2022會是遊戲的應用鏈元年嗎?

安全性和可擴展性是加密領域面臨的最大挑戰之一,這一挑戰同樣也適用於區塊鏈遊戲。

原文作者:0x137,律動BlockBeats

最近,在發布Avalanche 子網DFK Chain 後,DeFi Kingdoms 這個安靜的「礦場」又熱鬧了起來。其實我們不難注意到,像Axie Infinity、DeFi Kingdoms 這類受眾基礎廣泛的遊戲都已紛紛建立了自己的應用鏈。為什麼應用鏈對於鏈遊的發展極為重要?當前又有哪些應用鏈解決方案?

DeFi Kingdoms:悄無聲息的淘金熱

在不少人眼中,DeFi Kingdoms(以下簡稱DFK)一直是個不溫不火的遊戲,沒有Axie Infinity 那麼主流,卻又總是聽身邊的朋友提到。但正是這個「被主流敘事忽略」的遊戲,在過去幾個月裡悄然培養出了一個令人驚訝的龐大玩家群體。

如果你對這個遊戲的火熱程度還沒有概念,可以試著在谷歌上搜索一下。你會發現有很多專門針對DFK 的釣魚網站。如果一個遊戲沒有足夠龐大的受眾基礎,詐騙團伙是不可能大費周章為其進行「量身定制」的。

現在,DFK 在日活躍用戶數量、交易量、交易額等方面均遠遠超過Axie Infinity,成為了名副其實的龍頭GameFi。

數據來自Dapp Radar數據來自Dapp Radar

要是對DFK 還不太了解,可以把它看作一個遊戲化的DeFi。它不僅是一個簡單的像遊戲,還是一個擁有流動性池和Yield Farming 機會的DEX,以及一個由實用性驅動的NFT 市場。

這些對遊戲玩家而言比較枯燥的DeFi 概念,被團隊生動地包裝成「Marketplace」、「Bank」、「Garden」等植入遊戲中。

當然,除了基本的DeFi 功能外,DFK 還是一個NFT 養成遊戲。遊戲中的NFT 英雄有著不同的基因、職業,通過完成不同的任務收穫經驗和獎勵。

JEWEL 是DFK 裡的「通用貨幣」,用來在遊戲中進行DEX 交易、流動性挖礦、購買和升級NFT 英雄以及恢復體力等。當然,目前詳細介紹DFK 的文章已經有很多,這裡就不再贅述。

最近讓DFK 再次火熱的重要原因,還要歸功於其在Avalanche 上的新版本Crystalvale,以及Avalanche 子網DFK Chain 的發布。據跨鏈橋協議Synapse 的數據顯示,隨著Harmony 用戶將資產轉移到DFK 子網,Synapse 交易量出現大幅激增,達到創紀錄的3.3 億美元,佔總交易量的82.5%。

數據來自Synapse數據來自Synapse

Crystalvale 是DFK 利用Avalanche 子網技術開闢的新版圖,與之前的Serendale 共同構成了DFK 的跨鏈世界,其中還引入了大量新功能和新資源。

因為有著極為可觀的APY 收入,不少DeFi 老玩家都被吸引到了這個充滿古典風格的像素遊戲中。

為什麼DFK 要選擇單獨打造一個Avalanche 子網呢?

除了在其他生態享受發展的紅利外,這裡還有一個非常關鍵的原因。

此前,隨著Serendale 用戶逐漸深入遊戲體驗,DFK 暴露出了一些不可忽視的問題。 DFK 畢竟不只是一個DeFi 遊戲,當一個玩家在使用自己的NFT 英雄做任務時,他們希望獲得相對流暢的交互體驗。

但現實卻與之相反,玩家在進行任務時,每一步都需要等待鏈上的確認。尤其是收集獎勵的過程,每一個獎勵都需要玩家單獨收集,有時這一過程甚至需要花費十多分鐘。這種情況顯然對DFK 後續的用戶發展是非常不利的。

之所以會有這樣的問題,是因為DFK 與Harmony 鏈上的其他應用一樣,共享相同的算力。但當考慮到DeFi、DAO 和NFT 等領域的發展所帶來的網絡活動增長時,遊戲顯然就不應該繼續與其他應用運行在同一個網絡上了。

遊戲和其他應用有著很大的不同,對硬件的實力和軟件的體驗都有極高的要求。對於用戶數量龐大的鏈游來說,仍然選擇共享網絡顯然是很不理想的,因為遊戲的體驗很容易受到其他鏈上應用的影響。

正是出於這種原因,DFK 選擇了建設自己的網絡。

而實際上,DFK 也並不是第一個做出這個選擇的遊戲了。

Ronin:首開遊戲應用鏈先河

以太坊網絡的擁堵問題一直是Axie Infinity 維持其經濟增長的一個巨大痛點。因為高昂的Gas 費和嚴重的網絡延遲,Axie Infinity 的鏈上活躍用戶和交易量增長遇到瓶頸,經濟也陷入停滯狀態。

數據來自Dapp Radar數據來自Dapp Radar

為了讓Axie 進一步觸及玩家的朋友、家人這些二層用戶,團隊必須找到一個長期的解決方案,讓玩家獲得更好的遊戲體驗。

於是在去年2 月,Axie Infinity 團隊正式啟動了一條以太坊側鏈——Ronin 網絡,目的就是專門為Axie Infinity 遊戲及其社區打造一個快速、廉價的網絡以滿足遊戲需求。

所謂側鏈,即是與以太坊兼容的獨立區塊鏈,具有自已的共識機制,但仍與以太坊主網並行。就Ronin 來說,它採用的是PoA(Proof of Authority)共識機制,基於相對中心化的信譽體系,因此可以實現更為快速的交易。

通過將游戲資產轉移至專為遊戲服務的側鍊網絡,在Ronin 上運行的Axie Infinity 不僅能夠實現快速甚至無縫的交易,還大幅減少了用戶的Gas 費用。另外,通過使用Ronin 自己定制的錢包,Axie 不僅優化了老用戶的遊戲體驗,還簡化了引導新用戶的過程。

但Ronin 網絡在資產跨鏈中潛在的隱患,也暴露出了將以太坊側鏈作為應用鏈的弊端。本質上來說,側鍊和L1 公鏈類似,所以在跨鏈資產轉移的過程中仍然需要通過跨鏈橋來完成,這就為各種資金流失、被盜等事件埋下了種子(律動注,在《跨鏈已死?多鏈未來只剩兩個方向》一文中有詳細介紹)。

當然我們都知道,Ronin 跨鏈橋的問題已不再是「潛在隱患」,前不久發生了加密史上最嚴重的被盜事件。律動此前報導,由於驗證節點遭入侵,Ronin 網絡九個節點中的五個都被黑客控制,導致超6 億美元的資產被盜。

被轉移至FTX 的被盜資產被轉移至FTX 的被盜資產

未來,鏈遊想要實現更大規模的普及,擴容性和安全性是兩個必須解決的關鍵問題。顯然,應用鏈靠「一條鏈服務一個產品」的思路解決擴容性是可行的,難題在於,如何在提升擴容性的同時,保證網絡及資產的安全性?

Polkadot 和Cosmos,適合遊戲應用鏈嗎?

在最近跨鏈橋頻頻爆出安全問題後,最高興的一批人想必一定是Polkadot 和Cosmos 的用戶了。作為Web3 互操作性的龍頭,這兩個項目在為其生態內的資產跨鏈提供極高安全性的同時,又以不同的方式解決了自己網絡的擴容性。那麼Polkadot 和Cosmos 生態適合遊戲應用鏈嗎?

Polkadot

Polkadot 是互操作性這個概念的締造者之一,其願景就是通過中繼鏈將各平行鏈連接起來,構成一個具有高擴展性和互操作性的龐大網絡。

相較於以太坊側鍊和Cosmos SDK 鏈,Polkadot 平行鏈最大的優勢就在安全性上,所有接入中繼鏈卡槽的平行鏈都將享有同樣的安全保障。整個Polkadot 網絡的節點在驗證時是隨機分配,黑客無法預測節點接下來驗證的會是哪一條平行鏈,平行鏈越多,網絡就越安全。

但對於大多數中小開發團隊來說,在Polkadot 發布一條平行鏈機會成本實在太高了。首先,Polkadot 採用的Substrate 雖然非常成熟,但使用門檻較高,這也就意味著更長的開發週期。其次,想要獲得中繼鏈卡槽位還會消耗大量時間精力。

這對於生態要求高、發展快速的遊戲行業來說,並不是一個理想的選擇。 Polkadot 雖然歷史悠久,但由於上述限制因素,生態發展相對緩慢,目前並不適宜遊戲的生長,因此想要在Polkadot 生態培養出成熟的鏈遊,或許還要等待一段時間。

Cosmos

Cosmos 是應用鏈這個概念的起源,通過使用Cosmos SDK,開發者可以打造出針對特定領域優化的區塊鏈。針對金融的Terra、針對智能合約的Juno 等,都向我們展示了區塊鏈「術業專攻」的潛力。

而對於採用Cosmos SDK 的應用鏈來說,Cosmos 的價值還在於IBC 和Cosmos Hub。在IBC 的支持下,各條應用鏈能夠組成一個應用場景齊全、互操作性較強的生態系統,補齊自己的生態短板,達到抱團取暖的效果。

因為有了IBC,所以Cosmos 生態內的應用鏈在進行資產轉移時風險極低,這的確為遊戲新用戶的增量和遊戲資產的跨流通提供了可靠的安全保障。

但我們知道,Cosmos 生態內的鏈並不共享安全性,打造Cosmos SDK 鏈最大的困難不是技術障礙,而是啟動和擴展自身網絡的驗證節點,這也正是很多Cosmos 項目選擇通過空投的方式,以經濟激勵來啟動自身網絡的原因。

對於Terra、Osmosis、Juno 這些團隊過硬、業務廣泛的項目而言,這或許並不是什麼大問題。但對於遊戲開發者來說,這可能並不是最好的選擇。畢竟遊戲開發者並不擅長共識機制的設計,搞不好,又會出現像Ronin 這樣的災難性事件。

相比之下,同樣用Cosmos SDK 打造的Celestia 或許會是一個更好的答案。

Celestia

Celestia 是用Cosmos SDK 打造的L1 公鏈(律動注,在《Evmos 只是起點?Cevmos 如何引爆Cosmos 的可擴展性》一文中有詳細介紹),簡單來說它是一個為頂部結算層和執行層Rollups 提供數據可用性的共識層。

Celestia 採用Optimint 共識機制,允許開發人員在Celestia 共識層上打造單獨的結算層Rollups 鏈以及執行層Rollup 鏈(即應用鏈)。也就是說,遊戲開發團隊可以專心地打造優質的遊戲內容和體驗,而不必考慮結算和共識機制的問題。

另外,因為建立在同一共識層上的Rollups 天生具有互操作性,在Celestia 上打造的遊戲鏈也不需要擔心資產垮鏈的問題。

在安全性方面,Celestia 採用的是輕節點(可以是用戶的電腦)來驗證數據可用性,用戶在操作一筆交易時就可以下載相關數據並進行可用性驗證。也就是說,Celestia 的安全性和可擴展性均來自於輕客戶端的數量,輕客戶端的數量越多,可驗證的區塊越大,也就意味著更高的安全性和吞吐量。

但由於Celestia 還在早期階段,生態發展並不成熟,雖說長遠來看十分具有潛力,但當前同樣不適宜遊戲應用的生長。

那麼,目前最適宜遊戲應用鏈的生態究竟是哪一個呢?

Avalanche 子網:未來的Gaming Hub?

其實我們會發現,無論是DFK 還是Crabada,當前許多熱門遊戲都選擇了在Avalanche 生態打造自己的子網。

前不久在Avalanche 巴薩羅那峰會上,更是有大量遊戲及子網登場亮相。 Avalanche 基金會也在隨後宣布了自己價值2.9 億美元的生態激勵計劃,推動子網的發展。

Avalanche巴薩羅那峰會Avalanche巴薩羅那峰會

在子網技術不斷普及的背景下,Avalanche 現在似乎成為了遊戲的孵化中心。

Avalanche 子網的擴容性邏輯非常簡單,通過「租用」部分主網節點,子網對其特定用例和不同共識機制進行優化,每個子網吞吐量都能達到4500 TPS。對於一款部署在自己子網上的遊戲來說,它不僅能夠獲得這種高吞吐量,還不需要與其他平台、協議或競爭對手爭奪網絡資源。

子網最大的特點在於安全性和可定制性。

首先,Avalanche 子網與主網是共享安全性的,想要成為一個子網的驗證節點,就必須先成為主網的驗證節點,這就為網絡本身的安全性提供了第一道安全保障。

其次,網絡可以對其「租用」的節點提出特定要求,比如說GPU 性能指標、特定公司所有的節點等等。對於希望使用區塊鏈技術,但又需要隱私的企業來說,這意味著子網能夠為其打造一條「私有區塊鏈」。

而對於未來可能在虛擬機(Vertual Machine)上運行的鏈游來說,這意味著它們將生存在一個高性能的遊戲應用鍊網絡裡,無論是內容、畫質、流暢性等方面都能有更大的上升空間。

那麼當前除了DFK 之外,Avalanche 上還有哪些值得關注的遊戲及子網?

Crabada

Crabada 是原先Avalanche 主網上人氣極高的P2E 遊戲,許多人稱其為雪崩上的Axie Infinity。玩家可以用自己的NFT 寄居蟹來進行採礦、搶劫和繁殖等活動。

在Crabada 上線後不久,它就成了Avalanche 主網上Gas 消耗量最高的應用之一,約佔網絡Gas 消耗的的16%。而為了幫助玩家降低Gas 花費、提升遊戲體驗,Crabada 團隊發布了自己的子網Swimmer Network。

在Swimmer Network 上,原來的遊戲Token TUS 將作為Gas 為網絡提供動力,在移除了底層L1 Token 的參與後,玩家的體驗成本將獲得大幅降低。此外據團隊介紹,被用作網絡費用的TUS 會按一定比例進行銷毀,從最初的25%,擴大至約80%。

Swimmer Network 另外一個比較有意思的地方是費用覆蓋機制。跨鏈最讓人頭大的煩惱,可能就是目標鏈上沒有Gas Token 了,但通過Swimmer 的覆蓋機制,新玩家無需Gas Token 便可以進入生態。

另外,未來Swimmer Network 不會僅為Crabada 一個遊戲服務,團隊還希望在其基礎上打造或引入更多鏈遊。

Ascenders

Ascenders 是一款開放世界的動作RPG 遊戲,玩家可以在自己的NFT 地產上進行冒險、清除地牢並建造城市,同時還可以交易裝備、英雄、皮膚、動物夥伴等NFT 資源。

據團隊介紹,他們希望在遊戲圖形和質量上,將Ascender 打造成第一款真正意義上的3A 加密遊戲,並加速Crypto 在主流遊戲中的普及。

而Avalanche 子網則能幫助團隊靈活地構建自己的遊戲執行環境、設置自定義Gas 費用結構、設計多種Token 類型來支持遊戲經濟等,這樣Ascender 就可以在保證遊戲在多玩家、低延遲的同時,不會產生高昂的Gas 費用。

安全性和可擴展性是加密領域面臨的最大挑戰之一,這一挑戰同樣也適用於區塊鏈遊戲。 Avalanche 以子網的形式為這個問題提供了一個潛在的解決方案,這種獨特架構提供的擴展可能性將允許各種遊戲內資產交互和交易快速融合在一起,讓開發人員獲得更多時間專注於遊戲構建。

或許,我們已經迎來了加密遊戲的「應用鏈元年」。

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