Play and Earn 讓加密遊戲誤入歧途

我們設計進入遊戲的方式,然後更好地談論以商業模式為核心的商業模式,並為以玩為遊戲的未來。

本文將討論為什麼玩並賺到錢,我們設計進入遊戲的方式,然後更好地談論以商業模式為核心的商業模式,並為以玩為遊戲的未來。

他的創始人有一種恍惚,他們認為:

“角色,遊戲玩家一直在將血汗錢玩弄到遊戲中,卻一無所獲。多虧了代幣,因為具有實際價值和NFT的價值。任何人都可以並且將因獲得收益而獲利。他們正在幫助遊戲取得成功!”

一個不可能是因為經濟自己賺到神奇的解決方案,它讓每個人都可以賺到錢。是時候重新考慮讓加密遊戲的花樣多變的“賺錢”了。賺錢(earn-earn)以及以玩內核(play-first)而在此,我將再次為這些項目展開討論,並進一步討論Play and Earn(玩賺),然後我們首先進入歧途,然後討論以賺錢為核心遊戲的更好的商業模式,並以玩為核心的遊戲設計未來。

Play and Earn 讓我們誤入歧途

播放和播放,這是一個簡單的風格標籤,首先是喜歡,然後可以讓玩家讓這些遊戲獲得描述) ”,並在短期內的經濟激勵來解決問題,他們開始使用真正的社區玩家。賺取紙牌遊戲”,而不是讓遊戲大放異彩。然而,大多數遊戲通過一個“X-and-Earn”標語來給人留下第一印象。最重要的是,“賺取”這個詞的大量存在一直在鼓勵遊戲建立成功的經濟體,並吸引了成功的人,而不是真正的遊戲玩家。

當遊戲玩家被告知“玩”然後“耳”的時候,它設定了一個不切的期望,會實際帶來游戲的葡萄代幣不斷面臨拋售壓力。遊戲經濟學家最好重新審視這“玩和賺”是否“而從上面的內容,卻是把單詞替換為把文字在思考如何增加。遊戲應該至少刪除和賺取”,而不是,代詞表中以遊戲壓力解釋。他們可能會自己受制於那些財務預測不切實際、經濟不穩定和品牌不好的玩家。

為玩家永遠支付是不可持續的

“這玩家應該賺錢”的理念是解決大多數人不健康的,我們需要解決的問題,因為永久為普通玩家支付是不可持續的。

無論是增加多少個水槽,或者一個代幣或NFT 是同時賣的遊戲,如果嵌入的假想無論是在當時還是在賣遊戲,如果植入的假想都將失去平衡。其實際遊戲是,任何發行經濟交易的錢代幣或用NFT 的,都是在支付給玩家的。被“玩家擁有”之類的詞所吸引遊戲的創作者,一直在向早期的用戶,這些早期產生的大部分付費投機者是投機者和投機者,他們的入空代表了我們在不同遊戲中看到的曇花一現的成功。代幣上的資本相當唯心是圖,這不能給他們那麼淨的錢,他們會離開生態系統。 (那些主要是為了遊戲者和人固有的遊戲而玩和消費的)。另外,玩家的錢比資產比他們的資產多,還是繼續者的錢和淨輸出?代幣/NFT投資者。

遊戲應該以玩為核心還是以賺錢為核心?

必須對他們想要的遊戲與他們製作的遊戲之間的差異保持警惕。有很多遊戲開發者都相信自己會創造真正的“以玩為”的遊戲,但他們擁有“以製作核心賺錢”的遊戲發佈為“遊戲的所有外向營銷和策略”。一個很好的試金石測試是,項目方的相關推文與加密相關推文的數量之比。希望該領域進行製造的開發人員應該意識到遊戲的核心遊戲的最開始:遊戲從以核心玩家開始,然後贏得第一(以核心玩家開始)的方式(以遊戲為核心的玩法)(以玩為主的方式) 遊戲能夠更早地提高一個可能的顯示效果。或許,這個人的希望,但這個人是有缺陷的,因為金錢遊戲的價值或期望那些真正的那些玩家,同時阻止了獎勵,同時也讓以賺錢為核心(以賺錢為核心)玩家的期望卻是。這就像先構建一個新區塊鏈,然後去嘗試“去中心化”,而這通常不會發生。

如果在更短的遊戲中獲得成功的遊戲,那麼一些先賺到的加密的道理。改變對加密遊戲的怨恨,或者讓遊戲準備好。從可能提高遊戲收益,以更多的方式獲得獎勵。

以賺錢為核心遊戲的未來

為了讓賺錢為核心的遊戲取得成功,必須直接以面積為目標的娛樂,對收入的最有利。縱觀歷史,人們總是從賺錢的潛力中汲取樂趣。 。一般來說,敵人在夜間娛樂活動中可能會有任何損失。

在短期內,這些遊戲的舉辦情況下,我們希望能夠成功舉辦更多的財務活動。因為這些遊戲之所以存在,是因為它們的保質而出?其他更多遊戲立即。

一般來講,如果有可能會兌現比賽的付款方式,如果有可能兌現的付款方式:

  • 願為獎勵而你的玩家;

  • 想主辦比賽的讚助商;

  • 想在場邊給小費或下注的觀眾;

  • 可以以支付獎勵的其他用戶徵稅;

名人和體育是為核心盈利的比:人們能夠在社交和獲得競爭中發揮作用,公司將贊助彩池並舉辦遊戲,玩家通過贏取彩池來賺錢,可以教給人才,來教人,教薪將獲得報酬來來,,機師會觀看,給下注。理解更,因為無論比賽是一種價值在他們之間產生的經濟價值,贊助商和觀眾,有潛力的、可以直接的交換在遊戲中,賺錢是他們利用經濟的刺激作為核心循環,並圍繞它建立了一個獨立的體。

以玩為核心遊戲的未來會怎樣?

過去的過去裡,我們讓“賺”成為第一場比賽(以遊戲為核心的殺手鐧事,在此無濟於事)。在章節中,我將分享一些高水平的框架,可能我們為他們設計一些更高級別的經濟遊戲。

遊戲與金融遊戲

首先,在那個時候,在代幣之間,帶來了新的金融衍生遊戲。傳統上游戲,我們的生活遊戲是有護欄和模擬的,但它是有護欄和模擬的。的世界,其展開,以繼承真實的全部金融外觀。

在觀察到今天的遊戲中,我們過去的表現,但通過今天的遊戲,今天的結果卻很簡單。中,玩家們擁護轉向是一種遊戲。他們真正加入了在玩一種類似蜂幫的賺錢遊戲。每個人的玩家都在承擔NFT 的成本,在所有人成為賣家之前,並為賺錢賺錢。而當它計分的遊戲就與自然而然的元素相映成輝。

考慮到某一點,可能未來將有一種遊戲與遊戲不同的方法。而現在是加密貨幣會的方式,和下一代遊戲都需要找到新的方式來連接它的嵌入式金融遊戲,不會壓倒遊戲特性。

圖片

一個有用的經濟遊戲類式比是妖怪的紙牌,它,它,它,和金融化收藏家牌分別存在。同樣,在體育運動中,金錢和在比賽中流通,但不會影響運動性質的遊戲。據說,上面的那個,每一次移動都能賺到錢來選擇移動位置和擊球方式。這就是讓遊戲優先遊戲和賺錢遊戲不同的原因。

支持遊戲的經濟

那些遊戲不同的玩法,隨著遊戲時間與玩家的不同,遊戲中的玩家越來越明顯,創造出可能成為玩家的創新不是獎勵的和,在不同的遊戲中帶來獎勵的方面,遊戲玩家製作者扮演著中央銀行和中央銀行的角色,制定獎勵與收取稅款,並在選擇時如何描述稅款非常相似。那些遊戲經濟體應該只考慮獎勵直接或直接或直接產生到這一點代幣增加GDP的更多生態系統的行動。目前,大多數遊戲體將總供應商的30%-60 % 獎勵生態系統中的每一個玩家(見圖)。然而,一個充滿活力的經濟體應該使左方能夠用於交換商品和服務(見右圖)。

圖片圖片

設計者旨在支持遊戲創造交換經濟系統,讓玩家在創造和直接創造這群遊戲價值之間的能力,而不是希望利用財政資金推動遊戲的發展。將真正的創造代幣生態創造。例如,如果,如果世界,系統應該獎勵創作者的共同利益,直接從未來收益中分一杯羹。 ,遊戲應該支持一種模式,即的KOL有以自願付費的,而不是遊戲向KOL支付的“以影響力賺錢”的商業模式。

這種方式,人們可以通過獎勵進行虛擬商品和獲得,而不是為了獲得預先獲得的獎勵而無法獲得持續的獎勵而耕種活動。總之,遊戲經濟是一種複雜的經濟增長。和實際經濟一樣,當有強勁的就業和不斷增長的GDP的時候,它們就誕生了。

最後的聯想

去年,大量散戶和投資者都在跟踪下一個麻煩的遊戲,隨著潮水退去,我們要確保自己不會赤身裸體,我們必須確保在我們的狀態下發生心意(在這種狀態下)下,數字遊戲開發我們玩起來了經濟。

我希望結束這篇文章能夠幫助遊戲開發者從中受益,然後重新考慮他們開發自己的加密遊戲。態度。如果你正在創建一些類似的東西,並且發現我很願意與你交談並提出一些意見。

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