完結篇丨後疫情時代下旅遊產業元宇宙(三)


一、引言

2021年,元宇宙概念橫掃全球,眾多互聯網巨頭,如:Meta(Facebook)、微軟、騰訊和百度等紛紛將元宇宙納入公司發展戰略。浪潮之下,元宇宙與各產業結合的可能性也正在社會各界中的探索。尤其是2020年的新冠肺炎疫情全球大流行的背景下,虛擬演唱會、虛擬教育、虛擬金融、學術活動虛擬化、虛擬創作等都加快了元宇宙的發展和研究。當元宇宙遇上百廢待興的旅遊業時,是否能夠為旅遊業轉型和復蘇賦能呢?本系列文章通過前兩篇《思變篇丨後疫情時代下旅遊產業元宇宙(一)》、《路徑篇丨後疫情時代下旅遊產業元宇宙(二)》‌文章已經詳細講解了旅遊元宇宙的需求與發展路徑,最後將用《完結篇》,闡述元宇宙的典型概念、發展進程,並分析元宇宙的對數字化、非接觸旅遊的現實意義。

二、元宇宙的概念與發展進程

1. 什麼是元宇宙?

元宇宙(Metaverse),從字面含義理解是指“超越Cosmos”,Meta表示超越,verse代表Cosmos(universe)。而從其深層含義理解,則是指平行於現實世界又獨立於現實世界的虛擬空間,本質是映射現實世界的在線虛擬世界。 Roblox的CEO David Baszucki把“元宇宙”的主要特徵歸結為身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經濟系統和文明等八個方面。 Beamable公司創始人Jon Radoff則從構造的角度把“元宇宙”分為體驗、發現、創作者經濟、空間計算、去中心化、人機互動、基礎設施等七個層面。

元宇宙並不是具體的某種技術、某種系統或某種技術架構,其概念目前也僅限於邏輯框架,而將元宇宙限定化、標準化還為時過早。元宇宙是人類社會全面數字化的一種發展方向或路徑,是人類社會數字化的鏡像過程;元宇宙是實現人類社會虛實共生,乃至徹底擺脫Cosmos物理約束,獨立生存的一種大膽嘗試。因此一切可以實現人類社會數字化鏡像、虛實共生的技術都可納入元宇宙框架中,但這也是目前元宇宙概念備受爭議的焦點。

2. 元宇宙的起源與發展進程

元宇宙的出現與遊戲息息相關,既源於遊戲又超越遊戲。元宇宙(Metaverse)一詞起源於尼爾·斯蒂芬森發表於1992年的科幻小說《Avalanche》,其描述的是脫胎於現實世界的一代互聯網人對兩個平行世界的感知和認識。

而在更早的1981年,美國數學家Vernor Vinge在《True Names》一書中創造性地構思了一個通過腦機接口進入並獲得感官體驗的虛擬世界。

1984年美國科技達人杰倫·拉尼爾(JaronLanier)最早提出目前廣為流行的“Virtual Reality”(虛擬現實)一詞,同年他創立了第一家VR創業公司——VPL研究公司。

1996年,通過虛擬現實建模語言(VRML)構建的賽朋克風格的《Cybertown》,是“元宇宙”發展的重要里程碑,2021年,其也被翻新為模擬城市建造遊戲發布。

2003年Linden Lab推出基於Open3D的遊戲《第二人生》,是元宇宙發展的標誌性事件,是第一個現象級的虛擬世界,被認為是元宇宙的雛形。

2006年Roblox 公司發布同時兼容了虛擬世界、休閒遊戲和用戶自建內容的遊戲《Roblox》,該公司於2021年在紐約證券交易所上市,被譽為元宇宙第一股。

2018年上映的電影《頭號玩家》中的“綠洲”,則把元宇宙描述為與現實世界本質趨同的虛擬世界,每個人都有個人的身份、社交關係和生活場景。

2021年Matt Lieberman、Zak Penn的電影《失控玩家》,讓虛擬世界的機器人擁有自主意識,將Cosmos中人機交互的展現的淋漓盡致。

近年來,Facebook、谷歌、蘋果、騰訊、阿里巴巴、字節跳動、百度、網易等互聯網巨頭也紛紛佈局元宇宙及其相關產業,也為元宇宙帶來了巨額資本和大規模的用戶和應用場景。

早在2014年,Facebook就以20億美元收購了虛擬現實(VR)廠商OculusVR,開始在元宇宙產業佈局,此後不斷取得新突破。先後發布了:Oculus Launch Pad、Oculus Rift、Oculus Touch、Robo Recall、The Climb、Lone Echo、 Echo Arana等多項VR設備與遊戲。 2021年10月,Facebook聯合創始人、首席執行官馬克·扎克伯格於Facebook Connect開發者大會上正式宣布,公司名稱將更改為“Meta”。

騰訊早在2012年,就投資了以3D內容及AR/VR內容開發為主的公司Epic Games,Epic Games 旗下的虛幻引擎被認為是構建元宇宙底層數字空間的載體。 2019騰訊與元宇宙代表企業Roblox合作成立其中國公司,2021年7月,由騰訊和Roblox合作開發的3D沙盒遊戲“羅布樂思”正式上線。 2021年8月,騰訊正式上線國內首個NFT藝術品交易APP“幻核”發行首個NFT藝術品——許知遠擔任主持的《十三邀》的音頻黑膠。

2020年4月,字節跳動以1億元戰略投資了“中國版Roblox”——代碼乾坤。同年8月,又以90億元收購青島小鳥看看(Pico),這也標誌著字節跳動正式入局VR賽道,其旗下的Pico開發者平台主要為開發者提供國際領先的VR技術集成和支持服務。 2021年6月,字節跳動旗下火山引擎就與亮亮視野共同打造了一款AR透明光波導眼鏡。

2021年11月,微軟在年度技術盛會Ignite 2021上發布了面向MR的數字化生產力平台——Mesh for Microsoft Teams,以創建企業化元宇宙。 Teams將允許用戶以3D卡通形像出現在視頻會議中,同時支持VR/AR設備,支持用戶分享Office文件和其他功能,讓用戶可沉浸式體驗虛擬工作空間。微軟將通過一系列應用融合數字世界和物理世界,未來Xbox平台也將加入其中。

2020年,英偉達Omniverse Open Beta公測版本上線,Omniverse為元宇宙的建立提供基礎的虛擬世界模擬和協作平台,此後又發布了Omniverse Avatar和Omniverse Replicator。其中,Omniverse Avatar是一個用於生成交互式AI化身的技術平台;Omniverse Replicator則是一種合成數據生成引擎,可以基於現有數據持續生成用於訓練的合成數據。

同時,Google、蘋果等國外互聯網巨頭積極謀劃元宇宙業務。 Google通過Stadia佈局雲遊戲,同時通過Youtube VR佈局軟件和服務;蘋果也即將發布VR頭顯設備,售價可能會超過3000美元。而國內互聯網巨頭阿里巴巴、百度、網易等採取各種措施佈局元宇宙業務。阿里巴巴投資了AR獨角獸Magic Leap,並專門成立了研發VR設備硬件公司;百度擁有百度AR實驗室、VR實驗室、VR交互平台等,投資了美國全息技術公司8i。

三、旅遊元宇宙虛實共生的現實意義

目前,旅遊行業在過去所實行的“門票經濟”也在逐步地被“體驗經濟”所取代,傳統走馬觀花的旅遊消費方式已經難以滿足消費者的需求,出現了以80後、90後、00後為主的新興文化消費群體和依托互聯網技術實現文化旅遊的沉浸式的體驗消費方式。沉浸式的體驗旅遊消費出現並逐漸成為主流,人們不再局限於純自然景觀的消費,相反更加渴望具有充分融入當地人文的體驗性、娛樂性和知識性的多層次旅遊體驗。另外,沉浸式的體驗旅遊自身所具有的高度模擬性、個性化、參與性等特點為遊客帶來不一樣的旅遊感受,同時也為消費者提供了身臨其境的體驗。旅遊元宇宙的現實意義主要有:

1. 身臨其境的數字化自然風景

2009年由詹姆斯·卡梅隆執導的電影《阿凡達》在北美上映,隨後很快席成交量全球,為全球影迷帶來一場3D觀影盛宴。電影以全球累計27億美元的票房,一舉刷新了當時全球影史票房紀錄。詹姆斯·卡梅隆在電影中塑造了一個叫“潘多拉”星球,其中有美輪美奐、氣勢磅礴、巧奪天工的自然景觀設計;有外形獨特和完整食物鏈的動植物生態設計。在162分鐘的電影過程中,始終讓觀影者沉浸在一種夢幻般、逼真的3D特效場景中。電影中傑克·薩利在帶領納美人拯救自己家園的同時,也帶領觀眾完成了一次穿越Cosmos的“潘多拉”之旅,以至於觀眾對電影虛擬的景觀久久不能忘懷。

為了打造一個真實的“潘多拉”星球,《阿凡達》劇組參考了大量地球真實的地理環境和生物,並收集和繪製大量環境和生物素材,例如:由漂浮空中的巨型岩石,組成的空中山峰“哈利路亞山”(Hallelujah Mountain)就是從中國黃山、張家界獲得的靈感和素材;而電影中顏色斑斕、造型獨特植物則來自詹姆斯·卡梅隆在潛水看到的海底生物;將這些素材通過三維建模和動畫軟件MAYA對進行具象化建模最終形成數字化虛擬的自然生物景觀。

詹姆斯·卡梅隆在2005年就開始研究虛擬景觀、景物、動作的3D視覺拍攝技術,但這是以1.5億美元的特效製作成本換來的,目前沒有任何一個景區擁有這樣的實力。

元宇宙時代到來將大幅降低3D視覺效果的製作成品,因為在元宇宙世界中每種生物、景觀都具有復用性和關聯性的,通過元宇宙網絡的連接和數字化景物對象的共享、交易和流通,景區將以構件化的方式使用這些數字化構件,並組裝自己的自然生態景區數字空間。通過元宇宙網絡中的共享算力,可提高3D渲染的速度,降低渲染成本。

遊客不僅可以通過專業3D熒幕欣賞自然風景,還可以使用低成本的3D眼鏡、頭顯設備、全息投影設備和VR技術,身臨其境地感受波瀾壯闊的自然風景。由於對景區動植物單獨具象建模,遊客還能近距離觀察數字化動植物的外形、顏色、作息、喜好以及它們的生理結構,生活習性。無論天上飛的,地上跑的,水里遊的,草里蹦的,都能在元宇宙世界中找到他們的數字孿生體。

元宇宙的自然景觀呈現,不同於電影按劇本拍攝的錄影影像,而是在虛實共生的平行世界中可互動的實時視覺體驗。遊客在元宇宙中游覽的自然景觀,可根據遊客的動作實現環境反饋,就像在《阿凡達》中傑克·薩利觸摸螺旋紅葉(Helicoradian)的場景一樣,完全根據該植物的數字孿生體生物設定作出反應,即:常態下開著螺旋狀的單片葉,受到觸碰後便會立即收縮。實時環境互動需要對遊客的動作開展實時捕捉、採集和分析,並通過數字空間的孿生體模擬,實現與真實環境一致的視覺反饋。電影《阿凡達》是3D電影的巔峰之作,給觀眾帶來夢幻的觀影體驗。而元宇宙的自然生態旅遊則是由海量數字視覺模型和實時、動態、互動的3D場景渲染構成,是身臨其境和栩栩如生的數字化遊覽體驗。

2. 豐富多彩的數字化人文體驗

以太坊區塊鏈虛擬社交平台Decentraland,在2021年10月21日舉辦了一場為期4天的“元宇宙音樂節”,包括Deadmau5、Paris Hilton、Flume、3LAU、Nina Nesbitt、RAC等八十多位全球知名歌手和名人參加該活動,吸引了5萬名遊客在線參加,每天在平台上舉行的活動多達12場。主舞台是數字虛擬化展現形式,可以每天變換舞台設計,從“水”到“地”,從“空間”到“元宇宙”。整個虛擬活動場地,具有身臨其境的多種感官體驗,包括擁有貴賓區,過山車、摩天輪和海盜船等遊樂設施的遊樂場,人體砲彈機,迷幻雕塑花園,可穿戴設備商品店,甚至還有便攜式廁所等。

隨後,Decentraland又在2022年3月24日成功舉行了為期4天的“元宇宙時裝週”(Metaverse Fashion Week,MVFW)。包括Dolce&Gabanna、Etro、Tommy Hilfiger和Estee Lauder等六十多家時尚品牌的五百多個造型參與活動。時裝周有各大品牌精彩的虛擬時裝秀,有虛擬購物中心和精品店,人們可以通過NFT方式購買該服裝,並可最終在實體店兌換物理服裝。各大時尚品牌寄希望通過低成本的虛擬服裝秀,開拓數字化服裝和時尚品牌市場,其中不乏花重金購置數字土地的品牌。

“元宇宙音樂節”、“元宇宙時裝週”是元宇宙在數字化虛擬演藝活動應用的大膽嘗試,從參與者實際體驗來看,還亟需提高,特別是在3D渲染效果、平台穩定性、對高端設備的依賴性等方面還有很大技術缺陷。不過,人們也從中看到元宇宙在虛擬場景、虛擬人物、虛擬物品等物理映射的潛在商業價值。

人文景觀和演藝都具備潛在文化關聯性,無論是博物館御用物品與朝代、皇帝的關聯,還是某位文人騷客的書畫作品與乘著酒興揮毫潑墨的場景關聯等,都讓人們在人文遊覽中超越其表面所見,從而能更深刻低體驗人文的價值沉澱。虛擬場景可以大幅降低在人文景觀、情節演藝、舞台渲染的搭建成本,景區或者運營方只需要利用數字渲染模板,就可以實時進行場景切換。觀眾可跟隨視覺的變化,快速地在不同空間穿越,在其關聯場景中穿越。

人們在人文遊覽中更重視人與人之間的交互性,在遊客與導遊、遊客與演藝人員、遊客與本地人、遊客與遊客等產生的一對一、一對多、多對多的肢體、語言、眼神或其他行為的交互關係,都將提高遊客的人文體驗的深刻性。虛擬人物則是通過真實人的數字映射、虛構人的數字創建,在元宇宙空間內形成人與機器、人與人可交互的真實體驗,人們可以對一位走秀模特評頭論足,也可以在爭搶一件數字藝術品,人們在虛擬世界的真實互動才是非接觸旅遊的樂趣所在。

在真實世界中人與物是社會的核心組成單元,物反映了人的需求,人反映了物的價值。真實世界中人與物的關係是通過採集、生產、交易和使用來建立的,這些關係中包括:所有權關係、著作權關係、使用權關係等。基於元宇宙的數字化人文體驗,同樣需要具備人與物的多種邏輯關係映射。 NFT技術可以實現現實物品在元宇宙中的數字映射,而點對點交易技術則是實現人與數字化物品所有權關係、著作權關係、使用權關係建立和轉移。從博物館藏品的映射的數字化藏品,從服裝秀映射的數字化服裝、從景區設計的數字紀念品,都可以成為元宇宙的價值儲藏和交易媒介。

3. 跨越時空的非接觸遊覽體驗

自古以來人類都夢想能穿越時空,無論回到過去,還是穿越未來。人類在現代物理知識的指導下,終於意識到物質是在被時間和空間束縛,而跳躍時空穿梭自如就是人類追求自由的表現。在科幻小說和電影中,人類總是幻想使用時間穿梭機,往返於不同的時空中,開展時空旅遊。但現實則很殘酷,在愛因斯坦的《相對論》中已經給出結果,那就是人類如果要穿越時空首先需要將自己加速到光速,才能擺脫時空的束縛,但根據質能方程E=MC^2,有質量的物體又是無法加速到光速的(這是因為物體在運動的時候,它的質量會不斷增加,當物體的速度要達到光速時,質量也會接近無窮大,這時再給物體加速就需要無窮大的能量)。目前,受到物理學的限制,想開展時空旅遊只能停留在科幻電影中。

量子力學的出現又為時空旅遊提供了另外一種可能,即:平行Cosmos理論,是指從某個Cosmos中分離出來,與原Cosmos平行存在著的既相似又不同的其他Cosmos。平行Cosmos(Parallel Universes)由休·埃弗雷斯特三世(Hugh Everett)於1957年首先提出,之後美國物理學家馬克斯·鐵馬克(Max Tegmark)於2003年在科學人雜誌中提出平行Cosmos一共有四個層次:分別存在於10維、11維、12維及0維,而蟲洞就是穿梭平行Cosmos的通道,人類可以通過穿越蟲洞而實現時空穿越。

元宇宙則是藉用平行Cosmos理論,提出以信息構建而成的數字化平行Cosmos。人們希望利用無質量的信息,實現在多元數字空間的自由穿梭,而元宇宙網關就是在不同數字空間中穿梭的“蟲洞”。

元宇宙是由海量自由創作的數字空間構成。景區根據自身人文、自然需求創建了多個維度的數字樂園,遊客可在元宇宙的多個數字樂園中穿梭。美劇《西部世界》就講述了一個由人工創造的多維實體旅遊空間,遊客可以一會兒在美國西部樂園與印第安人作戰,一會兒又可以到印度樂園的叢林探險,還能去往日本幕府時代樂園與武士決鬥。而在劇中第二季結尾,招待員(人造人)都放棄了物理實體,奔向世外山谷(Valley Beyond),一個虛擬現實的天堂。

在元宇宙的遊客則是以純數字化虛擬公民身份在每個類似《西部世界》的虛擬數字樂園中游覽,並以角色扮演方式進入不同場景中演繹歷史文明中的經典場景,以親身體驗的方式充分理解景區的歷史文化與自然風光。

4. 歷史、現實與未來的認知交融體驗

遊學是世界各民族文明,最為傳統的一種體驗式學習教育。聖經中記載的東方五學士,祝賀耶穌基督誕生的故事;意大利旅行家馬可·波羅在中國遊歷的故事;都透露出古代西方遊學的風氣。而中國自古以來,就非常重視遊學對人格養成和知識形成的重要作用,孔子率領眾弟子周遊列國,增進弟子的學識,培養弟子的品質,開闊眼界。 “讀萬成交量書,行萬里路”,就是中國傳承至今家喻戶曉的教育古訓。先秦時期墨子、莊子、孫子、孟子、荀子、韓非子等思想家,無不是著名“遊士”。漢時有張騫出使西域,遠至波斯,今伊朗和敘利亞。唐時有玄奘取經到印度,明時有鄭和七下西洋,遠至東非海岸,還有大旅行家徐霞客作了遊記。

遊學是一種通過遊歷體驗、交易所的學習活動,不同於從書本獲取知識,遊學會讓認知更加廣泛、深刻和真實。但受制於時空限制,過去的遊學只能認知現實,而不能認知歷史和未來。人類歷史文明主要依靠文字、圖像記錄,人類的未來主要是靠猜想,當前人類需要一種可以實現歷史、現實與未來認知交融的工具。

元宇宙是一種多元宇宙,人類將物理實體世界映射為數字世界,形成虛實共生的平行世界。如果再加入時間維度,將形成無限時空並行的多元世界。每一個平行世界的現實映射結構相似,但發展和結果卻又不相同。就像《復仇者聯盟4》中在神奇博士看到的1400多萬種可能中,期待的只有唯一的一種。

在元宇宙中現實世界將被複製和映射成數字空間的快照,人們將在現實數字空間中暢遊,飽覽地球之美。而隨著時間的推移,這些快照就是人們的數字歷史。和書本歷史相比,它們更生動、更真實。這些現實映射的數字空間在每個時間都會產生新副本,每個副本都有發展可能,這就是未來。與猜想不同,這個未來具備現實空間的約束,是通過現實世界演繹的高度真實的未來。副本數就是未來的可能數,人類的未來不只是一個,而是多種可能性的隨機選擇。

人類通過元宇宙跨時空的多元宇宙遊學,就是人類重新審視自己的過去,認清現實與問題,思考人類最終命運的,歷史、現實與未來認知交融的活動。

四、結語

目前,元宇宙作為資本市場追捧、產業界熱炒的對象,勢必會產生巨大的發展泡沫。作為從業者更要清醒認識元宇宙只是人類社會數字化發展的一種可能性,只代表一種發展方向,並非唯一路徑。元宇宙是一個結構複雜、去中心化、開放且不斷演化的巨型系統,需要巨大的算力、先進的硬件設備以及相對苛刻的現實條件,需要全社會的共同參與方可達成,其也面臨著技術、內容、標準、倫理和法律等方面的現實難題,也非短時間可以解決。

過度解讀元宇宙的宏觀意義,對其發展是弊大於利。元宇宙的發展需要更加關注產業與消費應用的現實需求,需從商業模式、應用場景入手,驅動其從點到線、到面、再到多元立體空間的構建,才是發展之道。本文提出的旅遊產業元宇宙正是通過分析當下旅遊產業面臨的巨大困境,利用消費群體對非接觸式旅遊的潛在需求,構建直面問題的元宇宙在旅遊產業上的解決方案,希望對從業者、產業界起到現實作用。

資訊來源:由0x資訊編譯自8BTC。版權歸作者所有,未經許可,不得轉載

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