近一年,隨著Web3產業發展,Telegram的生態潛力受到關注,尤其是其9億用戶以及新推出的小程式和機器人。 Telegram同時開發了Ton鏈,方便區塊鏈交易,提升了用戶體驗。 TG用戶主要中心化在俄羅斯、亞洲等國家,與Web3族群契合。雖然區塊鏈技術面臨應用場景不足和技術門檻高的問題,但TG透過小遊戲和小程式拓展使用場景,促進用戶參與。 COTTON作為基於TG的流量成長工具,幫助用戶熟悉Web3應用,提高產業adoption,並獲得了多家投資機構的支持。
近一年來,隨著Web3產業的不斷成熟,Telegram這種即時通訊軟體的生態潛力連同專案價值本身的成長也在進一步得到更多的重視,這得益於9億用戶,近期推出的小程式和機器人此外,Telegram也開發了Ton鏈,支援便利的區塊鏈交易,方便插上Web3的翅膀,讓整個Telegram更加輕鬆、完善、優化和豐富,也更類似於微信支付的操作體驗。
TG 的使用者群體主要是俄羅斯、亞洲,以及其他發展中國家,與Web3/加密貨幣人群高度重疊,天然契合產業,我們從Statista 的調查報告也可以證實這一點。
從上圖可以看到,2023年TG下載量排第一的是印度,以及遠後面超的俄羅斯,美國,對話,巴西,越南,烏克蘭等等國家和地區。所以從流量品質來說,不如其他主流IM軟體,但這個反而契合目前的Web3使用人群。
如果從建立群體的國家來說,排名前幾位的國家分別是,俄羅斯,烏克蘭,白俄羅斯,烏茲別克斯坦,哈薩克斯坦,吉爾吉斯斯坦,伊朗,中國和印度(來源TGSTAT)。可以看到數據,用戶大部分分佈在俄羅斯週邊國家,與TG創始人是俄羅斯人的背景有關。
目前Web3和加密貨幣技術的應用主要中心化在去中心化金融(DeFi)、NFT、DAO等領域,而這些應用雖然在加密貨幣產業內部產生了顯著影響,但在傳統經濟中逐漸實現了廣泛的應用。其原因,主要體現在以下幾個方面:
技術門檻高:區塊鏈技術的複雜性讓一般用戶難以理解與使用。例如,數位錢包、私鑰管理、跨鏈操作等技術對非技術用戶來說非常陌生且熟悉。這限制了領域塊鏈技術在日常生活中的普及。 缺乏成熟的應用場景:雖然Web3和加密貨幣技術具備顛覆傳統產業的潛力,但大部分應用場景尚處於探索階段,尤其是在供應鏈管理、身分認證、醫療健康等領域,真正落地並成功廣泛使用的案例這些領域的現有解決方案已經相對成熟,而區塊鏈技術是否能夠顯著提升效率或降低成本還需要時間證明。
TG作為一個強勢主流的Web2應用,主動衝擊區塊鏈技術,不僅為應用本身拓展了使用場景,更是為Web3產業帶來了巨量的傳統用戶,使業界能夠更容易的達到大眾採用。
TG小程式目前主要是工具類和遊戲類,其他類型普及(這裡交易歸到工具類型裡面)。遊戲類小程式正在大量出現,主要玩法是玩空投,這也是發展中國家用戶的「投機需求」高度契合,並且之前有$NOT $DOGS的成功案例,助漲了這種心理需求。這種現象可以類比2021年風靡全球的GameFi遊戲打金。
TG小遊戲和上一輪GameFi的差別在於:一個是玩空投,一個是玩賺錢。一個是免費薅羊毛,一個是消費薅羊毛。換個角度來說,TG小遊戲就是把“用戶”投機需求”轉換成“流量”,再把“流量”找機會變現。上一輪GameFi是直接把“用戶投機需求”變現(以代幣形式可以)。
之後TG小遊戲有了流量,有明顯的變現方式:第一種是Web3模式,厲害空投代幣,上交易所。但交易所的坑位是有限的,不是所有的項目都能上大所。其次是道具收費,這就要設定好的收費預期,或是空投,或是實際回饋——從道具收費中拿出部分收入實打實的回饋給用戶。 第三種方式是傳統廣告,或是引流到點擊廣告,或是引流到展示廣告,雖然TG使用者的品質確實不高,但畢竟量很大便宜。
如果我們仔細研究這些“TG小遊戲”,與真正的遊戲產業嘗試的遊戲,並不是同一個物種。雖然也貼有一個「遊戲」的名字,但其本質是「導流和洗流量」的工具。製造這些流量工具的人,不是遊戲產業的開發者,而是一群「流量追逐者」。就希望1848年美國舊金山開始的淘金熱一樣,黃金在哪裡,流量追逐者就會去那裡。這些追逐者為新興產業帶來了一定的價值。例如TG本身可能還在祭如何經營小遊戲或小程式這樣的新管道,但流量追逐者卻深究其中之道。遊戲開發者們天真地認為這是一個「遊戲」平台,然而圍觀者卻將其定位為「流量」平台。主流價值觀由成功者來定義。在目前這個時期,流量圍觀者無疑就是那些成功者。
這裡有一些通用的流量思維模式供開發者參考:
1.用戶分析不同:用戶在偏好上各偏好:有的願意付費,有的更喜歡觀看廣告,有的則劃分免費獲取內容。在遊戲中對這些使用者類型進行分類,以有效制定變現策略,是至關重要的。
2. 流量品質不同:並非所有流量都是一樣的。某些流量來源的使用者可能比其他來源的使用者更有價值。另外,流量在來源管道、平台和時間週期上也存在差異,影響了其整體品質和變現潛力。
3.產品變現策略不同:不同的產品適合不同的變現方式。有些產品較適合內購,有些則較適合以廣告為基礎的收入,有些則適合一次性購買。
4. 付費架構:設計支付系統應該像遊戲開發一樣穩定。早期變現結構至關重要,確保規劃即使在演示階段,也能清晰地了解支付將如何以及在哪裡整合到遊戲中。
5.廣告作為補充收入來源:廣告和內購都是為遊戲內金錢收入還是做出貢獻。廣告作為補充的收入來源,提供給玩家明確的選擇,即儲值較划算觀看廣告較划算。這個決策過程利用了心理學原理,電子商務中的策略。
6.優先考慮收入生成:最重要的目標是產生收入。先學會賺錢,再學會站著賺錢。
流量成長無疑是TG生態的重要指標,各種成長工具也層出不窮。 COTTON (@cottondotgame)正是這樣一個基於TG平台的流量成長工具,是為TON網路上的遊戲玩家、社群和專案設計的Web3成長平台。透過完成有趣的遊戲化任務,用戶可以獲得棉花積分並解鎖獎勵。 COTTON擁有每日挑戰、幸運轉盤和獎勵系統等功能,保持用戶的參與度,同時提供如棉花糖的獨家獎勵,這些獎勵可以兌換為空投等更多福利。非常適合遊戲玩家和希望在Web3 中成長、連結和繁榮的開發者
據了解,COTTON未來將從兩個方面來進一步促進Web3產業的大規模採用。第一個是「解釋交易」。 TG生態的用戶大部分為發展中國家,受教育程度相對較低,讓他們像加密貨幣一樣原生的用戶一樣熟練使用錢包,DeFi交互,購買Gas費,是一件很難的事情。從本意來看,它是指希望達到某種目的的想法。在Web2世界中,各個APP搭建起一個意圖以為中心的基本架構。例如我們在產生購物意圖的時候,只需要坐在家中選擇商品並支付購買以及等待收貨即可。但物品化的鏈上世界通常需要我們同時購買執行者,例如涉及了預留鏈間的操作,我們可能需要支付gas費,跨鏈橋,互動等等。 TG BOT的開放使我們可以透過簡單的文字指令(或簡單的點擊按鈕)來模擬“智力交易”,用戶無需考慮後面的跨鏈與合約的互操作,達到“鏈抽象”的同等目的。
另一個是成長賦能。 COTTON的定位始終是Web3產業的成長工具。目前產業的各個項目,特別是TG生態的項目,類似於一個流量孤島,被嚴重去中心化和割裂。 COTTON會透過越來越多的流量成長工具來幫助取得流量,同時讓使用者獲得專案的利益回饋,達到專案雙贏。
今年年初,COTTON專案成功獲得多家知名創投機構的青睞,完成了輪融資。本輪融資投資者包括業界具有重要影響力的蜻蜓資本、六人創投、Sfermion、Spartan Group和Mechanism Capital。這也代表了行業頭部機構對於TON(以及Telegram)和COTTON的認可。
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