊戲的玩家的獎勵。 Paper的使用細節可以由社區決定。例如,遊戲可能賽季季,每個季節結束時,一部分獎金可能會分發給排行較高的玩家。

有幾種有趣的機制可以探索。一個想法是一個硬核模式,你用真實世界的資產玩遊戲,如果你死了,或者如果你被搶劫了,有人可以拿走你的物品或Paper。這可能會增加一個有趣的點,但它也引入了挑戰,例如潛在的Play to earn。我們需要仔細考慮如何維持一個平衡和公平的遊戲。

AW Research: 如果從全鏈遊戲中移除區塊鏈元素,會影響遊戲的娛樂價值和使用者體驗嗎?它會更有趣嗎?此外,在RYO遊戲設計中,哪些方面充分利用了區塊鏈技術的特性?

Tarrence: 這是一個很好的問題。從技術角度來看,無論是鏈上還是鏈下,你當然可以建立一個非常相似的遊戲。沒有必然的理由為什麼RYO必須在鏈外存在。從開發者經驗的角度來看,區塊鏈引入了一些有趣的元素,使得建立這些類型的遊戲更容易,我們不必設置整個後端基礎設施。

然而,從鏈上遊戲轉變為鏈下遊戲時移除的元素可能會影響娛樂價值、使用者體驗和玩家無需權限地擴展和整合遊戲世界的能力。區塊鏈技術允許創造在更傳統的客戶端-伺服器架構中不可能實現的新體驗和想法。將區塊鏈技術整合的一個重要面向是它帶來的社群元素,它發展了一個沉迷於遊戲生態系統並希望合作推動其發展的利害關係人群體。

這種社區驅動的方法在Dope Wars生態系統中得到了體現。如果我們將其開發為一個沒有區塊鏈組件的獨立遊戲,它可能不會引起如此多的興趣。然而,由於共同所有權和對其發展的濃厚興趣,我們在過去幾週看到成千上萬的遊戲開始並被玩,展示了區塊鏈技術在創造吸引人的遊戲體驗方面的潛力。

關於Dope Frenzy和RYO的未來計劃

AW Research: 目前,TheDopeWar有兩款可玩的遊戲,Dope Frenzy和RYO。這兩款遊戲代表了你們團隊什麼樣的願景?能否分享一下這兩款遊戲的未來發展和計畫?

Tarrence: Dope Frenzy實際上是由Dope Wars社區中的另一個人領導的項目,我並沒有很多參與。 Dope Frenzy本質上是一款街機風格的遊戲,很大程度上屬於web 2.5。但玩家可以在鏈上擁有資產所有權,並將其帶入一個更傳統的遊戲環境中。玩家可以將他們的hustlers從Optimism載入到遊戲中並與之互動。然而,遊戲規則本身並沒有像RYO那樣在鏈上編碼。至於Dope Frenzy的未來路線圖,我了解並不多,但在這些生態系統中探索不同的方法和可能性是很有好的。

對於RYO,接下來幾個月的計劃是在遊戲循環中引入更多的動態。包括引入更多的決策元素,使遊戲不容易僅僅透過查看鏈上市場價格並形成一個最優策略來解決。此外,還計劃引入各種遊戲內事件。

關於專案的時間精力分配

AW Research: 在Cartridge、Dojo和Dope War之間,你們是如何進行平衡的?如何分配個人和團隊的精力?

Tarrence: 由於我們團隊的規模相對較小,因此有時在Cartridge、Dojo和Dope War之間進行平衡可能會比較困難。目前,我們團隊有八名成員。我們最近聘請了兩名全職工程師,他們主要專注於Dojo。我們還有全端的工程師一直在開發RYO,同時根據需求為Dojo和Cartridge做出貢獻。

在過去的六個月中,我們大約有三到五名全職工程師主要專注在Dojo,使開發者能夠輕鬆地建立有趣的遊戲並將它們部署到Starknet上。

RYO一直是Dope Wars生態系統內的主要焦點,Dojo有兩名全職開發者在為其工作。在接下來的六個月中,我們將更專注於Cartridge方面,特別是在Dojo上建立Cartridge更好的整合。這將使在Dojo上建立的開發者能夠更有效地將他們的產品體驗帶入市場。我們的目標是最大化我們在建立一個充滿活力的生態系統中所產生的影響。

關於Cartridge

AW Research: Cartridge被稱為「鏈上的Steam」。你們是否考慮了開發增強使用者體驗的功能,例如線上戰鬥、伺服器託管、社群互動等?可以分享一下你們的未來計畫和願景嗎?

Tarrence: Cartridge常被形容為“鏈上版的Steam”,但我們要強調,我們的目標不僅僅是成為一個遊戲平台。雖然這樣的描述有其簡化之處,但它確實有效地傳達了我們的初衷。

我們期望在未來能夠為生態系統提供一體化的服務,為開發者和玩家提供最優質的體驗。我們希望提供更複雜的後端基礎設施和遊戲玩法,同時加強與玩家的互動。目前,我們正專注於提升開發者的體驗,這包括開發測試遊戲、重新整合遊戲的改動等。

伺服器託管對於優化遊戲體驗至關重要。我們正竭力確保Cartridge能夠滿足開發者對伺服器託管的需求。

我們明白社群互動的價值,並計劃在自治世界中為完全鏈上的遊戲開創分銷管道。我們即將發布的一款產品名為“World Explorer”,這是一個專為完全鏈上的遊戲和自治世界設計的區塊鏈瀏覽器。這款工具將便於開發者展示他們所創造的世界,並讓玩家在遊戲初期就能探索並參與互動。

我們的宏大願景是建立一個繁榮的生態系統,能夠無縫地連接開發者和玩家,並提供一切必要的工具和基礎設施,以便創造和享受完全鏈上的遊戲體驗。隨著我們產品線的不斷擴展,我們期待能夠支撐自治世界以及整個區塊鏈遊戲社群的成長。

給開發者的建議:

AW Research: 你有什麼建議給那些正在建立鏈上游戲的開發者嗎?尤其是在StarkNet上使用Dojo建構鏈上游戲的開發者?

Tarrence: 對於那些正在建立鏈上遊戲的開發者,尤其是在StarkNet上使用Dojo的開發者,我有以下一些建議和資源供大家參考:

Dojo的Discord社群是一個友善的地方,可以找到許多願意幫助你解答技術問題的人,與社群互動是非常有價值的。

Dojo提供了各種資源,包括文件、教學和程式碼範例。例如,最近進行了全面修訂的Dojo Book。此外,社群成員也會貢獻範例和教程,例如使用GameKit建立的Dojo Chess。 Roll Your Own的程式碼庫也是一個寶貴的資源。

考慮探索為開發者提供的資助項目。區塊鏈領域內的不同組織和專案提供資金支持創新項目。請密切注意StarkNet等組織提供的機會,以及Cartridge未來可能提供的資助。

黑客馬拉松是嘗試建立遊戲、與他人合作和展示您技能的絕佳機會。 Cartridge計劃在月底舉辦為期72小時的黑客馬拉松,頂級團隊將獲得5,000美元的獎金。這是一個嘗試遊戲開發的絕佳機會。

總的來說,我的建議是參與進來,從可用的資源中學習,不要猶豫向社區尋求幫助。建立鏈上游戲可以是一次有益的經驗,而且有一個支持你的生態系統隨時為你提供幫助。祝你的專案成功!

關於Dojo

**AW Research:**請問Dojo在下半年在開發者社群、生態專案、資金和遊戲引擎技術堆疊方面有什麼計劃?

**Tarrence:**Dojo重點在於提升開發者的體驗和上手過程。他們計劃增強文件、範例和資源,使開發者更容易開始在Dojo上建立遊戲。

包括PARC在內的幾個團隊正處於在Dojo上面構建的初級階段。 Dojo的計劃是繼續支持這些項目,並幫助他們在StarkNet上創造新的和有趣的體驗。

透過像Mask Network和StarkNet Foundation這樣的組織的資助,Dojo得到了充足的資金支持。 Cartridge也為Dojo提供了大部分資金。從長遠來看,資金的其他來源可能來自生態系統內的專案和貢獻。

Dojo在其技術堆疊中有幾個令人興奮的開發。一個值得注意的專案是Torii客戶端,這是一個為以太坊設計的Rust客戶端,旨在為瀏覽器和與像Unity、Unreal這樣的平台的整合提供與WebAssembly的兼容性。 Torii客戶端將有助於有效地將客戶端狀態與區塊鏈狀態同步。

Dojo正在實施樂觀的更新,允許在客戶端樂觀地執行交易,並立即向用戶顯示更新。這將增強Dojo驅動的遊戲的用戶體驗和回應性。

另一個令人興奮的開發是客戶端證明,這將使用戶的機器上的程式碼得到本地驗證。這項技術將使私人資訊能夠安全地引入遊戲中,類似於Zcash這樣的隱私幣的工作方式。這些發展反映了Dojo致力於提高開發者體驗、擴展生態系統和增強其遊戲引擎技術堆疊的能力。

**AW Research:**請問Dojo將來會考慮指導開發者社群為Dojo引擎建立更多的選用模組嗎?例如投票、帳戶管理、AMM等。

Tarrence: 我們已經有了一些可用的創作,例如我們有ERC,首先完成的是ERC20和ERC1115,我們實際上有一個AMM模型,有一個dojo defi。目前它裡面有一個AMM模型。

有些問題在於投票會很好,像DAO工具,我認為這也會非常有趣。例如,你如何管理這些較大的社群和貢獻?這將是一個大的、公開的問題和貢獻的地方。

開放問答:

Joseph Xu(Midaswap): 我是Midaswap Protocol的開發者,這是一個NFT AMM DEX。我對完全在鏈上的遊戲非常感興趣。我想知道遊戲資產交易系統如何在Dojo中整合。它是作為遊戲引擎中的插件還是模組工作的?

Tarrence: 它不一定要作為遊戲引擎的插件。我之前提到的是我們有與ERC20和ERC1155相容的實作。所以人們可以在遊戲中擁有這些類型的資產。一些AMMs可以直接整合到Dojo中。我們已經建構了不同種類的代幣的實現。開發者可以使用這個介面來建立市場,從而獲得交易體驗。

Maxlion(StarkNetAstro): Dojo有計畫在中國教導開發者Dojo嗎?

**Tarrence:**目前我們沒有這樣的計劃,這是我們與中國社區的首次接觸,但我們非常希望支持中國的開發者在Dojo上進行開發。我們團隊中有一名中國成員,但他住在美國。所以我們在中國的影響力不大,如果有人希望與我們合作,我們會非常樂意提供支持。

Luke Wang(Web3MQ): 作為一個核心貢獻者,您希望從亞太社區獲得什麼樣的開發者貢獻,例如插件、基礎設施或特定的遊戲?

Tarrence: 其中的一個挑戰是我們現在正在Cairo,這是一個新的生態系統。 Ethereum生態系中有許多東西在Cairo中還不存在。例如,荷蘭拍賣演算法和各種DeFi協議,人們可以引入這些來為他們的遊戲增添有趣的機制。我們希望這些東西容易使用,所以我認為任何這種貢獻都會受到非常大的歡迎。

關於改進Dojo堆疊的發展路線圖,我們有一些比較困難的問題,這些問題需要相對深厚的技術專長來解決。但如果人們有所需的技能並希望為其做出貢獻,我鼓勵他們來社區看看並告訴我。對我來說,我對亞太市場的了解並不深入,我不了解人們傾向於哪些類型的實驗。我認為這可能是該地區可以做出的一個非常大的貢獻,他們可以嘗試在Dojo上建立遊戲的相關嘗試,或者可以告訴我們在建立這些類型的嘗試時有哪些空白,這樣我們就可以提供幫助。

在Dojo上建立酷炫的遊戲,這些遊戲會吸引該地區的社區參與,這是非常關鍵的。這對我們來說是一個巨大的空白,因為我們的團隊現在主要是以西方為中心的。有一個了解當地環境、文化和開發者的人是無價之寶。另外,從開發者體驗和開發者入門的角度來看,我們對幫助更多的開發者在Dojo遊戲生態中提高生產力感興趣。

Luke Wang: 這其實非常有幫助。我認為肯定的是,我認為DeFi的協議,這是亞洲開發者在過去幾個市場週期中一直在努力工作的東西,所以這肯定是一個很好的協同作用。至於社區,我應該要提到我是中國人,但我在西方長大。我很想看看我們如何建立更好的橋樑。我還想向Taylor致以崇高的敬意,他在將中國生態系統與StarkNet和Dojo聯繫起來方面做了很多工作。這是一個令人興奮的旅程,我很高興聽到Dojo對此非常熱衷。

Taylor Zhang(MaskNetwork): 我猜很多人認識我是因為我在Loot社群待得足夠長時間,見證了Dojo從剛開始到現在的成長,它的進步真的讓人驚嘆。早上我們從@fangtingeth那裡收到了一篇英文文章,主題是關於敘事的。幾天前,她已經用中文發布過這篇文章,反應很好。我想知道你對遊戲啟動部分的敘事有什麼看法?我感覺很多開發者的疑問都已經被解答了。

Tarrence: 的確,我還沒有仔細閱讀這篇文章,只是大致瀏覽了一下。但我堅信,敘事是打造遊戲生態中最具挑戰性的部分。儘管開發這類遊戲時我們還面臨一些技術問題,但我們致力於打造像Dojo這樣卓越的引擎,希望提供一個強大的基礎設施,讓這些遊戲成為新的創意表達方式。在這裡,敘事對於創造有深度、能與玩家產生共鳴的遊戲和社群是關鍵。這也是一個不需要高技術門檻,所有人都能參與貢獻的方式。我相信,好的敘事可以塑造,也可以毀掉IP、品牌或遊戲生態,甚至一個自治的世界。對於如何建構這些敘事的背景和歷史,我們需要不斷地探索和實驗。 Dojo的一個魅力之處在於,它的Discord社群在早期就圍繞著各種角色和物品創造了許多故事。我認為敘事非常重要,尤其是當我們可以實現所想建構的體驗時。現在,我們應集中精力創造引人入勝的遊戲體驗,激發玩家的想像力,為他們提供一個高品質、連貫的宇宙,讓他們完全沉浸其中。

Taylor: 沒錯,完全同意。謝謝你的回答。最初吸引我的是Loot,它讓我來到了這裡,也帶來了許多其他對Loot和自治世界感興趣的人。

Tarrence: 確實,這是一個值得深入探討的觀點。我認為這也是科技可以做出有意義貢獻的地方。我們需要思考,哪些工具和結構對於正式記錄這些故事是必要的,並在鏈上將其編碼,促進前所未有的協作方式。這可能有點像維基百科的形式,但是我們需要開發工具來幫助新玩家更容易了解現有的故事。這樣當他們參與遊戲時,就能夠快速了解宇宙、角色和各種故事情節。我覺得這是一個很有潛力的研究方向。

Taylor: 對,許多中國玩家已經開始測試Loot Survivor,這是生態中少數已經上線的遊戲之一,他們對此非常感興趣。他們發現Loot Survivor中的物品與原版Loot很像,因此對兩者之間的關係感到好奇。 Loot生態的發展和原版Loot的故事對他們來說都是新奇有趣的。

Derrick: 一個元件和一個系統之間的授權是按名稱進行的。如果系統擁有者在授權後升級其係統,對於組件所有者來說是否足夠安全?

Tarrence: 這確實是個問題,我們可能需要更好的工具來解決。目前在Dojo中,授權涉及兩個角色:owner和writer。 writer有權為系統授權。系統代表了遊戲的邏輯,而組件代表了遊戲的狀態。比方說,如果系統想要更改一個組件,例如降低玩家的生命值,那麼組件的owner可能會同意這項更改。但是,創建這種邏輯的系統的owner可以升級系統。除非他們放棄所有權或將其轉移給一個DAO或其他多簽實體,否則他們可能會修改系統進行惡意操作,例如增加自己的生命值。

因此,何時給一個系統的寫入者授權是需要深思熟慮的。你可能不想讓一個新手外部貢獻者介紹一個可以更改核心遊戲狀態的系統,而是希望有一個機制確保他們不能輕易更新系統。在給予他們對組件的寫入權限之前,可能需要他們將系統所有權轉移到多重簽名。這是自治世界理念中的重要挑戰。管理存取權限是一個複雜的任務,我們需要更多的工具和基礎設施來幫助這個過程,確保對遊戲世界的變更不會帶來意外後果。

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