作者:丸都山
從聯合樂華創立虛擬女團A-Soul,到大手筆收購Pico,再到高調推出遊戲平台朝夕光年,字節跳動在元宇宙的野心早已路人皆知。
不過,似乎少了點什麼?按照當下業界公認的定義,元宇宙1.0時代應該是遊戲、社交、內容融合形成的泛娛樂虛擬場景,“社交”絕對是元宇宙不可或缺的一環。
字節跳動當然也清楚這一點。前不久,字節跳動收購了北京波粒子科技有限公司,一家專注於二次元虛擬社交的科技公司,原有團隊的50餘人隨即併入到Pico社交中心。
這可能算不上是一則突發新聞,因為早在今年3月,就有媒體爆出波粒子的創始人馬傑思已經入職字節的消息,但值得注意的是,波粒子旗下的拳頭產品《vyou微你》是一款側重打造虛擬形象的APP,而此前字節在海外推出的Pixsoul主打的也是“AI捏臉”功能,這次收購案的敲定更像是坐實“招聘式收購”的本質。
通過強化虛擬身份塑造切入元宇宙社交,這個路徑很難判斷是否可行,此前元宇宙第一股Roblox就曾將“身份”作為“元宇宙第一要素”寫入招股書,可問題是,目前所有的虛擬形象APP都沒有展現出足夠的社交屬性,充其量算是ACG文化的線上社區。
如果把這個問題展開來看,去審視整個元宇宙概念下的細分市場,就會發現當下大多元宇宙社交應用都存在著“概念大於現實”的問題,這種行業普遍性問題似乎在反映著一種現象:元宇宙社交在現階段可能本就是一個難以實現的場景。
字節元宇宙,僅差東風?
過去“力大磚飛”式的內容分發讓今日頭條和抖音兩大平台在Web 2.0時代賺得盆滿缽滿,但字節系近年來也不乏眾多失敗的項目,從移動社交領域的“馬桶MT”、“飛聊”,到音樂領域的“音樂幫”,再到知識付費的“悟空問答”,這些緊跟行業熱點的項目大多曇花一現,字節急迫地需要在下一個世代打一場翻身仗。
更重要的是,儘管手握抖音這個殺手級應用,字節卻始終無法像騰訊那樣靠社交網絡編織一張流量之外大網。 2019年,在字節7週年的慶典上,張一鳴無奈地表示,“去年有20萬用戶在後台吐槽微信無法分享抖音鏈接的問題,我們要充分保障這些用戶分享通訊的權力。”
自此之後,字節努力地為抖音注入更多的社交屬性,幾乎是像素級模仿微信,先是上線了好友視頻通話功能,又添加了類似“搖一搖”的“抖一抖”,以及個人名片,但即使如此,抖音依然沒有如張一鳴所願打破微信的壁壘。
在新聞聚合、信息流和短視頻三大領域攻城略地的字節跳動在社交平台上多年未有建樹,究其原因並不是技術能力不足,而是互聯網社交的更迭往往只會發生在技術重大變革的過程之中,諸如移動互聯時代催生出的Whatsapp和微信,當下的元宇宙革命,就是字節打破騰訊系社交網絡壟斷的最佳時機。
當然,在此之前字節還需要釐清目前構建“元宇宙社交”的必要條件。
根據Roblox的描述,元宇宙應該滿足“八大要素”:虛擬替身、社交性、沉浸式、低延遲、多元化、開放性、經濟體系、永續性。
Robolx曾是世界上最大的多人在線創作遊戲
這裡我們從最基礎的沉浸式入手,讓使用者進入完全的三維數字化世界是沉浸式的前提,這需要硬件設備至少滿足以下條件:最低60fps的幀率,等效的刷新率,以及最低100度的視野。
以上因素按適當比例組合後,至少要實現小於20毫秒的速度才能實現“欺騙大腦”,目前行業內主流VR頭顯都可以滿足上述指標,但這些只是第一步。在這個基礎之上,還需要防止由於位姿更新速率和圖像刷新速率之間的不一致而導致的暈動症,而這一問題目前還無法得到有效解決。
如果放寬條件,不去考慮VR硬件設備的問題,畢竟手機也算是元宇宙入口,那麼元宇宙的“八大要素”有哪些被滿足了呢?
實際情況可能是寥寥無幾。比如說低延時,正常情況下,用戶在元宇宙裡的行為動作及互動必須是實時發生的,同時平台還必須支持大規模用戶同時在線,提升遊戲的可進入性,我們不去討論數據傳輸速度、網絡運算等問題,即便只考慮最基礎的服務器承載能力,都有可能因為元宇宙帶來的海量數據量而崩潰。
實際上,當下的元宇宙更像是未來技術的鬆散集合,其所涉及的行業包括:顯示器件、通信平台、加密貨幣、區塊鏈、人工智能、邊緣計算、物聯網等等。這些產業能否有效實現聚合,完全取決於通信行業和信息行業的發展水平,甚至是數據科學和半導體等基礎學科的發展水平。
那如果我們進一步放寬條件,只討論元宇宙社交的可行性問題,目前行業內又是怎樣一番景象呢?
舊瓶裝新酒
今年1月,名不見經傳的“啫喱”APP在上線20多天后,就一舉超越微信登頂App Store免費榜的頭名,成為近兩年首個超越騰訊系的應用。
在“啫喱”APP中,用戶可以隨時同好友分享自己的狀態,也可以發布即時動態和社交聊天。值得一提的是,在這款應用中用戶只能添加50名好友,小圈層的特性決定了它只能走熟人社交網絡的路線。
這個特點滿足了很多用戶的需求,因為主流的微信等社交應用的確存在著“好友眾多卻聯繫寡淡”的問題,尤其是對於年輕的Z世代用戶,他們中的大多數都會在分享動態前反复確認好友分組,但在熟人社交網絡的場景下,他們完全不需要考慮這一問題。
儘管目標群體明確且設計精良,但“啫喱”並沒有從此一飛沖天,在上線三週後草草下架應用商店。官方給出的解釋是,“卡頓問題一直存在,延時、閃退等諸多問題確實存在。”
不過,時至今日,該應用仍未重新上架App Store。實際上,在啫喱短暫爆發後,其下載量便經歷數次斷崖式下跌,原因在於這種依託於熟人網絡的應用並沒有為用戶帶來足夠的互動性,現階段技術的限制也沒辦法去打造具有沉浸式的臨場感,大多數用戶下載的目的只是為了“嚐鮮”。
而其他元宇宙社交應用的狀態則更加不堪。比如背靠微軟的小冰公司推出的“小冰島”,且不說島嶼類社交十幾年前就曾大量出現,其“AI與真實人類混居”的概念也確實難以吸引用戶。
圖片來源:小冰島APP宣傳片
在這個APP上,用戶日常接觸到的“人”皆為AI島民,與其說是一個元宇宙社交應用,倒不如說是關於人工智能係統的成果展示。還有號稱“暢遊元宇宙社交”的Soul,用戶甚至不能與虛擬形象產生互動接觸。
不過,也有一些應用展現出了元宇宙社交平台的雛形,比如百度的希壤,成功地吸引了一汽奔騰和伊利等品牌入駐,但用戶為什麼要到元宇宙中去參加品牌方的營銷活動?這個問題百度沒能給出答案。
元宇宙社交“舊瓶裝新酒”的窘境,並不是國內科技企業獨有的,就連提出元宇宙這個概念的Meta也為此頭痛不已。
在今年2季度的Meta財報會議上,扎克伯格向投資者強調,“《Horizon World》是Meta元宇宙願景的核心”。
這款最初類似《我的世界》的沙盒遊戲,在多次改版後逐漸拓展為社交平台,Meta對它的定義是,“一個由整個社區設計和構建的、不斷拓展的虛擬體驗宇宙。”
實際上,Horizon World在設計上已經足夠豐富且詳實,用戶可以在超過一千個自定義世界中自由切換,而且Meta深知遊戲元宇宙社交的意義,為許多場景嵌入多人在線小遊戲,以提升玩家之間的互動性。
但即使如此,Horizon World上線後依然未能取得預期效果。在今年2月,Meta首席產品官Chris Cox介紹稱,Horizon World的月活躍用戶已達到30萬人,考慮到僅Steam遊戲平台上的Oculus月活用戶都已經突破300萬人,這一數字對於Meta而言可能算不上理想。
無論是初創企業的精美構思,還是互聯網大廠的宏偉藍圖,在元宇宙社交這個領域,行業內沒有一家公司能在核心玩法上帶來全新的社交交互方式,甚至沒有挖掘出新的應用場景。
站在元宇宙的風口之上,面對瞭如指掌的社交網絡,一眾互聯網公司在當下卻顯得無比迷茫……