Web3 遊戲的現在與未來:將如何與傳統遊戲競爭?

Web3 遊戲就是特洛伊木馬,會將更多的用戶帶到加密世界。

Web3 遊戲往往因為糟糕的遊戲畫面、糟糕的用戶體驗而令人討厭。我將從經濟變化、遊戲商業模式的變化和勞動力市場的演變等方面分析它們的存在原因。

我們很容易抨擊Web3 遊戲目前的模式,它們是破碎的體驗。用戶需要儲存鑰匙(錢包助記詞、私鑰),通過匝道,然後花費數千美元才能享受遊戲的樂趣。當主流遊戲只花很少的成本就能獲得更好的體驗時,為什麼還要花這麼多錢去玩Web3 遊戲呢?當他們在一個壞掉的產品上賠錢的時候,谁愿意麵對一群尖叫著WAGMI(我們都能成功)的人呢?我喜歡我的《俠盜獵車手5》和《荒野大鏢客》,現在的Web3 遊戲要想和它們(傳統遊戲公司)競爭還太牽強了。

但作為一名在遊戲中投入大量時間的投資者,我認為Web3 遊戲的某些方面我們並沒有註意到。所以今天我想花點時間解釋一下,為什麼Web3 遊戲領域的潮流不可能在未來消失。這個話題首先引起我的興趣是在查閱Nansen 的行業NFT 指數時。我注意到包含50 款遊戲的指數自今年年初以來已經下跌了65%。相比之下,標準普爾500 指數下跌了17%,比特幣下跌了37% 有多。幸運的是,我們有STEPN,幫助我們走路賺錢。

為什麼現在沒人關心Web3 遊戲

撇開諷刺不談,反對Web3 遊戲的觀點相對簡單。首先,在技術技能和資金方面存在很高的進入壁壘。當你開始接觸遊戲時,你會發現它的圖像與傳統3A 遊戲相差甚遠。假設圖像可以被忽略—— 它通常缺乏故事情節,這年頭誰為了故事玩遊戲啊。也許,有一個強大的社區?也許不是。 Web3 遊戲社區可能充斥著希望快速賺錢的用戶。也許有很多錢可以賺?可能不是。市場已經飽和,自2021 年第二季度以來,從玩到賺的經濟的資本收入已經減少。

Web3 遊戲的奇怪之處在於,我們從歷史上創造了一些有趣的金融工具。一般來說,沒有人會在意土地在宇宙中以高價出售。因為從歷史上看,普通人周末會在真實的公園裡散步,而不會在他們的數字化身裡閒逛。不過,據《金融時報》報導,這種情況正在改變,人們在元宇宙的「虛擬夜店」裡聚會。

如果我們為了使用數字設備遊覽公園等當地設施而抬高價格,並以某種合理的理由稱其為未來,人們自然會生氣。當育碧等工作室試圖在遊戲體驗中硬編碼NFT 時就會發生這種情況。只不過,商業化是在數字領域,而不是實際的物理空間。在歷史上,商業是一種技能、天賦和奉獻精神的體現,而如今,這雙手又髒又黏的。付費獲勝模式從遊戲中移除任何平等和公平的相似性,讓人們感到厭煩。

別擔心。我不打算欺騙你去閱讀一篇關於Web3 遊戲當前狀態糟糕的原因的長篇文章。我認為Web3 遊戲之所以如此令人討厭是因為我們總是從傳統的角度去看待它們。這些新類型的遊戲將很重要,因為它們專注於(1) 所有權和(2) 資產流動性。我們並不是要重新發明輪子,他們的目標是創造懸浮滑板(明知道你不能比前輩做的好,但你還要創造未來)。

為什麼你應該關心

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這是上個月Anciet001 在遊戲會議上發表的演講的幻燈片

我從@Ancient001 的演講中了解到所有權在遊戲中的重要性。這基本上可以歸結為(a) 三個因素——(b) 驗證稀缺性、(c) 資產來源和用戶真正「擁有」資產的能力。如今,沒有什麼能阻止遊戲工作室這麼做,當遊戲工作室發行了一款限量版資產時,幾乎沒有方法去驗證它的真實性。在票務界,發行方購買音樂會門票並在二級市場加價銷售的現像已變得很普遍。

當你今天購買一個NFT 時,從以太坊的賬本驗證它的歷史所有權是非常簡單的。現在不妨在Steam 的市場上嘗試一下,你可以看到過去購買該物品的人的記錄,但幾乎無法核實。為什麼這很重要?因為遊戲內部資產的欺詐和洗錢事件非常頻繁,這是Valve(華盛頓遊戲公司)最近承認的一個問題。

所有權

最後是所有權的概念,在不可更改賬本上運行的數字資產之所以有趣,是因為在沒有正當的程序的情況下,無法凍結用戶資產。有人可能會說USDC 現在可以將某地址「列入黑名單」,但這種情況只有在發生黑客攻擊或勒索等重大事件時才會發生。允許用戶擁有數字資產,而不存在資產失效的風險,可以讓缺乏金融系統的群體以以前不可能的方式參與進來,遊戲市場已經存在了20 多年,但將資產轉移到不會被PayPal 或銀行封禁的賬戶的功能才剛出現。

Axie Infinity 之所以有爭議,是因為我們從未有過讓最複雜的金融玩家與零售參與者互動的機制。我們有Robinhood 和Citadel,但這些互動都是在世界的一個單一區域內,並且專注於有監管和歷史先例的資產。你如何評估遊戲中哪些NFTs 的價格會飆升?

AXS 的資產飆升是因為它連接了一個薪酬過低的勞動力市場,主要是通過與老練的交易員和對沖基金組成的行會組織起來的。 Web3 遊戲同時是休閒和金融工程的途徑。激勵因素不再僅僅是社區、樂趣或消遣。改變生活的金錢或生計現在也在其中,這將改變以往遊戲的動態以及用戶與遊戲的互動方式。

資本市場扮演雕刻家

根據區塊鏈遊戲聯盟的一份報告,2021 年Web3 遊戲基礎設施投入約40 億美元。在2022 年第一季度,大約有25 億美元進入了該行業。當我們談論這個行業時,我們沒有意識到,創始人有動力從舊的廣告驅動模式過渡到基於代幣的模式,因為他們可以獲得現成的資本和更高的估值。

從規模上看,在2021 年,300 億美元是美國玩家在硬件、流媒體捐贈、訂閱和遊戲購買方面的支出。根據安永(EY) 的一份報告,去年印度在網絡遊戲上的花費約為15 億美元。所以我們所處的環境是,每個季度流入生態系統的投資幾乎和每個月的收入一樣多。從長遠來看,這是不健康的。

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這取決於你所使用的資源—— 今天最大的Web3 遊戲擁有大約100 萬用戶。根據Richard Chen 的《Dune》查詢,總共有400 萬DeFi 用戶。作為NFT 採用的一個基準——OpenSea 在高峰時期每月大約有50 萬活躍交易員。換句話說,我們仍在探索基於區塊鏈的應用程序的用戶基數如何達到1 億大關。

最大的遊戲工作室有一個優勢,他們很可能成為第一個擁有數千萬用戶的零售應用程序。默認情況下,免費玩遊戲需要大量用戶才能持續運行。如果這些工作室能夠將一小部分用戶群轉換為Web3 本地用戶,他們就可以獲得極高的估值。他們受到激勵,專注於資金就在哪裡,以及什麼可以幫助他們為股東帶來最大價值。

遊戲是平台

Web3 遊戲可能會繼續存在的另一個原因是,它們釋放了完全不同的經濟因素。交易員/ 做市商、投機者和公會可以幫助創造對發行商和遊戲玩家都有利自我維持的生態系統。一款理想的遊戲將演變為一個平台,而不是只賣一次的物品。獨立的第三方用戶將能夠創建服務、開發體驗並進行銷售。你覺得這太牽強了嗎?看一下他們在推特上的互動(下圖)。

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Tim Sweeney 是Epic Games 的首席執行官,《堡壘之夜》背後的公司。我最近在打開遊戲時發現,在一個受NFT 驅動的世界中,我們可能會有獨立的美工銷售服裝道具、遊戲地圖和遊戲本身的修改,通往這一目標的途徑已經存在。 《俠盜獵車手5》、《戰地2042》和《帝國時代》等遊戲都有自定義服務器或基於mod(插件)的遊戲插件。這些遊戲的變化目前不允許創作者付費。理想情況下,基於Web3 的遊戲應該讓工作室(如Epic) 及其mod 創造者都獲得獎勵。

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為什麼遊戲會成為平台?首先,它減少了遊戲公司為了保留用戶參與的成本。遊戲玩家可以尋找其他玩家所開發的新體驗,並保持既得利益。其次,大型遊戲的發行將意味著獨立的、有創意的開發者可以創造收入,而不必擔心找不到用戶基礎。第三,它為通過遊戲內的訂閱和購買產生更多收入而鋪平了道路。遊戲成為平台意味著我們將看到更多用戶生成的內容出現,這反過來又會讓玩家(和觀眾) 保持更長的參與度。

新興網絡的金融原語

Web3 原生遊戲位於金融基礎設施和遊戲體驗的交匯處。如果獨立社區能夠使用dao 和multi-sigs 等工具,或者收集遊戲內的資產作為支付,這將為用戶打開以前無法使用的新渠道。這些社區也會使用非常規的激勵方式。例如,用戶不再使用現金支付,而是通過遊戲內的資產來獎勵對方。

從本質上來說,與Web3 遊戲相關的DAO 可以抽象化是DAO「枯燥」的一面,並向普遍的散戶展示替代性協調工具的重要性。因為Defi 重塑了金融市場。雖說Web3 遊戲的本質是讓他們玩遊戲,但同時讓8 歲的孩子能與來自華爾街的資深交易員進行交易,這既優雅又有風險。

將相同的NFT 用於多款遊戲的想法存在一定缺陷,我不相信游戲資產的互操作性會像我們希望的那樣盡快實現。如今的工作室沒有動力去創造遊戲中的聲譽或資產。封閉的生態系統意味著進入遊戲的用戶會長期留在遊戲中,因為他們無法再將所有資產轉移到其他地方。

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這就是為什麼《俠盜獵車手5》在很長一段時間內都沒有出現重大升級的原因。開發人員明白,用戶花了數百個小時不會跳槽到其他地方,即使他們只發布增量升級,上圖就是這種趨勢的證明。儘管Rockstar Games 沒有發布新遊戲,但觀眾們仍在不斷湧向與遊戲相關的流媒體。

那麼轉變將如何發生呢?在我看來,互操作性不是前進的方向,流動性才是。還記得我曾說過遊戲有引入金融化以吸引交易員的動機嗎?遊戲可以通過交易對收取一定比例的費用而獲益,就像今天OpenSea 的NFT 一樣。如果遊戲資產使用標準(如Erc 1155),那麼這些資產的市場出現只是時間問題。

玩家不會試圖轉移資產—— 而是進行交易。由於有關這些資產的罕見性和實用性的數據最初並不清楚,因此價格發現將會滯後。舉個例子來說吧,當遊戲帶有新角色和武器時,玩家便需要通過學習曲線去評估武器成本與屬性,並嘗試著使用不同的角色— 武器組合。在市場模式下,這些類型的武器將變得非常稀有和昂貴,而不是由遊戲開發者任意分配成本,考慮到有效市場假說將適用於遊戲中的數字經濟。

社區和身份踪跡

到目前為止,我們已經從資本市場和商業角度分析了Web3 遊戲存在的原因。我們相信還有一個原因,那就是人民,我一直在說,能掙大錢的模型之所以能走紅,是因為他們可以獲得很高的薪水。但是,僅僅把金錢作為動機的想法可能是有缺陷的。數字化先行的勞動力形式,比如P2E(邊玩邊賺)模式帶來的勞動力,也帶來了一種社區意識、尊嚴和如今傳統工作所不允許的選擇。

認為通過遊戲賺錢就能解決當今勞動力市場所有問題的想法是烏托邦式的,我也不支持這種觀點。但公平地說,數字優先的勞動形式,如游戲內的「刷任務」,為人們掌握溝通、協作和協調等關鍵技能鋪平了道路。在日益數字化的勞動力大軍中,傳統的教育形式很可能無法讓學生具備這些技能。

像IndiGG 這樣的公會,讓玩家能夠找到與自己品味相同的人,並將他們與創造收益的潛在機會聯繫起來。這一點在他們與《Skyweaver》的合作中得到了體現。遊戲本身是免費的,但通過公會的玩家可以獲得10 萬美元的獎金。對於讀到這篇文章的普通知識工作者來說,這似乎不算什麼,但如果你來自一個小鎮,周圍沒有直接的經濟機會,這可能不會改變你的生活。

玩家通常很難找到合適的公會,甚至當涉及到遊戲時,勞動力的經濟剝削也是可能的。一個人加入公會需要7 到12 天的時間。根據尊敬公司創始人Utsav Singla 和Srijan Jain 的研究,每1000 名申請者中只有1 人被錄取。新用戶的學習曲線非常艱難,包括如何設置錢包、如何參與紛爭、篩選合適的遊戲以及最終如何加入公會。 Respct.co 已經建立了一個平台,允許玩家在整個生命週期中得到支持,從發現遊戲(就像你在Steam 上做的那樣) 再到向銀行賬戶支付費用。目前,他們的候選名單上有大約6500 名學者,正在接受提前申請,你也可以去申請。

我們沒有意識到,像遊戲這樣的數字工作場所是僱傭員工時最豐富的數據來源,例如,電子競技玩家退休的平均年齡約為26 歲。但多年來,他們在遊戲生態系統中投入了大量時間,並留下了可靠的線索。他們玩遊戲的時間、合作夥伴以及在遊戲中解鎖的關卡都可以通過數字方式進行驗證和存儲。只要隱私問題得到妥善處理,這在招聘時就會非常有用。

Web3 原生遊戲將最終導致豐富的鏈上身份層,與LinkedIn 不同的是,許多聲明都能立即得到證實。未來,雇主將把這些數據集作為大學文憑的參照。如果你要招聘一名社區管理員—— 什麼更有價值?一個有學士學位,一個有上千個小時的遊戲社區協調工作經驗的管理員,我想我知道該選什麼。

僅僅通過圖形和用戶旅程的針孔鏡頭來看待Web3 遊戲,你看待什麼可能都是有限的。相反,人們必須觀察促使人們觀看這些遊戲的宏觀經濟因素。勞動力市場萎縮,新興國家年輕人的願望日益高漲,平行金融基礎設施的興起,以及將挑戰現有的遊戲貨幣。

Web3 遊戲吸引大量的資金,將意味著創始人將繼續開發這些遊戲。他們中的絕大多數會慢慢死去,就像大多數風投支持的初創公司一樣。他們將在這一過程中鋪平道路,這將是看待遊戲的另一種方式。它們不僅是休閒的途徑,也是可以維持截然不同的用戶配置文件的經濟生態系統。這可能涉及到交易員、流媒體用戶、研究人員、服務提供商。在我看來,Web3 遊戲就是特洛伊木馬,會將更多的用戶帶到加密。他們專注於精通技術的年輕用戶,他們樂於接受數字資產所有權。

遊戲公司和開發者面臨的挑戰是如何平衡經濟活動和娛樂,讓遊戲變得太複雜,用戶會避免它。讓它失去所有權和資產流動性,用戶就會堅持留在傳統的3A 遊戲大作之中,平衡了兩者的關係,將可以為Web3 遊戲帶來1 億用戶。

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