Nansen:NFT遊戲的過去、現在和未來

在本文中,我們將通過以下四個部分來探討NFT遊戲領域:

1. 為什麼遊戲是NFT最明顯的用例?

2. 深入探討NFT遊戲與傳統遊戲的不同之處

3. 確定潛在市場的規模

4. 探討NFT遊戲的前景

5. 識別可能影響NFT遊戲未來的關鍵驅動因素和風險

NFT的真正用例是什麼?

NFT遊戲並不是什麼新鮮事物。首批部署在以太坊上的遊戲之一CryptoKitties於2017年推出。雖然最近人們對NFT的興趣有所上升,但如果要在長期內維持真正的興趣,NFT本身需要一個用例。

任何關於NFT是一種被炒作的時尚的擔憂都可以用一個合法的用例來反駁。這就是NFT遊戲的意義所在。

正如DeFi已經成為以太坊的主要產品市場,遊戲是NFT最明顯的用例。那麼為什麼呢?

在現代遊戲產業中,被稱為“微交易”的遊戲內部購買的興起實現了一種通過銷售遊戲內部武器或裝飾道具而提高遊戲的每用戶平均收益(ARPU)的額外的盈利形式。熱情的玩家願意為這些遊戲內道具支付額外的費用,因為它們提供了獨特的功能或更“強大”的屬性來幫助他們在遊戲中發揮作用。

與NFT類似,一個可以使用並為用戶提供效用的NFT代幣最終將具有可靠的內在價值。一件藝術品NFT可能具有獨特的特徵或名稱,從而使其變得稀缺,但只要持有者無法使用它,它仍將是一件收藏品。可以說,藝術NFT的唯一內在“價值”是其(1)故事/關聯,(2)收藏/轉售價值。

遊戲提供了藝術NFT無法做到的額外價值:(iii)可用性/玩家參與。可用性作為NFT的直接且可持續的用例,擴大了NFT的潛在市場,並通過玩家參與吸引更多的主流採用。你可以在你的metamask錢包中擁有一個Hashmask NFT,但你不能實際佩戴或使用它。

故事、可收藏性、可用性是NFT價值的三大支柱

真正的所有權才是關鍵

那麼,為什麼遊戲會適用於NFT?

在傳統遊戲中,遊戲中的道具並不完全屬於玩家。購買的物品是不可轉讓的,並且可以被視為一種“租賃”形式,因為道具是被鎖定在遊戲中的,真正的所有權完全掌握在發行商手中,他們有能力決定道具的屬性、使用、供應和價格。

傳統遊戲往往存在於一個集中的平台上,如果遊戲中斷或關閉,遊戲內的道具也將不復存在。而道具本身只能用於它所設計的特定遊戲中。

最終擁有遊戲及其內容知識產權的是開發者和發行商。從現金流的角度來看,這是一種對開發者/發行商有利的零和遊戲。

相比之下,NFT遊戲提供了一種範式轉變,即從零和遊戲轉向各方都受益的正和遊戲。現在,遊戲內的道具可以通過代幣化來擁有:

  1. 不同DApp和遊戲生態系統之間的互操作性,使效用不再局限於單個遊戲/單個用例

  2. 不可變性,即確保不管源於的遊戲狀態如何,道具都將存在,並防止其被篡改或複制

  3. 當物品成為持有者的數字財產時,擁有可在區塊鏈上驗證的永久記錄,以及自由地交易或移動該物品的真正的所有權

不僅如此,當前的NFT遊戲採用了一種獨特的商業模式,即通過play-to-earn模式為玩家積累收入,獎勵參與遊戲內經濟的玩家,並允許他們將游戲中的道具兌換成現實世界中的法定貨幣。

像Axie Infinity這樣的遊戲更進一步,推出了治理代幣和社區國庫,將游戲的所有權和管理權下放,因此任何決策權和現金流的積累最終都將由玩家社區而不是遊戲開發者獲得。

價值不再只屬於遊戲開發者/發行商

為什麼遊戲開發者會對區塊鏈感興趣?因為它的發展潛力是無限的。開發者有能力設計、製作和運行他們自己與現實世界相結合的“數字”經濟,並可能對遊戲中的所有交易收取費用。

如果DeFi讓金融民主化,NFT遊戲則使玩家擁有並驅動社區,同時使遊戲作為一種謀生方式進一步合法化。

Juicy TAMburgers

隨著遊戲變得越來越主流,它的目標市場也在增長。數字轉型帶來了全遊戲數字下載、手機遊戲、微交易、訂閱和電子競技的出現。

事實上,遊戲已經成為增長最快的媒體細分領域之一,全球遊戲市場預計將從2020年的1600億美元增長到2023年的2000億美元左右。

2020年,74%的遊戲總收益是通過遊戲內交易產生的,這表明玩家普遍願意在遊戲內購買道具。

據估計,2020年全球遊戲玩家約為27億人(預計到2023年將增長到31億人),其中54%的玩家來自亞太地區,這是受手機普及率和免費手機遊戲盛行所推動的。當我們在後文討論“play-to-earn”模式時,請記住這一點。

NFT遊戲的潛力如何?我將我自上而下的猜測分為三個部分:(A)總市場需求;(B)可服務市場;(C)可獲得市場

(A) 總市場需求(最大可能市場)

  • 2023年為2000億美元,年均複合增長率約為8%。

  • 基於Newzoo對整個遊戲市場的分析

(B)可服務市場(適合NFT遊戲的細分市場)

  • 在2023年,來自2000億美元x 77%的遊戲內收益份額約為1550億美元

  • 通過微交易盈利的F2P遊戲主導地位的日益增強證明了這一點

(C) 可獲得市場(NFT遊戲可以保守獲得的子細分市場)

  • 估算這一數值的方法之一是計算每名玩家的遊戲內隱含收益,並將其與加密貨幣原生玩家的估算數值相乘。

  • 我們可以通過將總市場需求除以全球玩家的估計數量來預測每個玩家的遊戲內隱含收益。我們得到了2023年50美元/玩家的結果1550億美元除以31億玩家)

  • 對加密貨幣原生玩家數量的估計如何呢?沒有明顯的答案,但衡量加密貨幣用戶基礎的一個指標是每月活躍的錢包用戶

  • 玩家需要web3.0錢包才能訪問和玩NFT遊戲

  • 鑑於Metamask在web3.0錢包中的領先地位,我們可以使用Metamask的月度活躍用戶(MAU)數量來推斷加密貨幣用戶基礎。

  • 2019年4月,Metamask上有26.4萬MAU

  • 最近有消息稱,Metamask在2021年4月超過了500萬MAU

  • 我們得到2019-2021年4月的隱含CAGR為335%。假設MAU將以當前的CAGR增長,並應用25-75%的折減,到2023年我們將得出以下CAGR和MAU範圍

  • 將每個玩家的隱含遊戲內收益與2023年Metamask MAU的估計範圍相乘,我們可以得出到2023年,每年可獲得市場規模為10億至50億美元,玩家基數約為20-100萬

作為比較,以太坊上排名第一的NFT遊戲Axie Infinity只有約5.8萬的日活躍用戶,這說明NFT遊戲還處於非常早的階段。

需要注意的是,這些數據充其量只是猜測,因為我們的兩個變量(MAU增長和遊戲內人均收益)可能會受到加密貨幣市場的普遍波動影響。實際上,每個玩家的實際遊戲內收入可能會明顯高於上述估計。

雖然這種市場規模計算充其量只是一種猜測,但考慮到我們忽略了加密貨幣的周期性(採用增長和法幣價值),人們可以認為這些數字是保守的。假設19-21年MAU的複合年增長率為335%,我們得到的隱含可獲得市場規模為總市場需求的2.4%。

有一種說法是,增長驅動著80%的回報。在正確的時間進入正確的行業就是勝利的一半。 NFT遊戲+加密貨幣的應用顯然仍處於早期階段。

NFT遊戲歷代導航

NFT遊戲並不是什麼新鮮事物。 2017年CryptoKitties的發布標誌著第一代NFT遊戲開始被廣泛採用。事實上,CryptoKitties的流行成為了以太坊擴展的一個擔憂來源,因為該遊戲在其高峰期佔網絡流量的約25%。

開發者通常需要花費數月甚至數年的時間去創作並發行一款遊戲,並在開發和營銷之間投入大量成本。舉個例子來說,《荒野大鏢客2》是最昂貴的大作之一(被稱為AAA級遊戲),它花費了5.4億美元和8年的開發時間。

這種開發週期可以轉化為遊戲行業內的多年趨勢,並且通常會跟隨不同“世代”的遊戲主機的生命週期。同樣,NFT遊戲的前景也應該從開發週期的角度來看待。

第一代(2017 – 2019)

第一代NFT遊戲主要是基於數字收藏品,其中許多是受到傳統在線卡牌收集遊戲(如《爐石傳說》)的啟發。

開發人員擔心區塊鏈技術缺乏有意義的應用以及當時公眾對加密貨幣的誤解。第一款基於以太坊的遊戲《CryptoKitties》的開發團隊試圖通過遊戲解決阻礙數字收藏品可持續性的功能缺失問題。因為遊戲通常都是免費模式,所以開發者可以從遊戲中所有區塊鏈交易中抽取一小部分來獲利。

早期的NFT遊戲有著無目的/被動的遊戲體驗。例如,CryptoKitties的遊戲玩法圍繞著收藏品根據兩個“父母”的組合來“繁殖”具有不同特徵的獨特貓咪的能力展開。遊戲玩法也以2D為主,帶有基本的圖像和動畫,許多遊戲的靈感都是從口袋妖怪和Neopets等經典遊戲中獲得的。

第一代遊戲還包括EOS Knights(建立在EOS平台上的休閒RPG遊戲,主要目標是從獸人手中拯救村民)、EtherGoo(建立在以太坊上的競爭性休閒遊戲,用戶的目標是積累盡可能多的“goo”),Etheremon(構建在以太坊上的由口袋妖怪啟發的CryptoKitties版本)等等。

儘管如此,從CryptoKitties的衰落可以看出,第一代遊戲缺乏長期的玩家參與,存在諸如“付費獲勝”模式和對數字稀缺性的擔憂等問題。

CryptoKitties的交易活動多年來顯著下降

第二代(2019年至今)

目前這一代的NFT遊戲屬於第二代。重點是通過遊戲內的數字經濟,特別是在Play-to-Earn的幫助下,提高長期的玩家參與(這是第一代遊戲所缺乏的)。

P2E模式允許玩家以遊戲內代幣/獎勵的形式獲得收入。這些遊戲內的代幣/獎勵既可以在遊戲中使用,也可以在公開的交易所進行交易,還可以兌現為玩家的本地法定貨幣。

第二代P2E模式的先驅是Axie Infinity。這是一個受口袋妖怪啟發的NFT遊戲,玩家在一個開放式的宇宙中為他們的數字寵物戰鬥、收集、養育並建立一個陸地王國。該遊戲目前是以太坊上排名第一的遊戲,擁有約5.8萬的日活躍用戶,自成立以來累計收入超過7千ETH。

其受歡迎程度得益於各種精心設計的使玩家能夠賺取收入的選擇,包括:

  • 通過日常任務、PvP和PvE玩法獲得SLP,隨後可以交易或兌現

  • 通過遊戲獎勵獲得AXS治理代幣

  • 繁殖和交易Axies以獲取利潤

  • 通過擁有遊戲中的土地積累資源(和潛在的資本增值)

  • 最終通過社區國庫從遊戲內費用中獲得質押AXS代幣的收益

  • 所有這些都可以在公開的交易所(如Uniswap、OpenSea)進行交易,或兌現為法幣(一個例子是幣安P2P上的SLP/PHP組合)。

Axie Infinity在過去12個月見證了指數級的增長

不出所料,Axie Infinity的很大一部分玩家來自菲律賓和印度尼西亞等發展中國家,他們被有時可能遠遠高於最低日工資的收入潛力所吸引。

通過創新的play-to-earn生態系統刺激玩家,擴大了NFT遊戲的潛在市場,將更多玩家帶入了加密貨幣生態系統(否則他們不會對加密貨幣感興趣),並隨著遊戲基本上成為人們生活的一部分而提高了參與程度。

其他第二代遊戲包括《Gods Unchained》(第一款NFT在線交易卡牌遊戲,玩家可以賺取可以出售為ETH的數字卡牌)、《AlienWorlds》(基於瀏覽器的模擬遊戲,玩家在其中挖掘和競爭遊戲內資源Trilium),以及各種沙盒平台(如Decentraland和The Sandbox)。

雖然目前的第二代NFT遊戲在可玩性和遊戲體驗方面表現較好,擁有允許陸地遊戲玩法、更高清的圖像和玩家生成內容的開放式宇宙,但在用戶體驗、遊戲設計和圖像方面仍缺乏傳統AAA遊戲所具備的成熟度。

第三代

第三代NFT遊戲有望帶來更精緻的遊戲體驗,利用play-to-earn的優勢,結合更好的遊戲設計/圖像,使其與低預算的AAA遊戲保持一致。

如果play-to-earn是當前NFT遊戲受歡迎的驅動力,那麼第三代遊戲將開始吸引更大的主流遊戲社區,因為其生產價值越來越接近傳統AAA遊戲。

我們可能會在這裡看到NFT遊戲的s曲線快速增長,這可能是大型遊戲開發者直接進入之前的最後一代NFT遊戲。

值得關注的幾款遊戲包括:

EmberSword

  • 基於Thanabus元宇宙的F2P MMORPG,建立在Ethereum之上

  • 由獨立開發商Bright Star Studios開發

  • 將自己定位為“終極沙盒MMORPG”,擁有可定制的皮膚,道具和土地,以及無等級和快節奏的PvP和PvE玩法

  • ERC-20貨幣供玩家交易或兌現

  • 土地遊戲和所有權

Star Atlas

  • 基於Solana的MMO空間探索RTS和RPG遊戲

  • 由一個約40人的團隊開發,與Serum、Stardust和Raydium等Solana其他項目合作

  • 將自己定位為AAA質量的元宇宙,使用虛幻引擎5開發,並支持VR;有NFT、DeFi和Play-for-Keys的賭博元素,如果玩家在交戰中失敗,NFT將被燒掉

  • 在遊戲中,玩家通過基於dao的公會系統進行合作(最近宣布與Yield guild Games合作)

  • 通過ATLAS(遊戲內交易貨幣)和POLIS(遊戲中的治理代幣)實現雙代幣經濟

Mirandus

  • 基於Gala Network的MMORPG

  • 由Zynga聯合創始人Eric Schiermeyer領導的區塊鏈遊戲開發商Gala Games開發

  • 土地所有權的形式是ERC-1155 NFT,總共最多有1625個地契;遊戲內的貨幣將與Gala Network的Gala代幣和Brave的BAT代幣一起使用

  • 遊戲基於html5,是一款可即時體驗的網頁遊戲,開發商無需支付蘋果和谷歌Play收取的30%平台稅

第四代(不久的將來)

在過去,大型遊戲開發商對NFT遊戲採取被動態度,主要通過孵化實驗室(如育碧的企業家實驗室)資助加密貨幣原生開發者。 AAA級遊戲的開發成本非常高,因此這些大型開發商只有在NFT遊戲成為主流後才會承擔大預算項目的風險。

有了加密貨幣原生獨立開發者為主流採用奠定的基礎,我們似乎可以合理地假設,隨後幾代的遊戲可能會看到大型開發商直接參與到大型AAA遊戲的製作中。隨著加密貨幣日益成為主流,我們將看到越來越多的傳統遊戲公司投身於NFT遊戲。

關鍵注意事項

以下是我在評估這個領域時所考慮的一些關鍵因素:

玩家基礎(和增長):在線多人模式非常棒,因為它們所帶來的網絡效應可以成為競爭優勢的重要來源。玩遊戲的人越多,遊戲體驗就越好,從而形成一個良性循環,特別是對大型開發商來說。

參與度:依賴網絡效應的另一面是需要建立和維護玩家群體本身。這就是遊戲玩法和遊戲內經濟激勵發揮作用的地方

玩法:參與程度的一個重要因素。這是一款你願意持續玩上好幾個小時的遊戲嗎?

代幣經濟學:遊戲中是否存在運作良好且開放的價值經濟?是否存在能捕捉到生態系統的遊戲內代幣,以及它是否能輕鬆地交易和兌現為現實世界的貨幣?通貨膨脹率以及遊戲內物品的數字稀缺性呢?

NFT遊戲的一些關鍵驅動因素是什麼?

  • 加密貨幣的主流採用將提高NFT遊戲的知名度

  • 將DeFi作為一種“貨幣樂高”,供玩家兌現/賺取額外收入

  • 更好的基礎設施(在技術工具和區塊鏈可擴展性方面)

  • 電子競技將有助於推廣NFT遊戲,同時擴大錢包規模

  • NFT遊戲的手機版本將有助於瞄準更多樣化的受眾

近期的主要風險有哪些?

  • 加密貨幣大規模採用的放緩

  • 現有遊戲和應用的UI/UX不佳,導致訪問困難和參與度下降

  • 高昂的交易gas費(可能通過L2/側鍊和第三代L1解決)

總結

綜上所述,遊戲為NFT提供了一個引人注目的用例。它允許玩家真正擁有他們在遊戲中的物品、享受遊戲內經濟的增值、同時還可以通過玩遊戲謀生。開發者被賦予了創造一個充滿活力的虛擬經濟的特權,如果精心設計,他們可能會從中獲得巨大的利潤。

轉自公號:老雅痞 編譯:老雅痞

信息來源自Nansen ,略有修改

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