遊戲賺錢死了嗎?


市場上有大約3000 億美元的流動資金,遊戲是最重要的行業之一,GameFi 平均為1.75 億美元,具有很大的擴張潛力像Axie 等著名遊戲的興衰導致了占主導地位的“遊戲賺錢”和“遊戲賺錢”模式的出現。但隨著困境的出現,它們中的哪一個更好呢?其中哪一個是可持續的?可行的?甚至不再有效?

迄今為止,大多數已知的遊戲賺錢遊戲都圍繞著玩家通過重複動作來賺取利潤的想法,這並沒有描繪出樂趣和娛樂的本質,即遊戲玩家的核心價值觀。另一方面,隨著遊戲時間的貨幣化,“玩就賺”強調了更具吸引力和娛樂性的遊戲。遊戲玩家還可以通過實施DAO 對角色發展等產生現實影響。

P2E 或P&E 的一些示例– 以及它如何不關注實際的遊戲玩法、增值或類似的東西,而只是為了沒有良好的遊戲體驗而花幾個小時的時間來賺錢。

痛苦和問題

除了介詞和連詞之外,範式不僅解釋了語義,還解釋了著名術語背後的商業模式和核心價值。 GameFi 目前不是為遊戲玩家設計的——這是根本問題,沒有系統可以在區塊鏈上託管真正的AAA 級。 GameFi 不希望自己成為賺取額外現金的“演出”或“滋擾”。

傳統遊戲為由發行商控制的故事和特徵驅動的玩家提供刺激的經濟。這些遊戲不提供在上述經濟體中交易或清算資產的市場,而Play-to-Earn 遊戲缺乏使它們變得有趣、引人入勝和引人入勝的元素。硬幣的兩面可以識別兩個具有一系列缺點和改進領域的部門。

“如果你不能出售它就沒有所有權——如果它不夠吸引人,它就不值得擁有,這是一個緊迫的問題。 G4AL 和Elemental Raiders 的遊戲和區塊鏈專家Adria Mir 表示,彌合Web2 和Web3 之間的差距主要來自資產所有權、機制和可用性。

傳統的“免費遊戲”或“付費遊戲”模式僅在購買的遊戲或資產之外提供娛樂和體驗,並將投資視為沈沒成本。由於傳統遊戲的中心化性質,運營商或遊戲發行商可以隨時更改或拿走資產。在最壞的情況下,如果出版商或工作室倒閉,玩家可能會在獲得娛樂價值之前失去所有資產。最近的一個例子是Telltale Games 的關閉,導致《行屍走肉》的最後一季未完成。

另一方面,與傳統遊戲相比,Web3 或“玩來賺錢”遊戲確實提供了所有權,即使發行商倒閉,玩家也不會失去資產。然而,鑑於最近的歷史,當遊戲玩家及其社區的核心價值被排除在外時,很容易想像玩賺錢或玩賺遊戲的極端通貨膨脹和短暫的通貨緊縮。

未來在哪裡?

掌握了所有這些,遊戲賺錢、遊戲賺錢和大多數其他模型都死了嗎?需要一種專注於兩全其美的模型。許多Web3 學者每天都會對不同的術語進行加速,但其中一個非常突出並產生了重大影響。 “Play-to-Own”首先關注去中心化、控制和所有權,這是區塊鍊和web3 的基本要素和基礎之一。但這足以說服艾爾登法環s、使命召喚和Web2 遊戲玩家的鐵桿粉絲嗎?你是對的– 可能不是換句話說,“所有權革命”仍然是GameFi 和所謂的“AAA區塊鏈遊戲”試圖實現的核心,但託管和構建為機制、遊戲玩法和UI 服務的遊戲的需求也越來越高。 /UX 控制台質量標題。它提出了一個問題,即基於區塊鏈構建的平台是否有能力承載這種地位的遊戲,King Studios 的前第一副總裁認為是的:

“我們正在將G4AL 打造為一個遊戲工作室,以提供最適合Web2 遊戲玩家習慣的遊戲質量,賦予他們所玩遊戲的所有權、低准入門檻以及允許他們的能力和貨幣移除按鈕’play-to-own’ 或’play-and-earn’。

Play-to-Own 有可能應用於任何遊戲,可能是Web2 或Web3,這反過來可以提高客戶生命週期價值、參與率和保留率。它不會強迫用戶購買遊戲中的NFT 或資產,而是可能會打開大量的遊戲內收入流。在允許所有權和低進入風險的遊戲中創造更高的價值可以讓玩家選擇這些遊戲而不是傳統模式或P2E 模式,因為他們獲得所有權和安全性以及長期保留。

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資訊來源:由0x資訊編譯自CRYPTODAILY。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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