GPT商店已來,爆款還有多遠?


在被稱為「首屆AI春晚」的OpenAI開發者大會上,GPT-4進行了前所未有的更新,豪華程度堪稱史詩級。具體的升級換代之前已經說過此處不再贅述,今天來說下GPT商店,它的問世已經引起外界的紛紛討論,這也是很多開發者認為驚豔的地方。

OpenAI的CEO奧爾特曼在現場的演示,只需在對話框內告訴GPT自己的具體需求,一個“創業導師GPT”很快就破土而出,全程不過幾分鐘,也無需任何編程操作。你沒看錯,所有想實現的功能,都能透過聊天建構。 OpenAI也在現場宣布,GPT商店將在本月延誤的時候推出,這意味著任何人都能靠製作專屬GPT來賺錢了。現在可以預料到的是,GPT的應用生態也會不用多久就可能百花齊放。但AI時代的爆款應用,是否會就此誕生?而由此催生的應用生態,又將打造出怎樣龐大的市場?

一、曾經的爆款

歷史不只一次的證明,要造就爆款離不開技術的迭代,而技術的迭代則要依靠人。

之前曾經不只一次舉過的例子,90年代是PC與圖形技術的大發展時代,PC遊戲與電腦圖形技術產業的從無到有,從小眾冷門到火遍全球僅用了十多年的時間,而這背後是因為PC遊戲能火遍全球。再深入挖掘一下,當時PC遊戲之所以火熱是因為有約翰·卡馬克與約翰·羅梅洛這樣的天才。同時在PC遊戲的助力下,電腦顯示卡,電競等現在炙手可熱的話題也都同時快速發展。

雖然兩位約翰現在都不做遊戲了,但他們在幾十年前創作的遊戲至今依然有少數的玩家。 2016年時,羅梅洛為他們在90年代創作的第一代《毀滅戰士》的單人遊戲部分添加了一張新地圖並將下載鏈接放在網上,通關流程僅有五分鐘左右。然而就是這麼一個看似隔靴搔癢的舉動,直接成為了之後半個月內各大社交網絡上持續不斷的熱搜。發布的當天,下載連結所在網頁就收穫了至少3700萬的瀏覽量,以及至少150萬的下載次數。一個月後,這兩個數字分別上漲了15倍和10倍有餘。當時各家網媒對此的報道中都採用了同一種說法–「冷飯還得大師炒」。現在可以肯定的一點,兩位約翰在幾十年前的遊戲都稱得上是爆款,而且時隔幾十年後依然火熱到瘋狂的粉絲群也足以證明,他們的遊戲可能也會代代流傳下去,正如昔日的象棋和圍棋。

兩位約翰都是90年代科技圈叱吒風雲的存在,進入新世紀後又有類似的爆款。 2008年夏天,iPhone系列的第二代iPhone 3G面世,同步面世的還有App Store,應用生態繁榮發展與行動網路的時代大幕就此揭開。不到三年的時間內商店裡的APP數量就超過了50萬,現在這個數字是近200萬,如果算上因為種種原因下架的只可能更多,保守估計應該已經突破300萬了。 2010年10月,PC端專屬的Mac App Store正式發表。第二年1月,Mac App Store作為Mac OS X 10.6.6免費更新的一部分推送給所有用戶。在上線24小時後,蘋果宣布Mac App Store中的APP下載量就超過一百萬次,排名第一的是當時風靡全球的遊戲《憤怒的小鳥》。又是一個爆款遊戲,雖然它沒能像兩位約翰的那樣流行至今。

回顧從卡馬克到賈伯斯的二三十年歷程,以及他們的爆款時,不難發現如下的共同點:不僅有長期的留存率,能建構商業模式,且有一定的護城河。雖然當時很難估算市場規模,但未來可能就是千萬甚至億級。

二、關於“需求”

市場經濟的特徵在於需求決定消費,在討論科技與需求的關係時很常見的一個誤區,是以當下的、靜止的視角,來看待人們對高新技術的需求。要是這麼看的話很多產品估計都不應該出現,需求從來不是一成不變的,今天很多理所當然的需求更多也都是時代的產物。它本質上是一個隨著技術,時代等邏輯運動而不斷發展的結果。

還是以前面說的兩位約翰舉例,他們活躍在90年代,此時網路和許多新興的娛樂方式開始普及,雖然比過去豐富了許多但不能與現在相提並論。那為什麼兩位約翰能在此時打造爆款呢?首先要歸功於新穎的PC。前面也說過當時的遊戲市場是以日本為主的,任天堂、世嘉等企業家用機正如日中天,PC在很多人眼裡都是黑客的玩具,以此為平台的遊戲無疑具備出奇制勝的先機。而且不僅是平台,他們的遊戲同樣夠新鮮且品質過硬。雖然日本在此時的遊戲市場上佔據主導地位但基本上都是橫版過關遊戲,例如著名的《瑪利歐》系列。而兩位約翰在創業後的首款遊戲《德軍總部3D》就是FPS遊戲,既開創了一個新遊戲系列又不落窠臼。試想下這樣一個場景,昨天你還在操控馬裡奧踩蘑菇躲火球,今天就能拿著槍回到二戰的戰場大殺四方,《德軍總部3D》就此成為爆款的開端還有什麼意外的嗎?

其實PC遊戲剛火起來就有人批評,說兩位約翰是「刺激並釋放了人性深處關於殺戮的野性慾望」。這種說法雖然有點道理但有些過於偏激,難道歷史上的戰爭都是因為象棋的流行而演變出來的真人版嗎?與其說是刺激野性,不如說是符合潮流。 90年代冷戰結束,同類型的題材充斥著各大小屏幕,只是兩位約翰將這一題材搬到了PC上。

至此相信就不難理解了,兩位約翰的遊戲是符合了什麼需求嗎?他們提供的是那個娛樂生活匱乏時代背景下的一種直覺刺激。這種刺激極易讓人著迷,同時得益於卡馬克精良的技術和羅梅洛優質的設計,雖然他們的遊戲玩法千篇一律,但從來都是上市前就能引起極大的關注,上市後必爆火,甚至幾十年還會有單日下載150萬次的一天。

在行動互聯網的時代背景下,最重要的需求有兩點:便捷與個性。便攜使得用戶可以隨時隨地上網獲取訊息,個性則可以很好的避免千人一面。在這種情況下,用戶的時間變得更加碎片化了。在等待、通勤、休息等場景下,用戶希望利用碎片時間進行娛樂、學習或購物等活動。於是QQ,微信等新爆款應運而生。由此可見,在分析某種新興技術是否能滿足需求時,我們除了關注人想要什麼,也要關注科技能實現什麼。

三、爆款何在?

依照這樣的邏輯,今天以GPT為首的大模型,究竟想要什麼呢?從最近大半年大模型的發展趨勢,以及OpenAI發布會的情況來看,目前至少顯現出了兩大越來越明顯的傾向:一是從簡單對話發展到能看會聽,即多模態和跨模態方向的發展;二是想與更多的「同伴」協作,即智能體(Agent)方向的發展。而這兩種愈發明顯的傾向,就構成了未來大模型發展的兩大技術邏輯:資訊融合與自主決策。

資訊融合意味著大模型可以透過融合多種模態的資訊(如視覺、聽覺等),實現對跨模態、跨領域任務的深入理解,從而更好地勝任不同場景的需求。而自主決策則透過多個智能體之間自動化的協作、配合,使大模型能實現在複雜環境、任務中的自主決策與行動,因此解放了人類的時間、心智。正如行動互聯網的誕生催生了碎片化時間的場景一樣,上述兩大邏輯的演化與推進,也終將催生出一些人們從未見過的新場景與新需求。

這麼看來至少有兩個方向的需求的實現可能性是最高的。一是個人化的智慧助理,由於多模態技術的存在,這樣的智慧助理有可能脫離單一領域或單一模態的限制,從而最大限度地深入人們的生活。第二則是智慧決策支持,如果一種技術用與不用有很大區別時,它就會逐漸成為一種無形的剛需,例如手機簽到功能。而智能決策也許正在創造這樣的需求。自動化的智能體系統最大的意義,不在於讓我們每天節省幾個小時的時間,而在於透過快速、高效和多角度的分析,為使用者提供「單一大腦」所難以得出的洞見。

雖然說GPT商店的出現為各類應用的生長提供了土壤,但爆款卻並非完全靠人為的、主觀的殫精竭慮就能想出來的。爆款本質上仍要遵從科技發展的客觀規律,唯有了解與掌握規律,並在此基礎上構思產品,才能長久地在時代洪流中留下痕跡。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權所有,未經許可,不得轉載

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