對Web3 遊戲設計理念的一些思考

我認為Web3 是遊戲範式的轉變。雖然我不是唯一一個這麼想的人,但我們當中也沒有多少人同樣花了30 多年的時間專業製作遊戲!

為什麼經驗豐富的遊戲開發者會如此懷疑?部分原因是其好處不太明顯,而且說實話,常常被過度宣傳,也很難落地。區塊鏈世界的發展速度令人難以置信,很少有人擅長解釋它實際上為遊戲設計帶來了什麼。

那麼為什麼我認為這是一個類似3D、線上多人遊戲或免費行動遊戲的巨大轉變呢?這裡有一些早期引起我注意的想法…

互通性

Web2 和Web3遊戲的一個根本區別在於,在Web3 遊戲中,遊戲資產的所有權記錄在區塊鏈上,而不是記錄在由遊戲製造商控制的、封閉的中心化資料庫中,它允許玩家買賣資產,它還允許其他遊戲查看玩家擁有哪些遊戲資產。

互通性是指在另一個遊戲中使用一個遊戲的資產的想法。第二個遊戲不必由同一個人製作,甚至不需要第一個人提出要求。實際上,我不認為這意味著遊戲1 中的槍可以在遊戲2 中使用,但這個想法可以以更有創意的方式使用。

玩遊戲1 的人,現在都可以選擇他們喜歡的方式:玩更多遊戲1 或完成遊戲2 中的關卡。

遊戲1是放置挖礦遊戲;遊戲2是一款塔防遊戲。遊戲2 決定為塔提供動力的方法是使用採礦遊戲中的銥;遊戲1 決定將閒置回報加倍的方法是接受通過完成遊戲2 中的關卡而贏得的星星。玩遊戲1 的任何人現在都可以選擇他們喜歡的方式,透過玩更多遊戲1 或完成在遊戲2 中的關卡,兩場比賽開始進行,直到其中一方決定切斷電源。它創造了更豐富的遊戲,因為現在有多個遊戲循環和多種選擇供玩家選擇。此範例描述了一對遊戲,但20 個遊戲沒有理由不能相互操作。

除了對於遊戲機制來說是一個有趣的想法之外,它還是一個很棒的用戶獲取工具,允許已投資一款遊戲的玩家在另一款遊戲中使用該投資。

我們的遊戲《The Crypt》使用了互通性。我們把Loot NFT 當一個遊戲區塊。我們也將其他Loot 遊戲的輸出帶入《The Crypt》。透過使用這些的組合,玩家可以在遊戲中取得進展。我們在遊戲中贏得的NFT 反過來也可以用於其他人的遊戲中。

原始的Loot NFT(左),可在The Crypt 中使用,以及我們的一款NFT(右),可透過玩遊戲贏取

可組合性

大多數區塊鏈遊戲僅將其遊戲資產保留在鏈上。這是一個很好的用例,但錯過了一些在鏈上建立遊戲邏輯所提供的機會。透過將遊戲邏輯放在鏈上,其他人可以在無需許可的情況下自由地在遊戲之上進行構建。

顯而易見的第一步是機器人。由於遊戲邏輯是鏈上的,因此程式碼可以自由地與遊戲邏輯交互,而無需使用遊戲介面。機器人的名聲不好,但設計一款期望機器人出現的遊戲是可能的。在我們的第一款遊戲中,我們已經進行了人類和機器人之間的戰鬥,這對參與者來說很有趣。

機器人的名聲不好,但設計一款期望機器人出現的遊戲是可能的。

機器人之後出現了一些更有趣的想法。任何人都可以編寫一個儀表板來追蹤遊戲中資源的價格,他們可以建立遊戲資產的市場,他們可以創建一個DAO 來匯集公會的資源並優化使用它們。他們可以決定放棄遊戲製造商的遊戲用戶端並建立一個行動裝置版本,(在權利允許的情況下)他們可以在應用程式商店上自由銷售。賈斯汀·格里伯特(Justin Glibert)稱其為“客戶不可知論”。

除此之外是未知的領域。如果遊戲規則儲存在鏈上,那麼其他遊戲製作者就可以在上面建立自己的遊戲,就像《DOTA》建立在《魔獸爭霸3》 之上,同時遵守底層遊戲規則一樣。透過代幣化經濟、由DAO 和智慧合約控制的金庫,可以透過贈款和代幣分配(token-split)商業模式來激勵這些新遊戲。

遊戲中可組合性的最佳例子是《黑暗森林》,它通過鼓勵構建者在其上進行構建而出現了許多新興的遊戲玩法。

來自plugins.zkga.me的精選《黑暗森林》插件

無需許可

我最喜歡的遊戲之一是《星海爭霸2》。如果我想在《星海爭霸》宇宙中製作一款遊戲,我必須知道該給暴雪的誰打電話,要有足夠的信譽讓他們能夠接電話,簽署保密協議,參加電話號碼時區不友好的會議,那麼如果一切順利,請聘請一群律師來制定商業協議。之後,我需要花時間確保我們遵守藝術聖經並與規範保持一致。如果遊戲與《星海爭霸2》直接相關,那麼我將在CTO 之間進行持續對話,討論API 規範的性質並鼓勵他們不要更改它。

沒有人需要徵求任何人的許可。

Web3 打破了這一切,因為NFT 和智能合約可以無需許可地使用。沒有人需要徵求任何人的許可。這透過讓開發者圍繞遊戲創建一個有機的電影宇宙來影響遊戲設計,特別是如果原創作品遵循CC0 協議(即免費知識共享,Creative Commons Zero),它正在成為Web3 項目事實上的選擇。感覺Web2 中的嚴格控制正在為Web3 中受社群影響的專案讓路。

零知識分享(CC0) 鼓勵其他人在你的作品的基礎上進行開發

激勵玩家

2007 年,Youtube 推出了他們的合作夥伴計劃,該計劃將廣告收入按50/50 分配給Youtube 和流行內容創作者。結果是內容創作者竭盡全力地試圖製作能夠吸引那些取悅觀眾的影片。它在消費者、內容創作者和Youtube 本身之間創造了完美的共生關係。事實證明,經濟動機為Youtube 帶來了助推器,讓Vimeo 和其他公司望塵莫及。我在遊戲中看到同樣的事情發生。

我當然更願意把錢給玩家而不是花在效果行銷上。

讓代幣通過金庫流動,然後根據設定的標準流向玩家,這讓遊戲設計師有機會激勵他們希望看到的行為。這可能是玩家為其他玩家創建內容、娛樂他們、管理他們、做苦差事、社群工作或遊戲製作者認為可能有價值的任何事情。我希望這個想法可以延伸到行銷中,讓玩家有動力去做一些吸引更多玩家參與的事情,我當然更願意給玩家錢,而不是把錢花在效果行銷上。

治理作為元遊戲

當收入來自Web3 遊戲時,它通常不會進入遊戲製造商的銀行帳戶,而是進入遊戲的金庫。在那裡,一些代幣分配給遊戲製作者,一些分配給玩家,一些分配給社區,一些分配給流動性池提供者等。這些代幣的分配通常(部分)由持有遊戲治理代幣的人組織。

Web3 遊戲金庫不僅僅是一個枯燥的管理功能,我認為它也應該被視為遊戲的一部分。一些「玩家」可能會持有代幣,因為他們可以扮演「模擬遊戲製作者」並與開發團隊合作,以幫助管理遊戲的長期可持續性並決定哪些社區項目獲得資助,雖然也許他們從來沒有玩過真正的遊戲。

不對稱遊戲玩法

當我玩《Elden Ring》時,我會玩一系列的固定片段,我正在經歷由遊戲製作者精心策劃的玩家旅程。當我玩《薩爾達》時,我可以自由地偏離路線,但最終我需要穿越地牢才能到達加農多夫。

傾向於這一點的遊戲設計師有機會建立迎合更廣泛玩家類型的遊戲。

Web3 遊戲為玩家提供了多種不同的遊戲方式。有些玩家的遊戲體驗會被磨練、升級並賣給不願意花時間的玩家。有些人永遠不會接觸遊戲,而是像投資公司股票一樣投資遊戲的代幣。有些人將成為準開發者,組織DAO 並代表金庫做出決策。有些人會在遊戲內尋找套利機會。有些人會花大錢收集NFT,並成為遊戲內公會的領導者。

我認識到許多現有的遊戲試圖為不同的玩家提供不同的角色,但Web3 預設促進了遊戲內外的角色不對稱。傾向於這一點的遊戲設計師有機會建立迎合更廣泛玩家類型的遊戲。

持久性

智能合約存在於區塊鏈上,區塊鏈可以是不可變的或可升級的。當遊戲以不可變的智能合約存在於鏈上時,遊戲邏輯就永遠一成不變,持續的計算和存儲成本由想要使用它的人以gas 費的形式支付。當升級合約的金鑰被銷毀時,去中心化就提供了超越創建者一時興起的持久性。遊戲變得永久。

Loot DAO Snapshot 投票決定銷毀原始Loot 合約的金鑰

這本身並沒有創造出新的遊戲機制,但它改變了遊戲製作者的動機,他們有信心圍繞著遊戲邏輯的核心部分進行構建,並確信遊戲邏輯永遠不會改變或消失。

玩賺(擁有?)

我把這個問題放在清單的最後,因為它引起的問題可能和它解決的問題一樣多。也就是說,玩家賺錢的能力引入了一群新的遊戲玩家,對他們來說,透過玩遊戲賺取零用錢是一種獨特的遊戲玩法。我不會低估由玩家交換如何賺錢的技巧所創造的社群意識,也許與你在優惠券交易論壇中可能找到的參與觀眾不同。

Axie Infinity 將自己描述為一款「玩賺」遊戲

我曾經問過Axie 玩家是為了好玩還是為了賺錢,但我開始認為這個問題充滿了西方第一世界的偏見。我猜想,無論我們是否考慮“遊戲玩法”,很大一部分邊玩邊賺錢的觀眾都玩得很開心。

未知

我在區塊鏈遊戲領域工作了大約一年,區塊鏈提供的大多數遊戲設計概念在過去六個月中變得顯著。

十年前,當我從主機開發轉向行動裝置免費遊戲時,我錯誤地認為我應該將PlayStation 遊戲遷移到行動裝置上,但回顧主機和行動裝置之間的共同DNA 遠比我最初想像的要少。到目前為止,大多數區塊鏈遊戲都是透過改編Web2 遊戲而創建的,從而產生了Web2.5 遊戲。能夠定義Web3 類型的遊戲尚未建置。

原文連結:https://playmint.com/game-design-ideas-from-web3

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