元宇宙掀起“健身熱”

如果有機會在虛擬世界體驗“第二人生”,你最想做什麼?

幾百年來,人們對未來生活的想像似乎從未停止。我們總是憧憬著真正踏入一片虛擬世界,感受別樣人生。

但現在,也許不必等那麼久了。

2021年,元宇宙概念火遍全球。而VR這個被視為開啟元宇宙之門的鑰匙,正在獲得資本、技術,以及各行業關注。 2021 年5 月以來,國內本土VR 廠商接連推出新品,迭代節奏明顯加快,VR一體機市場C端佔比達到46.1%。 IDC數據顯示,在2021年國內VR線上電商渠道出貨量中,愛奇藝旗下奇遇VR、字節跳動旗下Pico已佔據過半份額。

如今,在千萬玩家的虛擬世界裡,他們不僅能玩遊戲、看電影、交朋友,還可以打棒球、練書法、看畫展、賞名跡、搞藝術創作。不知不覺間,VR開始與人們的生活產生更多連接。

在元宇宙裡“動起來”

95後小潔的微信頭像是“不瘦二十斤不改頭像”。

敢在社交平台上公然“插旗”,可見小潔的減肥願望強烈。然而她在被拖進健身房幾次後,就堅持不下去了。

萬萬沒想到,僅僅兩個月後的今天,她距離換頭像目標只有10斤了。

只是讓她甩下贅肉的既不是跑步機、橢圓儀,也不是減肥社群,而是一台VR一體機。

最近,另小潔瘋狂“上頭”的是奇遇VR裡一款《多合一運動》遊戲。這是近期在VR圈很火的體育運動類游戲,提供了射箭、拳擊、羽毛球、乒乓球、籃球等多達10種熱門運動。遊戲最大特點是能超真實地還原運動體驗。

“我運動細胞不發達,以前打羽毛球、乒乓球,自己總是撿球的那個,自從開始用VR打球,我再也不用撿球了。”小潔說。

帶上奇遇3的小潔進入羽毛球館後,映入眼簾的是四周的看台、綠色的專業比賽地面、超大的比分屏幕,甚至抬頭看到玻璃窗外天氣都一覽無遺,這和實際場館一模一樣。

小潔和我們分享,雖然是在VR虛擬世界裡,但只要握住手柄,機器就能判斷揮拍力度、出球速度、切球角度,精準反饋羽毛球的飛行軌跡,哪怕是挑球瞬間來自手腕的一個細微抖動,也能被精準識別,太不可思議了。

“手握手柄,左手將羽毛球拋起,右手輕輕一挑,看到羽毛球划出弧線越過球網將對方大力扣殺時,那種酣戰的感覺別提多好玩了。”她現在還記得,第一次在VR裡打羽毛球賽,她足足打了有1小時,渾身都被汗水浸透了。

興趣的變化,最終帶來的是心態轉變。在小潔看來,以前總覺得運動是被迫的,現在運動是主動的,已經成為了一種習慣。 ”

把玩遊戲變成健身訓練的VR玩家,小潔不是第一個,肯定也不是最後一個。打開各大社交平台,越來越多年輕人開始曬出VR運動相關內容。以小紅書為例,關於VR裡打球、練拳擊、運動遊戲推薦等話題瀏覽量就達上千萬。

事實上,隨著國內VR一體機進入消費級時代,再加之行業“硬件+軟件”生態不斷成熟。 VR為代表的可穿戴設備早已不再是小眾遊戲發燒友的天地,正開始走進更多普通人的生活。 IDC披露的最新數據顯示,2021 年全球AR/VR 頭顯出貨量達1123 萬台,同比增長92.1%。其中VR頭顯出貨量達1095萬台。

VR裡健身,遊戲還是運動?

作為一個此前無健身習慣的人,小潔曾把無繩跳繩、瑜伽、健身操等統統試過一遍。對於沒有堅持下來的原因,她也進行了分析:自己練,無法把握動作,容易受傷同時很容易敗給惰性;去健身房,拋開動輒幾百元一節的私教費不說,在健身房那種公開場合,普通身材的她還感到了嚴重的“身材焦慮”。

“健身房裡全是身材傲人的帥哥美女,我為啥要穿著緊身衣去自取其辱?”顯然,內捲無處不在的當下,健身房也未能倖免。

參考知名運動APP keep招股書披露的數據:2021年三季度平均月活躍用戶數量高達4175萬。雖然看似不少,而這個數據的另一面,其實還有大量和小潔一樣被困在健身的疲憊和痛苦中,無法堅持下來的人。

好在,對於健身這件事,還有另一種打開方式。

早在20世紀90年代,日本科樂美公司便推出了視頻遊戲《勁舞革命》,也就是我們熟知的跳舞機,第一次將運動和遊戲結合起來。後來,各大主機遊戲平台都曾推出運動電子遊戲。最廣為人知的當屬2006 年任天堂推出的Wii主機。通過揮舞一大一小兩個遙控器,人們能在屏幕畫面中打棒球、拉弓箭等等。這也讓Wii創造了超過1 億台銷量。

最近一次健身遊戲再度成為熱門則是2019年10月發行的《健身環大冒險》。由於該遊戲的熱銷,健身環這一外設甚至在2020年長期脫銷。任天堂社長古川俊太郎在股東問答中提供的數據顯示,截至2021年3月,《健身環大冒險》在全球範圍內銷量為738萬,目前遊戲總銷量為1000萬。

進入2021年,Meta為代表的元宇宙公司開始接棒掀起新一輪健身遊戲熱潮。 2021年Meta以超4億美元收購VR健身遊戲《Supernatural》開發商Within;Nike在Roblox上開放了元宇宙遊戲Nikeland;以愛奇藝旗下奇遇VR為代表的國內平台接連推出《樂動未來·音計劃》《多合一運動VR》《拳擊傳奇曼尼VR》等多款健身運動遊戲。從VR設備的銷量曲線也可以看出用戶的熱情:IDC的報告顯示,2021年Q4 VR設備的銷量幾乎占到了全年總銷量的一半。

當初生拉硬拽也沒把小潔留在健身房的弟弟也感受到了變化,“像我姐這樣的,冬天八九點拽她去健身房根本起不來,還不如用遊戲的方式,先堅持下來才是關鍵。”小潔自己總結:“VR健身的門檻低呀,那些動作是我輕而易舉就能做到的。我不去舉鐵,因為我知道舉鐵是吃苦的事,但玩VR是享受,是快樂。”

“心理減負”正在成為非硬核健身者真正開始動起來的關鍵因素。帶上頭顯設備、兩支手柄,人們就可以進入逼真的虛擬場景中以“玩”代“練”,極大降低了無健身習慣的人對健身房的心理畏懼。

與傳統的跳舞機相比,VR健身遊戲一個顯著優點是“娛樂+沉浸”。就像小潔最近愛玩的《樂動未來:音計劃》。這款遊戲可以把歌曲的旋律變成可視化的上、下、左、右符號以及高低錯落的“牆”,在聽歌的同時需要揮動手柄“砍”向迎面飛來的音符,並通過跳躍、蹲下等來躲避障礙物,一個流程能消耗四五百卡的熱量。

“VR 可以改變人們的健身習慣,有時甚至可以改變他們的健康和生活質量。”今年2月,Meta 發言人Johanna Peace 也提到,“VR健身案例的快速增長和普及,證明了VR 作為一項技術正在發展成我們預測的樣子:下一個計算平台,一種多功能設備,人們有一天會像今天使用手機和筆記本電腦一樣使用它。”

VR運動破圈背後:元宇宙走近生活

幾年前,VR運動健身還是相當小眾的概念。一方面,VR技術尚在開發和完善階段,知道的人不多。另一方面,VR設備不僅價格高昂,可選擇的產品品牌、型號也很有限,無形中勸退了原本有興趣嘗試的人。

但現在,平均千元的VR產品定價佔據大多數,基本和智能手機持平,產品的迭代也讓VR產品佩戴舒適度大幅提升,令VR設備能夠被大眾所接受。

另外,VR設備對空間的較低需求也成為家庭普及的關鍵。即便是健身運動,所需空間也並不大,在設定好保護牆、地面等基礎參數後,最多一塊2m*2m空地即可變身寬闊運動場。

但當下的VR也絕不止滿足健身這一重需求。比如小潔在購入VR時,除了運動,還為了觀影。這就要求產品本身不僅要硬件過關,還要有豐富的內容儲備。而她購入的奇遇3恰好能滿足。

奇遇3裡有一個iQUT未來影院,能提供一個3000寸巨型屏幕。而依托愛奇藝的海量影劇綜等片庫,小潔可以在iMAX影院空間享受觀影樂趣,這是手機看片所無法達到的。

當VR已經開始潛移默化地改變一代人的生活,我們發現,曾經距離普通人異常遙遠的“元宇宙”也有了更清晰的具象輪廓:它就像數學符號中的變量X,放到任何領域,都會被賦予相應含義。比如對於健身的小潔來說,VR就像是一張船票,通向嶄新的“健身宇宙”。在這個宇宙中,他們能以健身人的身份感受運動帶來的生活變化,還能與別人交流心得。

我們也看到,在元宇宙這條路上,以愛奇藝為代表的國內平台正在進行更多嘗試,像虛擬演唱會、VR互動電影、線下VR全感電影等沉浸娛樂形態正在誕生。相信,不久的將來,VR不僅僅是工具,元宇宙也不是空洞的概念,它會走進更多人的生活,讓人們有機會在夢想與現實之間隨意穿梭,開啟第二人生。

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