作者: syora,翻譯:MetaCat
介紹
即使對於最有才華的團隊而言,在遊戲公測之前,通常至少需要一個多月的時間來建立全鏈遊戲(FOCG)。開發遊戲本身就具有挑戰性,在區塊鏈上開發遊戲時的複雜性進一步增加。
PixeLAW 旨在打破這種模式,著眼於減少智能合約開發之外的時間。這代表著明顯的範式轉移。
我們在 PixeLAW 上花30分鐘建立了一個新的全鏈遊戲
建構全鏈遊戲的困難點
如今,全鏈遊戲的開發經歷著許多痛苦。以下是典型步驟
1. 設定環境
2. 後端開發
3. 前端開發
4. 前後端集成
5. 部署
儘管開發新遊戲的大量注意力都集中在遊戲邏輯上,但現實情況是前端開發通常佔據了這個過程的主要部分。
SkyStrife 團隊講述的真相
此外,有遊戲開發經驗的人往往在區塊鏈開發方面的經驗有限,反之亦然:精通區塊鏈開發的人,通常在遊戲開發方面的經驗較少。此外,還需要精通後端或前端開發的人員。在製作一款遊戲時,每個部分的專家都是必要的。這是全鏈遊戲稀缺的原因之一。儘管處於重視可組合性的領域, 但建構這些遊戲的高門檻已成為一個大問題。
基於 PixeLAW 構建
PixeLAW 旨在打破這種模式,從根本上改變FOCG 開發的現有方法。如果想在PixeLAW 上建立FOCG,流程如下:
1. 環境設定(1 分鐘)
2. 智能合約開發
3. 部署(1 分鐘)
更多詳細信息,請參閱PixeLAW Book(https://pixelaw.github.io/book/index.html),值得一提的是,環境設定和部署大約可以在一分鐘內搞定。重點幾乎完全集中在後端合約的創建。
這代表了明顯的典範轉移。事實上,在封閉測試的一周內,開發並發布了三款新遊戲。其中一位甚至獲得了Starknet 的一等獎,這是很了不起的。
為什麼這是可以實現的?秘訣在於PixeLAW 的架構。
PixeLAW 的架構
PixeLAW 是一個基於像素的自主遊樂場。乍看之下它似乎只是一個完整的鏈上像素藝術遊戲,但其本質是一個圍繞重寫像素訊息的系統構建的世界。目前,除了上線的繪畫遊戲、剪刀石頭布、 貪吃蛇遊戲外,還有尋寶遊戲、掃雷遊戲、circle-punishment 遊戲可供玩耍。
架構分為核心層(Core Layer)和應用層(Application Layer),各司其職。這種劃分使開發者能夠完全專注於他們的應用程式。核心程式碼庫和其他程式碼庫在GitHub 上分開,無需等待pull request 被批准即可進行開發。
PixeLAW 架構概覽
核心層
核心層(https://github.com/pixelaw/core)包括pixels 的基本組成部分和基本系統。如果要重寫pixels 訊息,就在核心層呼叫system 並修改components。目前,前端也屬於這一層。
update_pixel system writes core components
應用層
應用層是使用app_template(https://github.com/pixelaw/app_template) 建立的。它幾乎完全由合約組成。智慧合約用於呼叫核心層的系統, 重寫pixels 資訊。由於呼叫核心層system 的規範,開發者可以只專注於後端開發,而不必擔心複雜bug 解決、前端開發或其他方面。
The paint app calls core systems
前端與智能合約之間的交互
與前端互動的重要組成部分是顏色資訊和文字。
目前文字作為Unicode 資料來表示象形圖,而像形圖則用來表示pixels 的狀態。
雖然目前是這樣,但實際的數據類型是uint32 和feel252,當前前端將它們解釋為顏色和象形圖. 但對於那些想要快速構建的人來說,現在可以更輕鬆地使用表情符號來表示遊戲中的pixels 狀態。
前景
雖然我提到只關注後端開發,但本質其實是前後端分離。也就是說,只專注於前端的開發也是可以的。
具體來說,你可以使用既有合約來創造一個豐富的、以單塊為中心的石頭、剪刀、布前端。
關鍵的一點是,不需要等到一切準備就緒才開始開發全鏈遊戲。你現在就可以開始利用你目前掌握的技能在PixeLAW 上進行建構。
因此,PixeLAW 是一個全鏈上的世界,這也意味著它是一個巨大的開源世界。其威力之大,毋庸置疑。
那麼,讓我們開始在PixeLAW 上進行建置吧。