全鏈遊戲的承諾與風險的解讀


FOCG是指鏈上游戲(FOCG)。遊戲狀態描述了遊戲的當前狀態,包括位置、屬性、得分和生命值等資訊。遊戲價值是遊戲時間單位,用於緩慢遊戲進度。效率表示遊戲邏輯和渲染每秒更新和刷新的次數。在Web 2.0遊戲模式下,遊戲元件儲存在鏈下,由伺服器進行本機管理。在Web 2.5遊戲中,遊戲內資產儲存在鏈上,代表了一種更去中心化的遊戲形式。全鏈遊戲涉及將整個遊戲邏輯、狀態和資料儲存在鏈上,不受審查和平台風險。 FOCG的障礙包括技術限制和可組合性的成本。 FOCG的承諾包括可組合的模組和智慧契約作為社會契約。鏈上實現,依照約束空間的設計可能會影響FOCG可組合模組的全部潛力。提到一些解決方法並提出可以解決FOCG問題的一些可能性。

背景

要理解FOCG的複雜性,首先必須了解遊戲狀態、遊戲初始值和初始率的概念。

遊戲狀態

是描述遊戲在任何給定時刻的當前狀態的所有相關資訊和數據快照。它包括遊戲物件的位置和屬性、玩家得分、生命值、遊戲細節和定義遊戲當前狀態的其他變數等各個方面。遊戲狀態通常會根據玩家的輸入或其他事件隨著時間的推移進行更新和修改。遊戲價值也被稱為幀或更新,是用於緩慢遊戲進度的離散時間單位。每個遊戲最後表示遊戲主循環的一個迭代或週期,在此期間進行遊戲邏輯和物理計算。每個預設通常根據當前輸入更新遊戲狀態,處理人工智慧行為,處理碰撞,並執行其他必要的計算以推進遊戲。效率是遊戲每秒發生的頻率。它表示遊戲邏輯和渲染在秒內更新和刷新的次數,通常以赫茲(Hz)或每秒幀數(FPS)來緩慢。例如,60 Hz 的關閉率意味著遊戲邏輯每秒更新60 次。更高的關閉率通常會導致更流暢的遊戲玩法和更靈敏的控制,但也需要更多的運算資源。

Web 2.0 遊戲

在Web 2.0遊戲模式下,包含遊戲狀態、邏輯和資料關聯的所有遊戲元件都儲存在鏈下。它由具有強大運算和網路能力的中心化伺服器式進行本地管理,以處理即時遊戲和同步。

多年來,遊戲邏輯編碼、硬體改進和優化技術的結合使得高效率遊戲的開發成為可能。

網路2.5遊戲

Web 2.5遊戲透過將遊戲內資產儲存在鏈上,代表了一種更去中心化的遊戲形態。這些遊戲通常涉及發行ERC-20遊戲代幣,將遊戲內的皮膚等資產作為NFT進行代幣這解決了傳統遊戲中資產的問題,因為玩家可以完全在鏈上擁有和交易這些資產。

然而,遊戲狀態、遊戲預設率和預設率在Web 2.5 遊戲中與Web 2.0 遊戲是同構的。區塊鏈的固有結構和計算限制之一是缺乏原生的遊戲預設值。因此,密集型的計算型元件在Web 2.5 遊戲中都在鏈下處理。

Web 2.0 和2.5 遊戲中存在的一個問題是缺乏透明度和抗審查性。遊戲邏輯如項目稀有度、機率和真正的隨機性,通常不會公開披露,也無法被證明是公平的。玩家必須相信遊戲開發者所主張和決策的內容,而無法獨立驗證它們。此外,一個中心化實體(如遊戲工作室)擁有修改、審查或控制遊戲的權力,並保留對遊戲終止的最終決策權,這可以在任何時間或必要時技術上執行。

全鏈遊戲

全鏈遊戲涉及將整個遊戲邏輯、狀態和資料儲存在鏈上。區塊鏈被開始去中心化的遊戲伺服器,玩家可以在其中信任地參與並貢獻於共享的遊戲狀態。

關聯客戶端的全鏈遊戲可以由多個介面操作者構建,它們都與相同的遊戲邏輯進行互動。這種方法類似於Liquity去的中心化接口,可以以不同的美學和使用者介面元素展示相同的遊戲邏輯。第三方開發者可以透過創建NFT 角色或使用與基礎遊戲邏輯互動的ERC-20 來實現盈利的mod 來建立。

透過將遊戲資產、遊戲狀態和循環放置在一個可信賴的中立區塊鏈上,可以減少審查和平台風險。這使得鏈上遊戲能夠安全擴展,特別是那些具有高風險的遊戲。

然而,如上所述,區塊鏈上的本地遊戲限制是一個限制。所有區塊鏈都具有區塊確認時間,這會引入延遲問題。根據不同重要的區塊鏈,記帳交易被驗證並包含在一個區塊中所需的時間可以從幾十到四分之一不等。因此,早期的全鏈遊戲是基於區塊鏈的遊戲,具有非同步遊戲元素,例如循環製作的集換式卡牌遊戲。

對於其他遊戲類型,例如與即時或準時回饋同步的即時戰略遊戲,需要採用擴展運行解決方案。以下是一些例子:

Argus 的World Engine – 這是一個分片的Layer 2區塊鏈SDK,具有類似高效能遊戲伺服器的遊戲分片,專門用於處理遊戲內運算。這透過將遊戲執行(遊戲分片)與智慧合約執行(EVM 分片)解耦合來實現。他們的第一個遊戲分片實現– Cardinal,實現了更高的速率,每秒20 個區塊,並且可以直接與現有的遊戲引擎如Unity 整合。 Curio Research-在OP 堆疊上建構了一個客製化的初始鏈實作(使用Caldera 作為RaaS)。這是一個高吞吐量的基於ECS 的遊戲引擎,可以支援他們即將推出的即時戰略遊戲。 Dojo-這是一個建立在Starknet上的「可驗證」遊戲引擎,可以在鏈下運行遊戲會話,減少了需要在鏈上記錄每個玩家行為的需求。相反,可以在特定的間隔生成證明來驗證該間隔內先前動作的正確性,這些證明在鏈下進行處理。

最後,對於具有不完全資訊的遊戲,例如具有戰爭迷霧等特點的遊戲,有效實現零知識證明(例如黑暗森林使用zk-SNARKs)也是建立完全鏈上並保證公平性的關鍵。

FOCG的承諾

可組合的模組

我們目前正在見證遊戲領域的一個新時代,玩家們希望能夠個性化、修改並無縫水平自己的身份泡泡遊戲中,這需要透過UGC 或modding 才能實現的客製化。 Web 2.0 遊戲中就像Minecraft和Roblox 這樣的mod 的流行,正是這一趨勢的摘要。

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Roblox 的模組生態系統

在這些遊戲中,出現了一個新的「玩家」類別:modders(模組製作者),他們積極為mod 庫的成長和生態系統做出貢獻。在Roblox 中,modders 可以透過遊戲通行證和/或遊戲內購買以Robux 的形式獲得他們的內容收益。透過建構和營運成功的mod 所獲得的回報可以與獨立開發遊戲的回報相媲美。以採用我為代表的獨立工作室Uplift Games 每年僱用約40人,收入達到6000萬美元。

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Roblox 飛輪

這種動態創造了一個具有網路強化的自我強化的正向回饋循環。隨著模組不斷創造新的遊戲和內容,玩家變得更加沉浸其中,新用戶透過社群網路被吸引。隨著玩家基數的擴大,mod的激勵和回饋系統鼓勵更多的玩家成為mod製作者。 mod製作者和玩家之間的共生關係,再加上欣賞的開發工具,推動了單一遊戲中獨特的虛擬世界、體驗和社群的崛起。

然而,傳統遊戲中的mod 往往孤立存在,缺乏有意義的互動的通用框架。這可能是意識為之,但來自modders 的新輸入和貢獻,儘管通常仍處於孤立的虛擬世界中。即使跨mod 互動確實如此發生時,對遊戲玩法的影響往往是微不足道的,例如在不同的模組之間使用相同的外觀(在Roblox 中稱為「允許的裝備」)。

可改裝的潛力是FOCG 的價值。即將推出的FOCG專案採取了各種方法來建立其重要的技術堆棧,但一個常見的方法是允許第三方開發者透過智能合約直接與遊戲邏輯進行交互,使他們能夠:

創建新的mod(特定於mod 的代幣經濟) 透過添加新的物品、角色和地圖來擴展遊戲和模組的功能

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基於鏈上的可組合性模組生態系統

可以設想,如果Mod A 社群引入了一種新資源,它應該與Mod B 的世界直接相容,使那裡的玩家能夠種植、收穫和交易該資源。

這啟發模組製作者在設計新功能時不僅僅考慮單一模組,還包括所有相關的模組。可組合模組擴展了賺錢和傳播最佳實踐的潛力。然而,為了實現這種在鏈上可組合的模組並確保一致的遊戲體驗,與傳統遊戲相比,模組製作者可能需要在有限的設計空間內進行操作。

智慧契約作為社會契約

在傳統遊戲中,玩家、團隊和公會依賴佣金且不可執行的協議來進行超出升級遊戲機制的互動。這種方法有一些限制,尤其是在風險較高的遊戲中,違反協議可能導致重大後果。

2014年,發生了一場名為「B-R5RB血戰腥」的大規模戰鬥,涉及數千名Eve Online玩家。在戰鬥之前,聯盟之間達成了雙邊的協議和條約,以共同然而,在戰鬥中,一個聯盟意外地支持了支持,推翻了協議,導致遊戲資產損失超過30萬美元。

Curio Research 探索的條約突顯了智能合約在促進玩家或團隊之間複雜的社會互動方面的巨大潛力。透過像Treaties這樣的遊戲特定智慧合約,可以在玩家之間正式化協議,並且可以在滿足預定條件時履行信任。

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古玩條約

有很多意義。它可以是一個類似北約的協議,在加入並支付會費後,你被禁止攻擊其他委員會成員。它可以是一個以USDC 支持的代幣的國家銀行發行的,就像簽署協議的交易夥伴在接下來的遊戲內AMM中交易時嚴格使用你的國家貨幣。 ——Curio的Kevin Z

這些遊戲內部智慧合約的可自訂性和自訂性可以將社交動態分支遊戲排除在外,並允許與其他鏈上生態系統(如DeFi 協定)直接互動。

FOCG 的障礙

毫無疑問,FOCG 在鏈上實現創新的改裝模式和社交互動方面有潛力。然而,當我們更仔細地利用這些承諾時,一系列浮現的問題就出現了。

技術限制

除了缺乏限制的鏈上遊戲之外,還有各種技術需要考慮:

高昂的燃氣成本和低TPS – 大多數主網鏈的瓶頸使得支援同步遊戲和並發遊戲會話/初始化變得越來越困難。鏈上隨機性的脆弱性– 驗證者可以在鏈上確認之前看到隨機性的結果,為挖礦留下空間(需要VRF/ZKP解決方案)。限制機器作弊– 去中心化的遊戲實體有限的方法來規範和執行反作弊措施。機器人可以像人類玩家一樣與遊戲進行交互,沒有任何固有的。對於Web 2 遊戲玩家來說,使用者介面和使用者體驗不被欣賞– 使用dApp 通常需要錢包、加密貨幣交易、橋接資產等。創建重要的是簡化這個過程(即錢包帳戶抽象化),以最大程度吸引非加密貨幣新手的遊戲玩家入門。安全性– 當FOCG 擁有具有真實價值的資產可以與DeFi 互動時,利用漏洞變得逆不可及,可能會對整個FOCG 生態系統產生永久性影響。 2.可組合性的成本

可組合修改的承諾引入了一定的權衡,特別是當我們考慮到鏈上實現可能會阻礙第一次使修改變得理想和成功的相關時。

對於中國玩家

成功的Roblox mod,如Jailbreak、Arsenal 和Adopt Me 已經增持了龐大的追隨者群體,總訪問量超過400 億次。每個mod 都提供了獨特的遊戲機制、規則、環境和遊戲內在資產:

越獄讓玩家沉浸在越獄和警察綁架的情節中。阿森納提供了類似《決勝時刻》的FPS體驗。採用我圍繞著虛擬寵物的採用和照顧。

從玩家的角度來看,這些mod 的吸引力主要在於它們獨特的遊戲機制、故事敘事和主題元素。玩家可以將Roblox 與登入Steam 進行玩,兩者都提供了多樣化的遊戲類型和體驗供玩家探索。

社群曾嘗試讓mod 增加互動性,例如在「Pixelmon Modpack」中,可以下載一組預先配置的Minecraft mod。然而,這些mod 仍然與其他modpack 隔離,並在本地伺服器上運行。不過,目前玩家對這類互動模組的需求似乎不高,主要模組生態系統的遊戲缺乏官區塊架也反映了這一點。

對於改裝者

物理和遊戲平衡

在一個耗費許可的改裝生態系統中,考慮實現可組合性需要對遊戲物理和遊戲平衡進行慎重,這對於保證公平和愉快的遊戲體驗至關重要。

在傳統遊戲中,modder可以根據自己想要的遊戲自由修改遊戲物理,因為他們創建的mod不一定需要與其他機制互動。例如,在Roblox的遊戲世界中存在一些基本的物理原理,但每個mod都可以靈活定義和實現自己的物理規則。越獄有與車輛操縱和碰撞相關的特定物理規則,而採用我有與寵物移動相關的獨特物理系統。由於這種靈活性,Roblox 可以吸引和承載在各種類型中擁有專業知識的模組,如FPS、恐怖和休閒遊戲。

想要讓mod真正可組合,就需要在所有mod之間保持一致的遊戲物理。隨著新的物品、經濟和系統被許可地添加到遊戲中,考慮遊戲平衡會帶來額外的不靈活。例如,FOCG需要進行精確的計算和框架設計,以防止新角色或策略過於強大。此外,更新整個技術堆疊(包括前置和相關合約)中的新輸入需要進行複雜的協調。

人們可以想像,完全可組合的模組將在這方面造成混亂,放置新的輸入限制是為了符合美學上的變化,而不是允許影響遊戲結果的輸入。這樣的一致性可能會阻礙modder 的多樣性,並導致模組生態系統同質化。

一個有許可的模組生態系統可以解決其中一些問題,但這將與FOCG 應堅持的自治世界的基本原則相矛盾。

特定類型的遊戲邏輯和基礎設施

不同類型的遊戲需要不同的刷新率,這使得依賴比FOCG 基礎當前能支援的更高刷新率的類型遊戲,無法建立新的mod 成為可能。

因此,大多數即將推出的FOCG 都會在嘗試生產通用性之前,著眼於最初建立特定遊戲的基礎設施,以滿足其規模需求。

這些之間存在著一個明顯的模式– 幾乎所有團隊都專注於建立支援策略遊戲的基礎設施(如Dark Forest,Treaties,Primodium 等)。關於團隊,策略類型相對較容易實施,並且可以透過像條約這樣的實例充分從完全鏈上的功能中獲得更多的好處。另外,特定類型的技術堆疊可能會限制玩家和模組製作者的多樣性,從而削減可組合模組的全部潛力。

遊戲是否應該完全上鍊?

在一個理想的場景中,FOCG 的價值可重構,如可組合改裝,對玩家和改裝者來說都非常有價值,傳統遊戲工作室可以將這些元素納入他們的離鏈或混合系統中,只需完成,而不受設計空間限制的束縛。

例如,將遊戲內部資產NFT 進行化身,並結合智慧合約實施執行的社交契約。同時,其餘的組件可以在離鏈上運行,包括一個透過適當的框架重新設計的模組生態系統,以確保可組合性。

FOCG的理由

儘管這種情況確實是可能的,但我保持開放的態度,認為FOCG 可能在特定領域超越這些混合遊戲。我相信FOCG 最有競爭力的案例是由玩家群體驅動的高風險遊戲,他們要求的不僅是遊戲內部資產和證券,而且整個遊戲邏輯都要上鍊。

為了說明這一點,以漫威英雄的關閉為例。它是一款免費線上動作角色扮演遊戲,以漫威Cosmos的角色為特色。 2017年11月,遊戲突然宣布關閉,並引發了退款的一波然而,由於解決了法律技術細節,消費者發現自己既沒有明確的賠償權利,也無法訪問購買的遊戲內資產。

「您同意,Gazillion 及其任何關聯公司、授權人、簽約或對您或任何第三方不承擔任何追責,既可以因為系統修訂、補充、暫停或停止使用,因為任何許可員工的終止。Gazillion 有權酌情刪除或清除您的任何內容,當該內容超過預定的時間限制和/或數量,或系統中任何組件需要維護或升級時。」@GIBiz

僅將資產上鍊並不能完全解決遊戲工作室非法退出的問題,因為遊戲狀態和進度仍然會損失,使得這些資產在遊戲內毫無用處。此外,在這種情況下,工作室沒有義務開源遊戲。 FOCG可以解決這個問題。

可證明公平性可以與遊戲內的機制和結果相關。想像一群玩家參與對抗共同敵人的戰鬥,傷害最高的輸出者將有機會獲得一個高價值的物品。或是想像一個4X即時戰略遊戲,生成位置且資源接近程度是隨機的。

在這些場景中,FOCG可以透過保證戰鬥的結果或隨機性是可證明公平的。這種信任的環境不僅有利於玩家,還可以分裂新形式的“玩家”,智能合約對遊戲結果下確保謹慎的遊戲結果和永久性(因為遊戲狀態和邏輯可以進行分叉)帶來高風險遊戲生態系統能夠真正擴展,而不會有任何平台風險。

我相信還有其他一些元素需要進一步探索和協調。我期待看到以下內容:

進一步探索無法被礦工、領先機運營商或其他玩家篡改的真正隨機性。需要增強提前交易或在結果鏈上確認之前觀察結果的可能性。鏈上隨機性的實用性。如果不行,需要加速和擴展鏈上隨機性解決方案。在不佔用可組合性的情況下,更好地支援ARM遊戲會話/實例的架構最佳化。遊戲機制和社交動力學,可以直接與鄰近的鏈上生態系統進行。高風險的FOCG內部或衍生的經濟系統將極大地受益於與DeFi功能的可組合性。更好地瞄準玩家和模組者的激勵機制。隨著開發者與玩家之間的界限變得越來越模糊,可能會出現新的商業模式,類似於行動遊戲的免費模式的廣泛使用。去中心化的遊戲平衡治理結構,以適應消耗許可的改裝。

我對於基於鏈上構建的遊戲能夠產生新的原語充滿了希望,從而實現遊戲的完全新範式,充分利用區塊鏈提供的全部優勢,而不僅僅是部分優勢。

致謝

感謝Erik Lie、Richard Yuen、Jonathan Yuen、Adrian Chow 和Harry Lam 的幫助。特別感謝我的弟弟Nathan,他是Roblox 的愛好者,並回答了我所有關於遊戲的問題。

參考資料

https://blog.chain.link/blockchain-gaming/

https://blog.zkga.me/announcing-darkforest

https://book.dojoengine.org/index.html

https://blog.argus.gg/world-engine/

https://blog.curio.gg/introducing-treaty/

https://blog.curio.gg/how-we-built-this-treaty-technical-overview/

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games

https://daposto.medium.com/game-networking-2-time-tick-clock-synchronization-9a0e76101fe5

https://daposto.medium.com/game-networking-3-rtt-ping-latency-lag-679b73b274ae

https://www.gamesindustry.biz/gazillion-entertainment-has-officially-shut-down

資訊來源:0x資訊編譯自網際網路。版權歸作者Hailstone Labs所有,未經許可,不得轉載

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