特別感謝我們的編輯Joys 和AmberSun,感謝BriefKandle 和origugua 的幫助。
編者按:這篇文章儘管是從遊戲類型方面對於GameFi發展前景給出的分析,但對於廣大GameFi玩家而言,亦有較高的學習價值。不同遊戲類型,GameFi化的難度不同,而其受眾市場大小也有所不同。通過本文的梳理,能夠為廣大用戶在遊戲選擇時,提供更加科學的參考。
簡介
雖然GameFi 在市場上已經被定義為遊戲的區塊鏈化,但這個邏輯其實是模棱兩可的。如果把流行的NFTFi 和SocialFi 看作是簡單元素的組合,即NFT+DeFi 和Social+DeFi,那麼GameFi 也應該正確地看作是Game 和DeFi 的組合。
GameFi 不是傳統遊戲的區塊鏈化,但其本質與遊戲截然不同。傳統遊戲是把遊戲體驗作為遊戲開發的第一要務,以及開發團隊的盈利能力。 GameFi 的首要任務是鼓勵Play to Earn 行為,並讓用戶獲得可觀的收益作為回報。核心訴求的差異使得GameFi與傳統遊戲的差異更加明顯,儘管在開發思路和運營邏輯上有重疊。
在傳統遊戲中,遊戲類型有不同的分類:MMORPG、SLG、RTS 等,都有不同的成功作品呈現。但同樣的遊戲類型,在GameFi 中,很可能會因為環境和目的的變化而出現出乎意料的新鮮感。
傳統遊戲和GameFi
在遊戲界,有一個特殊的名詞:Game Feel,用來形容遊戲帶給玩家體驗的第一感覺。無論遊戲設計的類型和目標受眾如何。如果“遊戲感覺”很差,那麼玩家將不會繼續體驗它。
有些人可能認為複雜或深奧的遊戲具有良好的“遊戲感”,但事實並非如此。並非所有類型的遊戲都需要復雜的機制。
不同的遊戲類型有不同的設計模式和不同的用戶群體。
目前,傳統遊戲領域,主要遊戲分為以下幾大類:
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RPG(Role-playing games):角色扮演遊戲通常有一個完整的故事情節,玩家可以拋開身份,在遊戲中扮演某些角色,以獲得某種替代的滿足感。這就需要構建一個邏輯複雜、完全自洽的遊戲世界,以及一個充滿自由的遊戲環境。 RPG 根據戰鬥進行的方式可以細分為戰略角色扮演遊戲(SRPG – Simulation Role Personate Game)和動作角色扮演遊戲(ARPG – Action Role Playing Game)。動作角色扮演遊戲)。
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MMORPG:角色扮演類最受歡迎,重度遊戲仍是吸金主力;但遊戲開發運營門檻較高,主流產品大多來自大廠。
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MOBA:該類型因節奏快而上升,但由於高強度交互和更長的遊戲時長(20分鐘至40分鐘),目前只有少數產品在遊戲市場佔據高位。
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FPS(第一人稱射擊):FPS 遊戲是基於3D 技術而出現的遊戲類型,最重要的特點是玩家視角的變化,屏幕作為玩家與遊戲世界互動的媒介,讓玩家身臨其境,帶來強烈的視覺衝擊。
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SIM(模擬):SIM 遊戲分為RTS(Real-Time Strategy)即時戰略遊戲和SLG(Simulation Game)戰略兵棋。前者的典型代表有《星際爭霸》、《帝國時代》等,而後者的代表作有《全面戰爭》、《文明》系列等。
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卡牌類SLG 逐漸普及:卡牌SLG 廣受用戶歡迎,開發成本較低,也成為眾多工作室和項目組嘗試的優先選擇。目前,卡牌SLG 也是美國手游市場數量和收入雙增長的品類(2019年Top 100 頭部遊戲中卡牌遊戲佔比約5.3%,2020 年佔比約6%)和近兩年在日本掌上游戲市場保持20% 以上的市場份額。
以上類型可以說是對目前市面上的傳統遊戲類型的覆蓋更加全面。
嚴格來說,作為同樣具有遊戲屬性的GameFi,應該也在各個遊戲領域全面發展,每種類型的遊戲都應該出現一兩個現象級的遊戲,但目前我們看到的是,在GameFi 中,更多的是以養成、沙盒、卡牌、經營策略為主,動作射擊、體育競速等類型的遊戲也有嘗試,但DAU(每日活動數)不盡如人意。
不同類型遊戲GameFi 化,難度不同
傳統遊戲看留存,即遊戲發行商更注重用戶的遊戲體驗,一直致力於通過提升用戶體驗來保持更多的用戶留存,培養用戶的付費習慣。
其實對於GameFi 的遊戲開發團隊來說:核心邏輯是提供早期的賺錢效果(時間變現),然後綁定更大的利益共同體,更大的敘事,重新分配傳統遊戲產業鏈的利益,等等在此基礎上,保持系統內生態價值的穩定。
與傳統遊戲不同,GameFi 遊戲有三大要求:
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無法迴避的經濟模式;
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內在金融核心;
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以盈利為優先目標的用戶;
關於GameFi,可以分為以下四種
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原生GameFi 遊戲:通過DeFi 的借方以NFT 資產進行去中心化金融,達到像收益一樣“挖礦”的效果。這些遊戲多為卡牌遊戲,二級市場相對繁榮,頭部GameFi 遊戲擁有完善的生態系統和龐大的用戶群。
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現實金融映射GameFi:這種GameFi 遊戲將現實金融系統映射到區塊鏈行業,GameFi 扮演了中心化銀行的角色,在這種鏈遊中玩家可以體驗到股票等傳統金融中的所有金融方式市場、基金、期貨等。
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注重遊戲體驗的GameFi:這類鏈遊注重沉浸感,加重遊戲屬性,同時兼顧遊戲內數字資產生態,讓遊戲變得有趣,產生類似於主流數字資產的遊戲數字資產.
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真實行為的虛擬映射:如Stpen、Letmespeak 等。此類游戲通過將真實行為與真實行為相結合,賦予了黃金養殖真實的行為。
GameFi 的三個主要特點導致GameFi 遊戲在開發上出現了與傳統遊戲的偏差:
GameFi 的淘金特性導致了對低複雜度交互的自然偏好和對動作射擊和競賽等高複雜度交易遊戲類型以及MOBA 等維度結果理論遊戲的自然排斥。
另一方面:Axie 的成功讓很多團隊開始在已有經驗的基礎上進行模仿,對試錯成本高
事實上,在進化的過程中,用戶習慣(User Behavior)被Axie教育後,卡牌遊戲打金的進入門檻更低。
其他類型的遊戲我們不能說不適合遊戲,只是目前還沒有一款遊戲可以同時兼顧打金和可玩性。
GameFi 代表了價值範式從遊戲官員到玩家長達數十年的轉變。從付費遊戲(P2P) 開始,用戶將付費玩遊戲工作室創建的遊戲。這種價值轉變的根源在於GameFi 固有的經濟模型結構。
傳統遊戲向GameFi 轉型的問題
雖然從國際象棋到4X 戰略,從傳統RPG 桌游到AAA 開放世界,遊戲從來都不是單純的娛樂,而是玩家爭奪有限資源的平台。因此,具有流通價值和使用價值的遊戲幣在遊戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。
但從來沒有像GameFi 那樣,將用戶的權力和利益與Token 進行量化和綁定。事實上,自從Axie 走紅以來,幾乎所有的傳統遊戲公司都去研究Axie,但沒有一家敢做。一方面,這涉及到發幣,遊戲巨頭自然是反對的,因為它在全球範圍內還處於灰色地帶。
另一方面:從傳統遊戲到GameFi 的轉變不僅僅是簡單的經濟模型植入,更多的是價值的轉換。 GameFi 本質上是用發幣來解決之前所有的遊戲中間商。您玩遊戲的次數越多,您就越是遊戲的股東。遊戲玩家不再是玩家,而是投資者。從遊戲團隊到中間用戶,公會等中間元素的增加,也讓遊戲開發者為失去對遊戲的控製而煩惱。
AC Capital 曾提出一個詞彙叫:Guild overflow,指一種遊戲,早期歡迎Guild(帶來流動性),晚期去Guild(大挖McTee 破壞遊戲內生態經濟的穩定性)。
一款GameFi 遊戲會寄生很多公會,這種效果不會在遊戲前期惡毒地表現出來,甚至在一定程度上有利於遊戲生態的發展,但是當遊戲進入生態末期時,會產生公會外流的現象,使遊戲生態和公會數量保持平衡狀態。
傳統遊戲團隊能否跨過這個心理門檻?這是需要考慮的事情。
傳統遊戲和GameFi 可能會在元宇宙中相遇
目前市場上對於一款遊戲應該是P2F(Play to Fun)還是P2E(Play to Earn)存在很多爭論,這也是GameFi 最大的亮點之一。
事實上,對於GameFi 而言,最重要的問題是其經濟周期的可持續性,而不是加強其Fun 或Earn 的屬性之一。 GameFi 的不同屬性可以通過不同的遊戲類型來體現,通過發行不同的遊戲來逐步提高可玩性,但同一通證的底層經濟模型仍然是通用的。只要一個GameFi 通證經濟模型能夠有效運行,那麼它的Fun 屬性和Earn 屬性就可以通過4 到5 款遊戲一起實現。這就是Axie 團隊目前正在做的事情。
如何保證經濟模式的可持續性?
一方面,它正在吸引新玩家,這意味著GameFi 需要進一步降低進入門檻。
目前,新玩家基於白皮書和資料對GameFi 的了解較多,想要玩遊戲往往需要付費。免費單人試玩模式正在成為一種趨勢。
另一方面,擁抱元宇宙。
遊戲作為元宇宙生態的一個子集,也是元宇宙資產產生和轉移所有權的重要方式,也將對底層元宇宙生態的運行承擔重要責任。