從EDG奪冠看到元宇宙的未來

EDG,yyds!

11月7日,北京,初雪。

中國,立冬。

EDG,奪冠。

基本上,這三條線刷屏了我的朋友圈。

我相信,大多數中國人的朋友圈也是。

有人做了個總結。

00後:EDG,yyds!

90後:EDG,牛逼! 666!

80後:EDG是誰?下雪了!

70後/60後:今日立冬。

這並不絕對,但大體上呈現了中國各個年齡層對於今天的熱點事件的反應。

在這三個熱點中,毫無疑問,EDG奪冠的刷屏優勢是壓倒性的。

1.EDG奪冠為什麼激發起如此巨大的共鳴?

作為一個不怎麼玩遊戲的80後,我到現在還對EDG是懵逼的。

但是,從今天凌晨開始,當看到朋友圈裡幾乎100%的內容,都跟EDG有關時,我必須得說:我看不懂,但我大受震撼。

於是,我從網絡上搜尋了相關信息,希望對於那些不太懂遊戲、電競行業的朋友有點用,懂的朋友可以跳過下面的段落。

EDG全稱EDward Gaming,是一家中國電子競技俱樂部,成立於2013年9月13日。旗下擁有英雄聯盟、王者榮耀、絕地求生分部,這次奪冠的,是英雄聯盟分部,奪取的是英雄聯盟S11全球總決賽冠軍。

英雄聯盟全球總決賽(League Of Legends World Championship,簡稱Worlds)是英雄聯盟一年一度的最為盛大的比賽,同時全球總決賽也是所有遊戲競技賽事中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽——至少在中國人的認知裡是這樣。

全球總決賽迄今為止已經舉辦了S1-S11(“S”即Season,意為賽季)十一屆的比賽。

全球12個賽區及聯賽分別是:中國LPL、韓國LCK、歐洲LEC、北美洲LCS、獨聯體LCL、巴西CBLOL、東南亞PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本LJL、越南VCS。

總決賽一般在每年10月-11月開賽,參賽者均是來自各大賽區最頂尖水平的戰隊,只有在每一年職業聯賽中表現出色的隊伍才有資格參賽;每個賽區根據規模和水平決定其在總決賽當中的名額。

這是一個本身就覆蓋廣泛、影響力巨大的聯賽。

在EDG奪冠之前,微博、微信等社交平台,就充斥著“如果EDG奪冠就……”的flag。

奪冠之後,上至央視、明星,下至各路自媒體、個人,都在慶祝這一巨大的榮耀。

各大高校宿舍裡,狂歡的聲音響徹雲霄;上海甚至有大量狂熱的粉絲走上街頭大肆慶祝。

這屆決賽本身的精彩曲折,也為奪冠后的狂歡助攻了一把,大量媒體將這次奪冠戰形容為近幾年最精彩的一場比賽。

最新一屆的杭州亞運會,已經宣布將英雄聯盟等8項電競納入正式比賽項目,這對於遊戲、電競從業者,遊戲愛好者,二次元文化愛好者都是好消息,代表遊戲、電競行業開始慢慢被主流輿論和社會接納。

遊戲從一個人人喊打、“精神鴉片”的位置上升到了國家冠軍、為國爭光的有利位置。

但是,在EDG奪冠引發如海嘯般的群體狂歡裡,以上的一切都只是錦上添花。

最本質的原因是:網絡遊戲具備了遠超我們想像的群眾基礎和參與深度,尤其是在年輕人群體中,作為遊戲行業專業競技聯賽的電子競技冠軍,自然也就成為了眾人心中的聖杯。

就像NBA、足球五大聯賽、世界杯、歐洲杯、網球大師杯等頂級賽事,在對應的球類愛好者群體中引發極大的關註一樣。

筆者昨天剛看到一個說法,歐美玩堡壘之夜(著名的元宇宙遊戲之一)的孩子現在比玩籃球+足球的加起來還要多。

我猜在中國,英雄聯盟和王者榮耀的情況也差不多。

比足球、籃球這類運動項目更普及,而且參與程度要深得多。

一個典型的球類運動愛好者,每週花在這些運動中的時間,估計不會超過4小時,時間、體力、精力都是限制因素。

而多數典型的遊戲愛好者,每週花在遊戲、電競比賽觀看中的時間,恐怕要比4小時多得多。

簡而言之,對於這些遊戲愛好者來說,時間和注意力更多放在了遊戲裡。

注意力在哪裡,能量就在哪裡,能量在哪裡,記憶就在哪裡,記憶在哪裡,故鄉就在哪裡。

沒錯,對於很多年輕人來說,互聯網是另一個故鄉。

我心安處是故鄉,對於今天的人類來說,回到故鄉和打開手機,哪一個更心安,還真不一定。

而遊戲領域尤其明顯,因為遊戲是人們投入程度最深的網絡活動,沒有之一。

2.元宇宙的奇點時刻

前兩天,矽谷創業者和投資人沙恩·普利提出了一個很有趣的觀點。

元宇宙是一條時間的河流,而不是一個空間。

它不是一個類似喬布斯的蘋果手機那樣的發明,而是一個漸進的過程。

從PC互聯網到移動互聯網,從移動互聯網到元宇宙,都是一個過程。

人工智能領域有個詞:奇點。指的是人工智能超過人類只能的那個時刻。

移動互聯網的奇點時刻,是手機產生的價值全面超過PC的那個時刻。

元宇宙的奇點時刻,是我們的數字生活比物理世界更重要的時刻。

我們通過網絡玩遊戲、看直播、視頻、比賽、社交、寫作、工作、購物。

今天的中國網民平均每天花在網上的時間超過6個小時,這達到了我們普通人睡眠之外時間(大約16小時)的37.5%。

但是今天的網絡仍然是二維的,VR、AR技術的演進,將把我們的網絡生活推進到三維立體時代。

我們的網絡體驗也將從純視覺驅動提升到視覺+體感+嗅覺綜合驅動。

今天的VR遊戲已經越來越多地將體感融入體驗中,剩下的時間只需要將這些體驗優化到完全接近真實感受甚至超過就行。

今天的人們網絡交友,視頻聊天已經是我們網絡交互的極致,如果AR技術更進一步呢?有沒有可能將人的體香攝入某種電子介質傳導給對方?將人的膚感攝入某種電子介質傳導給對方?這樣你們的這次約會,不光有了視覺衝擊,還有了味覺和触感的記憶。

要達到一個無限接近現實體驗的網絡體驗,需要互聯網在網速、VR、AR、語音識別、芯片、雲計算、3D渲染等各項技術綜合提升。

技術之外,移動互聯網的底層邏輯需要從信息互聯網為主過渡到價值互聯網為主。

回望歷史,PC互聯網是純粹的信息互聯網,萬事萬物被比特化;移動互聯網是信息互聯網與價值互聯網的中間地帶,兼具移動比特和移動原子的特徵;元宇宙將是價值互聯網為主導的時代,單純的信息仍然像今天一樣豐富,甚至更豐富,但是移動原子的比例將急劇提高。人的參與——對信息的參與和加工將爆炸性增長,更重要的將不是某條信息本身,而是人們對它的傳播、看法。在一條新聞的傳播路徑中,每個置身其中的人,它的瀏覽、評論、轉發、分析都是一個節點,每個節點既在消費,也在生產(傳播和加工)。

其實移動互聯網時代的社交媒體網絡已經具備元宇宙的雛形,但是它並沒有賦予參與其中的人足夠的價值,也沒有完善的信用體系。無論是信息源頭的創作者還是傳播者,他們的價值有一大部分都被平台攫取了,而這些節點的信用體係不完整,又使得假消息、網絡暴力氾濫成災。

這是由移動互聯網的中心化特徵決定的。 PC互聯網是純粹的中心化網絡,移動互聯網介於中心化和去中心化之間,更多還是中心化網絡的特徵,而元宇宙將是一個去中心化佔絕對主導的網絡。

所以,這就要求,在技術之外,需要道德倫理、隱私控制、區塊鏈技術普及,賦予參與其中的人主導權,而不是像今天這樣平台主導,在社交平台,你甚至不真正擁有你的頭像——法律意義上那屬於平台的資產。

3.元宇宙的行業演進順序

元宇宙將最先在遊戲行業得到應用和普及,這是由遊戲本身的體驗、互動涉及的感受最豐富決定的。

第二個應用和普及的行業將是娛樂業,寬泛而言,遊戲也屬於娛樂的分支之一。

電影、電視、娛樂直播、體育直播將緊隨遊戲行業,跨入元宇宙時代,實際上最容易應用到的是色情行業,但是因為這個有些敏感,就不展開敘述了。

第三個應用和普及的將是社交,人和人的交流、溝通,將不限於一個屏幕,而是進入某個具體的場景,河邊、操場、餐廳、咖啡廳等場景都會進入我們的社交場景。

電商和生活服務行業,很可能藉助娛樂行業的東風,順勢進入元宇宙時代,進入某個商家店鋪,如同進入線下的商場店面,每一個sku,如同掛在櫥窗裡的衣服、鞋子,能體驗試穿和触摸的感覺。去美團買一張電影票,不再需要去線下核銷影票,直接進入線上播放廳,裸眼3D技術加無處不在的虹膜攝像頭技術能創造獨屬於你的虛擬電影熒幕,你的選擇、購買、觀看體驗全部在線上完成,只不過那個線上是元宇宙。

辦公生活則會藉助社交行業的東風,完成從視頻會議向元宇宙的過渡。我們不再需要通勤上下班,在家裡進入元宇宙狀態,上下班打卡、開會、溝通、寫PPT、甩鍋、撕逼一樣不會拉下。

4.所有科技公司都會進入元宇宙

基於以上的行業演進順序推測,未來所有的遊戲公司都將進入元宇宙平台。

然後是短視頻平台、視頻媒體平台、直播平台、社交媒體、社交網絡、電商平台、辦公平台。

元宇宙不是VR、AR,VR、AR只是最可能的元宇宙硬件平台。

元宇宙當然也不是區塊鏈,區塊鏈技術只是碰巧在元宇宙時代會大行其道,很可能成為底層信用基礎設施。

元宇宙更不是比特幣、狗狗幣、以太坊,基於區塊鏈技術的數字貨幣,去中心化的數字貨幣很可能會成為元宇宙的法幣,它會成為價值互聯網的基礎貨幣,每一個人——也就是網絡節點——的行為,無論是創作,還是評論、轉發、分析、購買,都可以直接產生價值,獲取收益。

北京的第一場雪,只是北京人第一時間看見、聽見、嗅到、觸摸到的。

EDG奪冠,卻是一場幾億人全程關注、參與、評論、分享、互動的旅程的高潮。

不可避免地,人類的注意力在越來越多地進入互聯網世界,而且參與程度越來越深,體驗感越來越逼真,越來越沉浸式,那種體驗在未來某一天甚至會超越現實。

EDG奪冠后的社交媒體表現,讓我毫不懷疑元宇宙就是未來。

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