專家們就虛擬現實在元宇宙中的位置發生衝突

專家們對虛擬現實技術將在元宇宙中扮演什麼角色給出了不同的看法。

據專家稱,虛擬現實(VR) 最終將在元宇宙中佔有一席之地,但鑑於其採用率緩慢,在可預見的未來不會。

沒有什麼能比得上讓一個人的感官幾乎沉浸在虛擬世界中的體驗——這就是為什麼許多人認為這項技術將與元宇宙自然契合。

Mark Zuckerberg 的Meta 公司通過引入Meta 帳戶來大力押注這項技術,據稱該帳戶將允許用戶通過Oculus VR 耳機更輕鬆地訪問其Meta Horizons 平台。

元宇宙平台CEEK Mary Spio 的創始人兼CEO 也是一位揮舞著VR 元宇宙旗幟的人。在接受Cointelgraph 採訪時,Spio 認為,除非用戶完全沉浸在VR 設備的使用中,否則無法實現元宇宙的真正力量。

Spio 的metaverse 平台CEEK 幫助包括音樂家和運動員在內的數字內容創作者在虛擬世界環境中直接與他們的粉絲群建立聯繫。

Spio 表示,她的平台之所以選擇專注於VR 沉浸,是因為“元宇宙的好處無法在非VR 模式下完全實現。”

“虛擬現實能夠實現完全沉浸式體驗,並創造出那種臨場感、真實的情感和記憶;與現實生活中的某個時間和地點沒有什麼不同。”

然而,Spio 承認,他們的虛擬世界需要允許VR 和非VR 可訪問性,因為在我們看到VR 技術的大規模採用之前,內容、易用性和可訪問性仍然是必需的。

她認為,元宇宙和VR 的採用“將在未來兩到三年內實現巨大飛躍”。

然而,元宇宙生態系統開發商Everyrealm 的首席執行官Janine Yorio 不同意。

在Yorio 看來,元宇宙平台和VR 技術應該相互獨立發展,互不考慮。

據她估計,像CEEK 這樣為VR 構建的Metaverse 體驗的極小部分,並指出VR 對世界的重大改變可能不會在任何有意義的視野中發生。

造成這種情況的原因在於“技術障礙”和人類對最隨意的技術應用的簡單偏好:

“人們通常在做其他事情時玩遊戲或接觸技術。這在使用VR 頭顯時是不可能的,因為它有效地阻擋了世界其他地方,並使用戶在使用時身體易受傷害。”

她的觀點得到了數據的支持,因為Statista發現,根據虛擬現實營銷的數據,到2021 年,VR 市場規模約為48 億美元,而每百戶家庭只有2.4 個頭顯。相比之下,根據CoinGecko的數據,擁有14.8 萬億美元市值的Web 2.0 Metaverse 公司和價值71 億美元的Metaverse 代幣市場。

與此同時,Human Park 的創意和技術總監Ricky Pearce 在這個問題上採取了中間立場。

他在接受采訪時告訴Cointelegraph,由於開發人員方面的限制,以及大規模採用的各種障礙,VR 可能需要五到十年才能成為Metaverse 就緒的項目——儘管他承認VR 的實施“並沒有結束卡片。”

對Pearce 來說,主要的障礙是頭顯,他說Oculus 已經通過讓設備更易於使用來解決大部分問題。然而,至少在未來五年內,連接性和遊戲性仍將是一項艱鉅的挑戰。

Pearce 補充說,集成VR 和Metaverse 的一些限制可能無法解決,因為“物理限制阻止了這些東西在基本層面上的連接”。

“當我們看到VR 啟動時,你可以看到它的潛力。但能夠提供持續愉悅體驗的機械組件當時還不存在,現在仍然不存在。”

Human Park 尚未在其平台上實施VR,但表示未來有可能。

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