2022年,加密行業牛市結束,寒冬來臨。在這一年中,主流資產都迎來了一次又一次的腰斬,DeFi、NFT、GameFi,沒有一個賽道可以獨善其身,FTX、3AC、Voyager、BlockFi、Terraform Labs 接連倒閉,雖然這種情況在之前的熊市中曾經多次發生,但是這次卻又有所不同。
首先,如今加密生態比往年要豐富很多;其次,2022年資本對加密行業的投資金額相比2021年牛市竟然有所增長;再次,加密從業者對行業未來發展的信心之強前所未有。
這一切都預示著寒冬終將過去,現在是專注於行業建設的最佳時期。至於下個牛市哪條賽道會脫穎而出,每個人都有自己的想法,其中很多機構和個人都相信加密遊戲會再次展現它的魅力。
我一直用“加密遊戲”這個稱呼,而不是GameFi,因為GameFi 這個賽道需要從理念上進行一次自我革新。以Axie 為代表的初代GameFi 在2022 年初就已經跌入谷底,之後以StepN 為代表的X2Earn 再次點燃GameFi,但是基本所有的項目都沒有走出旁氏的怪圈,這種項目可以紅極一時,但是絕不會長久存在,即使是StepN,它的治理代幣GMT 相較高點也已經跌去了95%,所以我們需要重新審視GameFi,拋開固有的理念去思考!
之前我在文章《GameFi 已死—— 細數鏈遊七宗罪》中列出了現在GameFi 存在的七個問題,本篇文章會在其基礎上做出詳細的解答。請注意,本文提到的很多解決方案尚未得到有效證實,僅為作者一家之言。
本文主要探討內容包括:
-
賺錢只是過程,娛樂才是目的
-
讓價值回歸於遊戲玩家而不是投資者
-
降低遊戲門檻
-
做一個有趣的遊戲
-
改進經濟模型
1. 賺錢只是過程,娛樂才是目的
如果鏈遊只有賺錢這一個點吸引玩家,那麼無論如何它都不會長久。或許有人考慮引入第三方的資金,例如提供廣告、聯名等toB 的服務,用toB 的錢補貼C 端玩家,那麼這一切的前提是遊戲有足夠的流量,以現在鏈遊的日活人數來看,恐怕很少有項目方願意在其中投放廣告(據不完全統計,日活超過1K 的鏈遊只有6 個,其中不免有很多一人多號和工作室參與)。
如果沒有一個“輸血機器”,現在就又回到了那個最經典的問題:鏈遊中每個玩家都想賺錢,那麼賺的到底是誰的錢?答案很明顯:老玩家賺新玩家的錢,也就是典型的旁氏騙局。當然你也可以著眼於改進經濟模型設計,足夠巧妙博弈論讓老玩家有多種投入和產出的選擇,進而使整個經濟系統達到一個均衡局面。這類設計在DeFi 類項目中並不少見,但是直接移植到GameFi 並不是一個好的選擇。
優秀的經濟模型是鏈遊的畫龍點睛之筆,它可以打開遊戲初期的流量入口,也可以延長游戲的生命週期,這個我們後面會細說,但是它絕對不是全部,否則Game 的存在就沒意義了。
線上游戲行業已經誕生了50 多年,DNF、夢幻西遊、魔獸世界等許多遊戲也存在類似鏈遊的賺錢機制,它們穩定運行了很多年,值得借鑒的點也很多。遊戲誕生之初就是為了娛樂,打發無聊的時間,玩家願意為了獲得更好的遊戲體驗進行充值,項目方為了持續獲利需要提供給用戶更好的遊戲內容,這個業務閉環非常牢固。隨著遊戲的發展壯大,商城功能逐步擴展,直到可以提供遊戲外部交易或者遊戲內的法幣交易,由此誕生了“打金”玩家。
但是從整個遊戲玩家構成來看,打金玩家只是一小部分,他們主要為中氪玩家和重氪老闆服務,而整個遊戲最大的用戶群體還是最普通的零氪和微氪玩家,所以遊戲最穩固的玩家結構是“小部分打金玩家+小部分老闆+大部分娛樂玩家”,娛樂玩家構成遊戲的基本面,老闆的需求促進打金玩家的發展,打金玩家一方面促進遊戲活躍,一方面滿足老闆的需求。
所以在做產品時要明確大部分用戶的需求,玩遊戲順便可以賺錢,偶爾開出稀有裝備可以賺錢這些都是“錦上添花”,而玩家最主要的驅動力應該是這個遊戲好玩,讓玩家可以不僅僅是為了賺錢而玩,良好的玩家結構是遊戲長久存在的前提。
現在市場上的鏈遊很多,但是基本沒有能完成以上目標的項目,究其根本還是做一款有趣的遊戲本身就有難度,項目方都想賺快錢,不會花時間和金錢在打磨遊戲可玩性上面。但是行業始終在發展,沒有價值的項目不會一直存在,賺快錢的時代也終將結束,現在這條道路一點也不捲,值得每一個項目方去思考自己項目究竟如何定位。
2. 讓價值回歸於遊戲玩家而不是投機者
無論是公鏈還是DeFi,質押的玩法已經被廣泛使用,很多遊戲項目方也推出了各種代幣質押活動,此類活動設計比較簡單,無非是質押治理代幣以獲得更多的治理代幣,或者質押治理代幣獲得遊戲代幣。乍一看這也沒什麼問題,而且可以減少代幣的流通量,給代幣製造應用場景,賦能治理代幣持有者。但是這裡有一個風險:這些賦能最大的受益者是DeFi 玩家,他們不參與遊戲只買賣代幣,代幣解鎖時還有可能直接拋售,損害遊戲生態,這對認真玩遊戲的人是不公平的。我不反對在鏈遊中添加DeFi 元素,但是要控制收益,讓最大的價值回歸於遊戲玩家,這樣才會有更多的人參與到遊戲中去。根據可玩性,遊戲內容可以分為兩部分:簡單重複的操作和更具有難度的複雜操作。豐富的獎勵應該給予真正的遊戲玩家,減少簡單重複任務的獎勵,增加更有挑戰性或排行榜的獎勵。
另外要控制資本的力量,避免鯨魚的操作直接影響遊戲生態,遊戲玩家在遊戲中獲得的不能只是可以在市場中買到的代幣和NFT,要賦予他們價值積累,可升級的NFT或許是一種思路。玩家在遊戲中獲得的獎勵附加於流動性更低的NFT,遊戲經歷不同,NFT的進化路線也不同,這個NFT記錄了玩家的遊戲生涯,絕對不是買一個新NFT能替代的,這種價值積累在紀念性和可玩性上都比直接只獲得代幣更好。或者把某些活動道具、稀有道具或可升級道具設計為SBT,提升賬號的價值與活動的吸引力。以上原則是不要讓錢主導遊戲(這也是傳統遊戲設計的原則之一),另外經驗和操作應該是決定遊戲勝敗的重要因素,就像一個新手拿到英雄聯盟最強王者的賬號也打不過黃金段位的玩家,這才可以滿足大部分玩家的需求,否則普通玩家的遊戲體驗會很差。
3. 降低遊戲門檻
在上一篇文章中我提到,以NFT作為遊戲門檻是自斷後路,原因也很簡單:NFT的初期投資者肯定希望NFT的價格上升,但是價格上升就提高了新玩家的參與門檻,等於切斷了流量入口;如果NFT價格下降,新玩家參與門檻降低,但是老玩家的利益又被損害了,並且遊戲資產價格的下跌一般被認為是遊戲衰敗的開始。或許市場經濟可以為資產定價,但是這阻礙了大部分人對遊戲的體驗。
如果把鏈遊看作是投資,那麼所有人都會注意一個指標:回本週期。它就像一個deadline,所有人都緊張的計算著時間,注意著收益,在這種情況下,娛樂幾乎蕩然無存。先不說這直接切斷了Web2 玩家參與遊戲的可能性,動輒上千元的NFT 也阻礙了大部分願意嘗試鏈遊的Web3 玩家。
所以既然是需要更多人參與的遊戲項目,那就所有人都可以免費玩,下載遊戲註冊賬號就可以玩,不需要錢包,不需要買NFT,給玩家最直接的參與路徑,大門敞開,先把人聚起來。不要小氣,免費玩家雖然不能帶給項目方收益,但同樣也給遊戲貢獻了活躍度。之後再設置玩家分層,讓購買NFT的Web3玩家和Web2玩家可以愉快地一起玩耍,讓擁有NFT的玩家成為遊戲生態的“商人”角色就好了,這並不難,同時也有必要設置Web2充值渠道,進一步簡化玩家的參與門檻。做產品的思路是共通的,當然這裡指的是做長久的產品,旁氏不需要考慮這些。
4. 做一個有趣的遊戲
前些天我在Twitter 發布了一個關於“鏈遊悖論”的帖子,很多朋友也都發表了自己的意見,大多數人都認為鏈遊要注重遊戲性,Web3 的玩家也希望鏈遊變得好玩。我自己也認為鏈遊應該提高遊戲性,但是至於鏈遊打金玩家是否喜歡可玩性性與難度高的遊戲,這需要商榷,打金玩家還是希望獎勵路徑越簡單越好,特別是工作室,這是一個不可忽視的力量!
這個問題可以參考傳統遊戲玩家的看法,我諮詢了一位資深MMO玩家,他給我的回復是:“他們也不關心到底好不好玩,反正他們搬磚的時候旁邊都在看電影啥的”。所以,即使是經典的web2遊戲打金玩家也不會關心遊戲好不好玩,因為他們的目的也是賺錢,這是顯而易見的。
但是鏈遊真的不需要可玩性嗎?當然不是,上面只是說明了打金玩家不關心可玩性,但是就像DNF、夢幻西遊,它們之所以長時間生存,不是因為有打金玩家而是廣大的娛樂玩家,而可玩性就是服務於最核心用戶的(娛樂玩家)。這些用戶滿足了老闆的遊戲體驗,打金玩家給滿足了老闆的氪金需求,老闆為項目方提供現金。
所以,最好的狀態是:
-
打金的玩家不關心遊戲可玩性,只管打金
-
普通玩家願意玩遊戲打發時間
-
氪金大佬可以通過遊戲獲得榮譽感,一呼百應,願意充錢買裝備
-
遊戲能帶給大佬榮譽感,能帶給普通玩家娛樂性,能帶給打金玩家money
你需要精細的設計遊戲內容,使之滿足不同類別玩家的需求,在滿足自己需求的同時促進生態的繁榮。總之,要達到即使剝離賺錢部分也有玩家願意玩這個遊戲,甚至玩家願意付費獲得更好的遊戲體驗,這可能會成為鏈遊的轉折點。
5. 經濟模型優化
鏈遊項目方需要重新審視經濟模型的設計,不要被已有項目限制住了思路,Web3 的規律就是炒新不炒舊,單純的模仿之前項目的設計很難再出爆款。
最初的單幣模型思路很簡單,就是將游戲內的道具資產化,讓用戶購買NFT在遊戲中使用獲得代幣獎勵,但是這樣設計有很多缺點:對於遊戲參與者來說,代幣價格的漲跌對遊戲影響太大,資本市場會直接影響遊戲生態,進而引發遊戲走向死亡螺旋;對於投資者來說,無限增發的代幣並不是一個好的投資標的,即使對遊戲有信心的投資人也不遠購買這樣“注定貶值的資產”。
所以接下來雙幣模型出現了,它很好的解決了第二個問題,將游戲內的代幣和投資代幣分開,治理代幣是項目價值的承載,這種固定數額的代幣更適合投資,另一方面,發行兩個代幣,項目方自然有機會獲得更多的利益。那雙幣模型是否存在問題呢?當然!首先它沒解決第一個問題,資本市場的漲跌仍會直接影響遊戲內生態;其次治理代幣的功效一直比較尷尬,真正想參與遊戲治理需要獲得足夠的投票權,但是前提是需要購買非常多的治理代幣,而擁有大量治理代幣的人基本不會專注於遊戲治理。
治理、投票、ve模型等等玩法都是從DeFi 學來的,DeFi 對協議走向的投票可以直接影響個人的收益,所以很多鯨魚願意去持有,而GameFi 的投票基本不會對收益產生太多影響,那麼好像就沒有足夠的理由去持有GameFi 治理代幣了。至於質押生息,那隻能保證自己的資產不被稀釋,所以治理代幣一般也很難維持住價格。
理想情況下,遊戲內外的經濟要具有相對獨立性,至少不要讓代幣價格的漲跌直接影響到非打金用戶的遊戲體驗,治理代幣需要增加真正的有效使用場景,或許可以參與到遊戲後期的道具升級、開啟隱藏關卡等內容中,合理的燃燒機制和持有(質押)收益機制也是需要考慮的,通縮代幣的價格會更穩固。不要讓遊戲中獲得的道具、代幣都可以交易,沒人規定所有開出的道具都是NFT,讓獎勵更多的沉澱在遊戲道具中,傳統遊戲的分解、合成、洗煉等玩法完全可以參考,所有獎勵都設置成代幣不是一個不明智的選擇。
6. 總結
做一個有價值的遊戲是很有挑戰性的,最關鍵的點在於是否值得去做。鏈遊項目方初期發NFT、發幣之後就可以拿到很多錢,那麼之後遊戲的建設就需要“格局”在裡面了,畢竟錢已經到手了。很少有項目信奉長期主義,Web3 的熱點沒有幾個可以持續的,是跟隨大部隊賺快錢,還是做一個認真打磨的產品,這是一個值得思考的問題。
不過話說回來,雖然大家都知道Web3 需要一個個新的熱點,但是誰能說一款可以長久存在鏈遊不值得期待呢?
來源:bress