多個專案空投日期跳票,「殺瘋」了的頭部點賺遊戲專案TGE成迷?

作者:Zen,PANews

7月14日,Telegram遊戲計畫Notcoin宣布即將發起700萬美元的空投,其中500萬美元將分配給質押者和等級持有者,餘下的200萬美元將在未來三個月內分發給參與活動的用戶。在率先使用Tap-to-Earn機製成為現象級應用之後,Notcoin眼下的重點在於提供活動,例如透過與其他較新的Telegram 遊戲互動來持續獲得用戶關注。

作為Ton生態項目的“樣板”,Notcoin爆火出圈後迅速引起了大小遊戲工作室的爭相模仿,“Notcoin like”類遊戲也在Ton生態遊戲中佔據半壁江山,且模仿者依然絡繹不絕。例如,6月底,知名鏈遊平台Gala Games推出了兩款Telegram 點擊遊戲《Treasure Tapper》和《Flower Frenzy》;籌集千萬美元資金的Web3版領英Bondex也推出點賺遊戲Bunny Blitz,並啟動了一項價值100萬美元的獎勵活動。

在Notcoin的「模仿秀」中,已經有Hamster Kombat等數個遊戲成為千萬甚至上億用戶規模的明星項目,而什麼時候空投就成了「千萬用戶」眼下最為關切的事情,也是這些專案方們需要面臨的「老大難」問題。

Hamster Kombat:流量扛把子,預計本月首次空投

Telegram執行長PatelDuRove將Hamster Kombat稱為最新的網路現象,在短短3個月內已有2.39億人註冊。用戶的快速成長也使得團隊申請了金氏世界紀錄,成為第一個在一周內訂閱人數超過1,000 萬的YouTube 頻道。

從用戶規模與熱度來看,Hamster Kombat是後續所有採用Tap-to-Earn機制的遊戲中最有可能實現「一浪更比一浪強」的項目,其火爆程度甚至引起了伊朗政要和學者的關注和討伐。在遊戲中,玩家扮演新興加密貨幣交易所的CEO,主要任務就是點擊卡通倉鼠的圖像來賺取金幣,然後使用這些金幣為交易所購買升級,而每項升級都會讓玩家增加被動收入即獲得更多硬幣。

Hamster Kombat計劃在TON區塊鏈上發行其代幣,其首次空投預計將於本月進行。 Hamster Kombat先前表示用戶空投分配將取決於每小時的利潤和團隊未來發布的部分其他活動參數,而非代幣餘額數量。在被The Block問及首次空投後該遊戲的存活幾率時,Hamster Kombat 的創始人表示樂觀,並表示遊戲將繼續進行,未來兩年內將有第二季和第二次空投。

TapSwap:已兩度發幣跳票,或將在第三季進行TGE

TapSwap是曾被Telegram創始人Pavel Durov點讚的點賺小遊戲,他在個人Telegram頻道中表示,TapSwap團隊明智地依靠Telegram進行分發,並利用TON發行即將推出的代幣,並稱這對所有在Telegram和TON上建置應用程式的開發者來說具有啟發性。截至2024年7月初,遊戲擁有超過6,000萬玩家和400 萬YouTube訂閱者。 TapSwap於2023年底推出,最初發佈在Solana網絡,後來轉移到了TON生態。在TapSwap中,玩家可以點擊Telegram 介面中的圖示來賺取TAPS 幣,遊戲也提供了獎金、任務、推薦系統等。

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5月初,TapSwap團隊宣布即將於5月30日發表TapSwap Pools。等到原定發布日期的前一天,TapSwap官推發佈公告稱,由於他們發現存在大量機器人賺取到空投積分,為了維護代幣分配的公正性,他們在採取措施制止和禁止這些機器人,發布將推遲到7月1日。而等到這一時間卻又未見上線,當日TapSwap發長推解釋稱,由於TapSwap受到廣泛關注,需要對代幣經濟學和正確的發布策略進行更詳細的研究,因此將再次推遲代幣發行日期,這次沒有提供具體的新日期,只是提及確保在第三季發布。

對於專案方的兩度跳票,社區的評價呈兩極分化,有人認為專案方缺乏規劃,不應在沒有做好準備工作時就選定時間;支持者則認為好事多磨,一個優質專案是需要大量時間堆出來的,加密貨幣不該是快速致富的計畫。 TapSwap也向其用戶保證,經過延後最終將使他們「真正受益」。

Pixelverse:獲750萬美元融資,計畫做賽博龐克遊戲生態

Pixelverse 是一個賽博龐克遊戲生態系統,其願景是最終成為涵蓋跨多個平台的多個區塊鏈遊戲,目前由Telegram遊戲PixelTap為核心。 PixelTap 遊戲本身就借鑒了Notcoin和Hamster Kombat的理念,承諾未來只需點擊螢幕,就能獲得財富,目前已擁有超5000萬玩家。遊戲中,玩家可以瘋狂點擊螢幕的各個部分來攻擊對手的機器人,還可以發動特殊攻擊並嘗試自衛。此外,玩家還能帶著可升級的寵物與其進行PVP和PVE模式戰鬥。

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隨著玩家群不斷成長,距離Pixelverse推出原生代幣為PIXFI也越來越近。 PIXFI總供應量50 億枚,將用於Pixelverse 中的交易、製作和戰鬥。根據官方文件,PIXFI原計劃發行在TON鏈上,但根據最近更新的代幣經濟學顯示,PIXFIE為RC20代幣。目前代幣TGE及空投時間尚未確定。 Pixelverse 已在近兩個月共完成750萬美元融資,參投單位包括Delphi Ventures、Galaxy Interactive、Crit Ventures等。

值得一提的是,Pixelverse創辦人Kirill Volgin曾創辦了走紅一時的Move-to-Earn 平台Step.App。 Step App 為健身經濟開創了遊戲化的元宇宙,建立在Avalanche 之上,用戶可以透過步行、慢跑和跑步來社交、玩耍和賺錢,著名短跑運動員博爾特還曾擔任過其品牌代言人。

MemeFi:基於Linea構建,或將90%的代幣用於社區空投

MemeFi Club 是由MemeFi專案開發的Tap-to-Earn遊戲,區別與其他同類遊戲,MemeFi的遊戲概念是讓玩家透過點擊打敗對手,並從中獲得獎勵。其他點擊贏錢遊戲通常在主畫面上顯示一枚硬幣,而在Memefi 中,玩家面對的是以Doge和Pepe等meme為靈感設計的Boss怪物敵人。玩家每次點擊都會降低敵人的生命值,並獲得等值代幣,每擊敗一個敵人也能獲得特定獎勵。 MemeFi也有多種方式來增加玩家獎勵,包括,完成日常任務、邀請好友參與、以及使用「渦輪」等增強器來增加傷害或「充電」來補充能量,從而提高遊戲效率。

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MemeFi在Telegram上有860萬訂閱者,X上有230萬粉絲,官方表示已擁有超過2000萬遊戲用戶。大多數點擊賺錢遊戲往往與TON區塊鏈相關聯,但MemeFi選擇建立在以太坊第2 層解決方案Linea 上。其$MEMEFI是基於Layer Zero OFT 格式的Linea 代幣,功能涵蓋治理、獎勵、收入分成收益農業,並可作為遊戲內購買的貨幣,總供應量100億枚,TGE時立即100%解鎖,其中90 %計劃用於社區。目前該代幣的TGE時間尚未確定。

dotcoin:延遲半月上線,DTC挖礦尚無法穩定運作

Dotcoin在Telegram上有550萬訂閱者,X上有140萬粉絲,官方稱已擁有超過1700萬遊戲用戶。 Dotcoin 的遊戲介面相對簡單,其中央有一個黃色圓點,隨著玩家快速點擊,圓點會隨之擴大,每次點擊的獎勵也會相應增加,最多可達到x4倍數,每天的嘗試次數有限。在「Boosts」部分,玩家可以消耗他們累積的Dotcoins,以增加他們每天可用的嘗試次數,或購買「Multitap」以增加每次點擊獲得的Dotcoin 數量。玩家還可以查看廣告以增加他們每天可用的點擊次數。

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DTC是Dotcoin生態系統的主要代幣,按專案方設計,將能夠直接透過「Boosts」中的DTC代幣挖礦獲取。簡單來說,玩家使用收集的Dotcoin購買DTC礦機後,其投資組合錢包便每天會收到一定數量的DTC代幣,具體取決於DTC礦機的級別,如1級將每天收到2枚DTC代幣。上市後,玩家將能夠對該代幣進行買賣。

專案方最初宣布DTC挖礦功能將於7月首周推出,但該功能似乎至今仍未穩定運作。 Dotcoin先是在7月8日聲稱正在進行DTC挖礦功能最後的準備和測試工作,又在7月13日表示正在對更新進行最後的編輯,由於設置安全系統因此稍有延遲。 7月15日,Dotcoin啟動了DTC 挖礦測試,但許多用戶無法正常使用,計畫方稱由於800萬用戶發起請求,導致系統超負荷運作。隨後Dotcoin在TG頻道宣稱還在努力啟用DTC挖礦功能,挖礦按鈕很快就會可用。

不只Web3:點賺遊戲《Banana》在Steam“殺瘋”

Ton生態上的許多小遊戲瘋狂成長之際,在明確將Web3遊戲拒於門外的Steam平台上,一款名叫《Banana》的遊戲突然躥紅。根據SteamDB數據顯示,從6月中旬起,《Banana》的每日同時線上玩家至少在30萬以上,最高曾接近92萬人,整體僅次於萬年常青樹《CS2》。這個大小只有60.8MB、玩法極為簡單的小遊戲,其熱度能超越一眾3A遊戲大作,核心原因在於這也是一款能夠「賺錢」的免費遊戲。甚至從本質上講,《Banana》就是一款不需要整合Web3的「Tap to earn」遊戲。

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《Banana》在Steam商店中簡介的第一句:「Banana is a clicker Game」即為該遊戲的全部玩法。在遊戲中,玩家能做的只是不斷點擊畫面正中的香蕉,點擊後香蕉上方的白色數字會跟著增加。此外,每隔3小時,遊戲會掉落一根普通稀有度的香蕉到玩家的Steam 帳戶中,每隔18小時還能產出一根更高稀有度的香蕉。

這些香蕉支援玩家交易,而圍繞著不同稀有度的「賽博香蕉」的交易也才是這款遊戲真正的核心玩法。隨著越來越多的玩家湧入,高稀有度的香蕉價格也隨之水漲船高,最高售價甚至達到了數千美元。買賣香蕉賺到的錢以Steam餘額的形式入賬,雖不能直接提現,但玩家可以再透過買賣CS2等其他遊戲皮膚飾品,在第三方平台以法幣完成結算。

在專案發展中,機器人既是推動因素也是阻礙

對於Ton生態上各個項目在展現其繁榮發展時公佈的爆炸數據,外界一直有所質疑。尤其是隨著Notcoin空投落地及之後的代幣價格上漲,許多Telegram遊戲都出現了機器人數量大量增加的情況。一方面這些機器人為專案方提供了大量“用戶”,製造一種專案繁榮發展的現象,從而吸引更多的注意力和資金,推動其各項數據飛速增長;而另一方面機器人帳戶的存在稀釋了真實用戶的空投份額,專案方在進行空投時必須處理好機器人的問題,以保障真實用戶的權益。

上文提到的數個Web3項目,對發幣和空投表現出的小心謹慎及一拖再拖,與需要應對機器人的棘手問題也有很大關係。 Notcoin匿名創辦人Sasha就表示,其在進行空投時面臨的最大挑戰之一是處理使用該平台的機器人。 “Notcoin在空投中優先考慮人類行為,並為錢包中有正常鏈上活動的人提供獎勵。”

簡單遊戲機制的困境,獲客容易留存難

Notcoin匿名創辦人Sasha曾在接受The Block採訪時坦言:「我不認為Notcoin會永遠存在下去,我不認為它會有任何永續性。從我的角度來看,只有擁有永續模式的遊戲才能生存下來。

Tap-to-Earn簡單的遊戲機制通常很容易被新用戶理解和接受,再基於可獲得收益的預期,能夠快速吸引大量用戶參與,有利於項目初期的推廣和獲客。然而,由於其內容和玩法的有限性,開發者需要不斷推出新內容和玩法來保持用戶的興趣,但這對開發團隊來說是一個巨大的挑戰。近日Tap-to-Earn遊戲與前期相比也展現了相對乏力,使用者的注意力似乎開始放到了TON生態MEME專案DOGS等新專案上。

此外,這種模式比較依賴持續的用戶成長和外部資金支持,然而成長無法無限持續。而對於這類幾乎沒有遊戲性可言的小遊戲,唯一能吸引用戶的地方就是賺錢。一旦用戶成長停滯或外部資金減少,當玩家發覺無利可圖甚至產生虧損,這些遊戲的喪鐘就會敲響。

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