Playmint主題演講:在Downstream遊戲中擴展“共享現實”

嗨,我是Luke Gibson,Playmint 的共同創辦人之一。

我們現在正在開發一款名為Downstream 的遊戲。這是他完成後的樣子,不過目前遊戲的外觀還略有不同,主要我們不想讓用戶誤以為遊戲已經開發完成,所以故意保持低調。

Downstream 是後奇點文明模擬器(post-singularity civilization simulator),我稍後會進一步解釋這代表什麼。

我們的開發流程還處於非常早期的階段,但你已經可以做的一件事就是擴展彼此的共享現實(shared reality)。

Playment的目標之一,就是創造一個遊戲,讓玩家能夠共同建構我們無法想像的新事物。

遊戲產業的人聽完會說:「哦,你是指像Roblox那樣的社交UGC(User Generated Content)遊戲?」而加密產業的人則會說:「哦,你是指像Loot那樣的無需許可的可組合性?”

我們雖然同樣欣賞以上兩個概念,但我們認為他們依然無法完全反映我們的觀點。所以,今天我要談談我們所做的決定,或正在做的決定,因為我們試著弄清楚如何擴展共享現實(shared reality)。

01.社交UGC 遊戲的問題

目前市面上前三大的社交UGC遊戲(Minecraft、Roblox 和Fortnite)即將擁有十億用戶,這是非常龐大的用戶量。

雖然還無法達到像TikTok、Instagram等社群媒體應用數十億用戶的規模,但由於遊戲的用戶數往往更小,所以這些遊戲的規模其實已經非常可觀。

對此比較樂觀的見解,就如guiltygyoza (Topology創始人)所說:“這顯示出人們更喜歡站在創作者的視角,積極地創造和表達,而不是被動地消費。”

但相對悲觀的觀點是,多數人消費的內容只來自一小部分用戶,而這些平台上的主流行為依然是消費而不是創造。

但這些批評還不是問題的全部。確實,社群平台的絕大多數用戶都至少創作過一次內容。所以說,大多數用戶都曾經嘗試過成為創作者。

但是目前社群UGC遊戲的關鍵問題是,玩家只能創造那些遊戲開發者已經預設好的內容。而就所謂的共享空間(shared space)而言,實際上他們的「共享」程度遠不及人們的預期。

02.發揮可組合性的現實障礙

那麼,無需許可的可組合性呢?

正如Agnes所說,人們越來越傾向於認為鏈上遊戲預設具有無需許可的可組合性。人們不僅可以在你的遊戲上創造新內容,同時別人也無法限制他們創作。

我們甚至開玩笑說,我們終於找到了“開發者難道不能做點什麼嗎”的答案,那就是:“是的,你可以。”

關於這個主題有一些很棒的文章。我非常喜歡Guiltygyoza 的《Composable Engineering》 和Ronan 的《Natural Composability in Autonomous World》。

Loot社群就是最好的證明,證明這些是可行的。但目前在你的產品之上進行建構依然存在障礙。簡單來說就是門檻太高,同時激勵又太低。

難道只有工程師才能在現有產品上進一步創新嗎?真的應該讓使用者去整合各種不同的運算系統嗎?這難道就是所謂的“中間件王國”,也就是說過度依賴中間件來實現不同技術之間的整合?

同時,這麼做的激勵又太低。所以很多人都說:「嗯,如果基於可組合性繼續建立產品能讓我獲得更多的用戶,那當然很好。但如果那裡現在還沒有什麼用戶,與其基於可組合性繼續開發,還不如自己重新做一個產品。”

所以,儘管許多人認為無需許可的可組合性潛力驚人,但我們認為目前的激勵仍然遠遠不夠。

03.我們需要民主化的可組合性

請你想像如果現在我們有十億個“巫師”,每個“巫師”都有能力擴展彼此共享的現實世界,那將會是什麼樣的情景?這是個遊戲,還是一個去中心化平台,還是一個自主世界?

我們雖然不百分之百確定,但我們正在考慮一些關鍵的問題,那就是:誰能成為「巫師」?這些「巫師」具有什麼能力?而這些「巫師」能用這些能力做些什麼?

那麼,誰能夠成為「巫師」呢?我們當然希望是每個人都可以擁有成為「巫師」的能力,而不僅僅是開發者。我們想要民主化的可組合性,讓每個人都有機會嘗試。這是一種屬於人民的可組合性。

事實上,我們想要將擴展遊戲本身設計為整個遊戲體驗中的一個有機部分,這導致我們開始討論BX(Building Experience),也就是建造者體驗的重要性。

這引發了我們一連串的思考。這裡介紹的是我們的建築製造工具。當你在此創建一種新型建築時,實質上你是部署了一個智能合約,這使得Downstream的世界中任何人都能建造同樣的建築。

對於工程師來說,我們提供了命令列工具和YAML(Yet Another Markup Language)設定檔的使用方式;而對於非工程背景的用戶,我們設計了一個直覺的圖形用戶介面(GUI)方便其進行操作。

因此,我們也在深入思考如何提高系統的可用性。也就是我說的,可用性高於強大的功能(usability before power)。

我們希望人們可以擁有改變事物運作方式的能力,所以系統需要以人們能夠理解的方式運作。

因此擬物化(skeuomorphism)和比喻(metaphors)的設計風格將扮演重要角色。當數位物理學能夠找到與現實世界物理學相對應的例子時,使用者就會更易於理解。

04.我們準備賦予「巫師」的能力

那麼,成為巫師意味著擁有怎樣的能力呢?

我曾提到,線上多人遊戲並不總是像他們表面上展示的那樣可以提供一個共享空間。身為一個來自傳統遊戲產業的從業者,我覺得有必要指出:遊戲在某種程度上是在為保持你的樂趣而「作弊」。

這麼做是因為遊戲的設計初衷是讓玩家開心。如果你不再感到樂趣,那麼你就會停止遊戲,轉而去做其他事情。這和This Cursed Machine(一個玩家被困在無法逃脫的設備中的遊戲)中的背景截然不同。

因此,遊戲設計面臨著強烈的進化壓力,他們要么盡可能地調整難度以符合你容忍挫折的極限,要么簡單地直接給你帶來快感。

但是,一個「世界(World)」並不保證你總是會贏,對吧?在共享空間(shared space)中實現這種善意的操縱要困難得多。這種設計概念雖然能為某些類型的遊戲提供最佳體驗,但你並不想僅僅被動地接受多巴胺。你的目標是變成一個真正的“巫師”,不是嗎?

因此,我們的目標是把你培養成一個強大的「巫師」。為此,我們在Downstream遊戲中首先需要實施一些關鍵措施,包括自動載入插件和實現簡單的數位物理規則。

自動載入插件的功能讓許多遊戲可以支援擴展,但很少有遊戲像我們這樣,在玩家進行遊戲的同時,允許他們擴展一個單一的共享現實空間,就好像玩家在同一個虛擬空間中互動一樣。這體現了我們對遊戲擴充的追求——將遊戲的擴展視為遊戲體驗的一部分。

透過自動載入插件,玩家一旦部署了一個新的建築設計,這個設計就會立即出現在所有玩家可建造物品的清單中。這不僅是模組化的體現,更是一種即時的動態組合能力。

05.數位物理學

接下來我們來談談數位物理(Digital Physics)。由於你可以在Downstream遊戲的建築中實作自訂的邏輯,這在理論上賦予了其巨大的潛力。

但實際上,玩家想要了解自己能做什麼並不容易,而且在缺少我們幫助的時候玩家也很難進行故障排查。那麼,數位物理學究竟是什麼,他為什麼能幫助我們呢?

正如Justin今天早些時候所說,數位物理學不僅僅是遊戲規則的另一個時髦叫法。 guiltygyoza也特別強調,“有了物理學,就可以進行工程設計。”

如果遊戲對玩家可以建造什麼設定了一些不完全自洽的規則集,則可能會讓玩家仍然感覺自己被限制在某種有意設計好的軌道上。

數位物理學則是將規則內建於遊戲世界中,使人們能夠在這個基礎上創造全新的東西。

因此,我們設計了一個原子系統,使玩家能夠利用現有材料來創造新物品。

在Downstream中,我們設計了三種不同的Goo,這類似於一個基礎的建築模組系統,他代表了一種非常基礎的數位物理學形式。這種設計對我們非常有利,因為他使更多玩家有機會成為「巫師」。

數位物理學雖然具有潛力,但也面臨一些固有的限制。我們遇到的一個批評是,“建築塊這種概念並不新穎,為何不嘗試一些更令人興奮的創新?”

我將簡略說明這一點,不過要指出的是,硬體能力是一個瓶頸。物理規則的底層實作越複雜,即時計算他們的難度就越大。

接下來我們來談談「濕件(wetware)」(譯者註:wetware是由「硬體」(hardware)和「軟體」(software)衍生出來的概念,指涉如人腦這種處理訊息的生物組織,此處指參與數位物理學設計的數位物理學家。)。

如果你深入到非常基礎的物理層面,就需要物理學家來幫助建立可供人們進一步發展的工程基礎。我們並不打算深入這個複雜領域。

因此,在2023年,當你在區塊鏈上開發遊戲時,你需要考慮到底應該在哪個抽象層次上建構你的實體模型?

我們認為,創造出具有世界感的體驗至關重要。成功的抽象設計能夠讓玩家感受到彷彿身處另一個世界之中,正如Minecraft通過將世界分割成1米×1米的方塊所實現的那樣,這讓每個人都認同“這確實感覺像是一個世界」。

但即便是在像樂高這樣典型的可組合系統中,仍存在著相當程度的隨意性。在1960年代他剛誕生時採用了經典的2×4磚塊設計,而今天的樂高磚塊則是這個樣子,一種簡潔的外表面設計。那麼,為什麼系統會變得越來越隨意和主觀性呢?

也許理想狀態下系統可以包含的隨意性並不必須是零。因此,儘管這個觀點可能存在爭議,但依據主觀意圖設計的系統相比於那些為了給玩家更多選擇空間而優化的中立系統來說,可能構建起來更加有趣。

我認為,像“This Cursed Machine”這樣的例子再次證明了這一點。你是更想在一個自由創造的沙盒中進行構建,還是更願意成為一個「Stump」(譯者註:此處Stump為遊戲This Cursed Machine中對玩家身份的設定,大致可理解為一個充滿限制的環境)?

這就引出了我們目前的工作重點:“巫師”,也就是創造者應該如何運用他們的能力?我們為目前所開發出的能夠實現即時組合性的系統感到非常驕傲。我們可以進一步增強遊戲的實體系統、更好的建造者體驗(BX)。

但我們選擇將重點放在建構世界(world building)上,因為我們想創造一個鼓勵人們創造的環境。以Gaul為例,這個遊戲中的目標非常直觀,就是建造道路。這正是我們目前致力於實現的內容。

從另一個角度來看,「一個世界的自主性越強,則其勝利條件越是應該由玩家來定義。同理,勝利條件越是可以由玩家定義,則這個世界的自主性就越強。 」

所以,我們需要在自由探索的沙盒和目標明確的遊戲之間實現平衡。這就是我們所建構的世界的本質。

我會略過剩下的內容。在世界建構(world building)中,PVE(player versus entropy,即玩家對抗熵)扮演關鍵角色。那麼,你的世界中存在著哪些混亂與無序呢?非常感謝你的傾聽。

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