玩梗?就是玩梗!來試試這款以Meme為載體的打金小遊戲吧

Meme TD遊戲簡介

  • TD即Tower Defense,顯然這是一款塔防遊戲

  • 放置養成元素的內核與塔防的外在表現合而為一

  • 畫風清奇,音樂上頭,許多經典Meme成為了遊戲的主要載體

  • Telegram平台小程式點擊即玩,碎片時間的完美收割者

  • 但核心在於,P2E才是這款遊戲能提供給玩家的最終目標

Meme TD玩法概覽

放置類塔防的玩法似乎並無太多資訊需要贅述,玩家只需要四處點,升級防禦設備,防禦塔自然會向小怪自動開火。

而屬性的升級也分為局內升級和局外升級,玩家在對局中會獲得兩種不同的資源,悲傷蛙頭像的幣只能用於局內升級,而狗狗(Doge)頭像的幣則能夠帶出對局,用於局外升級。

遊戲目前共有兩大類一共四種屬性可以升級,即防禦塔的攻擊力和攻速,以及塔的生命值和生命再生速度。局內和局外升級都能提升這些屬性,局內升級為一次性,僅當前對局生效;而局外升級則是永久有效。

另外,Meme TD也擁有一些放置遊戲的常見元素,諸如掛機獎勵、快速戰鬥等等。但歸根究底它只是一款放置遊戲,P2E才是更大的重點,因而僅從玩法角度看,這基本上就已是它的全部內容了。

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代幣經濟

METD

供應量:10,000,000,000

METD是基於TON鏈上的代幣,是遊戲的治理兼功能性代幣。

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經濟模型

每個賽季,遊戲都會根據玩家的排行榜排名分發METD代幣,獎勵的數量在每個賽季後都會減半,獎金池越來越淺,打金要趁早哦。

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新手引導?

儘管通常來說,輕量化的塔防小遊戲似乎並不需要太深入的引導,但Meme TD連最基本的圖形化的引導也沒有提供。當然,螢幕下方碩大的PLAY按鈕很容易就會吸引走玩家的注意力,玩家開始遊戲以後自然就會逐漸明白遊戲的玩法,但引導缺失怎麼看也都不能稱作一款遊戲的加分項。

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畫面表現

衡量小遊戲的畫面顯然不需要從畫質的角度出發,它更像是考試中那種「言之有理即可得分」的題目,一款小遊戲能夠用具有特點的畫面表現形式來凸顯遊戲主題,即是很優秀的設計了。

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Meme TD或許可以說是一款比較”原教旨主義”的塔防遊戲,因為這款塔防遊戲裡真的有塔。隨著遊戲的不斷發展,塔防從最原本的防禦塔外在表現逐漸抽象化為了一種玩法內核,遊戲裡並不需要真的有“塔”,但Meme TD依然選擇了這種最原始的表達方式。

而遊戲裡的各種主要元素——例如UI與背景元素——都有很濃的像素風格。而防禦塔等遊戲主體畫面則採用了線條勾勒風格的設計。

像素風如今似乎已經成為了許多小遊戲的標配,與常規立繪相比,像素畫的製作門檻和設計難度往往會更低一些,像素也就成為了小遊戲畫面設計的“參考答案”,照著做或許不會極為出彩,但也很難嚴重翻車。在像素元素方面,Meme TD交出的自然也是這樣一份中規中矩的答案卷。

但防禦塔和敵人的設計風格又和其他地方的像素元素有些衝突,一眼望去就不在一個圖層,多少有些格格不入了。

遊戲亮點

更有具象意義的放置玩法,降低打金枯燥感

目前,TON鏈上的放置遊戲已不罕見。以Notcoin為首的各類Tap-to-earn遊戲如雨後春筍般地冒出來,吸引了許多玩家的注意。這類遊戲往往有共性就是它並沒有具象的玩法表現,玩家只是在瘋狂點擊一個碩大的金幣,然後升級各種屬性,提升自己的“資產數字”,這些遊戲所有的玩法都只是圍繞著非常抽象化的數字而進行的。

相較之下,Meme TD就有更具象化的玩法載體,玩家們提升自己的得分或「資產數字」的方式是透過塔防玩法而進行的,這自然會大幅降低反覆遊玩打金過程中產生的枯燥感。儘管這類遊戲能否吸引並留住玩家的核心依然是他們的回報率與回報週期,但假如其他所有條件都相同,那麼一個玩法更有趣的遊戲絕對會在對比中更加佔優。

遊戲不足

對於這種重心幾乎完全落在P2E上的Web3遊戲而言,去挑剔很多玩法上的缺陷似乎並沒有太大的意義,畢竟同類遊戲裡還有很多連玩法都沒有的純打金遊戲。

這並不是說Meme TD就是什麼沒有缺點的遊戲,只是它的一些缺點似乎與受眾真正在意的內容關係不大。例如UI色彩太顯花哨,部分按鈕不夠顯眼;引導缺失導致玩家錯過部分玩法等等,其實都是Meme TD的問題所在,但在打金玩家的眼中,這些問題往往並不會是他們關注的重點。

經濟系統的確是這類遊戲的重中之重,這也導致很多Web3小遊戲在玩法設計與打磨中顯得有些“粗製濫造”,大概是開發者的一種妥協之舉,或者說偷懶之舉吧。

Tap-to-earn市場快速膨脹,後來者或許需要更多差異化設計

在Web3遊戲領域中,Tap-to-earn內核的這些遊戲受眾,可以說絕大多數都是志在打金賺錢的那部分玩家,這種赤裸裸地把遊戲內核展現出來的玩法的確很容易對上這類玩家的訴求。

Tap-to-earn玩法市場應還有很大餘裕尚待挖掘,但在一兩款遊戲爆火之後,後續的跟風者如果總是持續推出同款換湯不換藥的設計,其對玩家的吸引力自然很難比得上那些先行者們,而且進場越晚,吸引力和影響力往往就會越弱。這也可能會倒逼開發者為自己的遊戲套上各種有趣的皮囊,以各種新奇的表現形式,去承載Tap-to-earn的核心。

而當後來者們帶著各種差異化設計的遊戲進場時,受益的或許就是擁有海量選擇的玩家們了。

評分2.5/5

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