國外遊戲開發者如何看待AI 的未來?

先跟AI打一場遊戲吧……

編譯:觸樂

原作者:Chris Tapsell

從Web3、區塊鏈到元宇宙,每年的遊戲開發者大會(GDC)上總會有個話題引發大家熱議,今年3月底的GDC,AI成了遊戲開發者們熱烈談論的對象。

今年GDC至少有20場演講將AI作為主題,Unity等公司也發布了關於研發AI工具的消息,一些廠商還進行了各種線下演示。乍一看,似乎意味著遊戲行業對AI的立場相當統一,堅信它會飛速發展。事實上,遊戲從業者對AI的看法很複雜。某些人對AI表現出近乎狂熱的崇拜,也有人對它感到懷疑、藐視,甚至憤怒。

在一場主題為“AI在遊戲中的未來”(The Future of AI in Gaming)的演講中,King公司首席技術官史蒂夫·柯林斯、《糖果傳奇》創意主管保羅·斯蒂芬努克,以及來自索尼、Unity和Level Up的幾位嘉賓談論了遊戲公司如何利用AI技術的話題。活動開始前20分鐘,屋裡就已經擠滿了人,還有幾十個在外面排隊,似乎希望有人會提前離開,騰出位置。

時隔多年GDC回歸線下,近3萬人湧入舊金山的會場參加這場盛會

擁抱

柯林斯向詳細解釋了King對AI的立場,繼2022年收購瑞典AI公司Peltarion之後,他們就渴望轉型成為一家“AI先行者企業”。如今,公司主要將AI技術用於測試,從而使遊戲能根據不同玩家的水平自行調整關卡難度。柯林斯透露,《糖果傳奇》擁有超過1.3萬個關卡,月玩家人數超2.3億,所以開發團隊必須依靠AI來測試遊戲。 “如果沒有百萬量級的玩家一直在玩這些關卡,那麼很難對它們進行測試。在這種情況下,AI就會充當人類來幹這些事。”

“為了提供個性化的遊戲體驗,我們需要雇傭數百萬名設計師和測試員,這根本不現實……這就是我們越來越多地使用自動化流程的原因。”

但柯林斯也強調,King將AI視為一種“工具”。 “設計師先使用AI設計以及調整關卡,然後測試員會用AI對關卡進行檢驗,看看它們能不能達到我們想要的效果。”

King在完成收購後成立了50多人的AI與機器學習團隊,支持公司產品的研發業務King在完成收購後成立了50多人的AI與機器學習團隊,支持公司產品的研發業務

從另一場AI主題演講中我們可以看出,微軟使用AI的方法與King非常相似。 “戰爭機器”系列研發工作室The Coalition的技術總監凱特·雷納表示:“幾十年來,我們的QA團隊一直在使用腳本化的機器人進行測試,同時積極探索如何利用AI提升工作效率。”她將AI描述為“藝術家的強大工具”,還提到AI可以用於打擊網游中的作弊玩家。比如有玩家退出了一場多人比賽,可以藉助AI動態調整非人類對手的技術水平。在遊戲正式發售前,AI也可以協助測試員尋找漏洞。

微軟遊戲AI總經理張海燕(Haiyan Zhang)也表達了類似的樂觀看法,並認為自己和雷納可以以一種互補的方式合作。 “我經常拜訪工作室,打聽他們正在研究哪些類型的定制AI模型和算法,因為我們相信,遊戲工作室最擅長推動遊戲AI的創新。”

Unity日本分公司工程師高橋啟治郎開發的一個概念驗證(Proof of Concept)原型就是個例子,他將ChatGPT集成到Unity引擎中,用戶只要在編輯器中輸入簡單的文字就可以快速創建對像或光源。

不過,高橋啟治郎對這個AI插件的可用性也進行了一番說明。 “目前還無法真正派上用場,有時候表現不錯,但某些情況下效果特別糟糕。我從這些成功和失敗的例子中獲得很多啟發,這也是這個項目的主要目的。”

雷納還認為,AI提升了整個行業的標準,張海燕則數次強調AI為提升遊戲的易用性和包容性帶來了巨大機遇。 “我們怎樣才能讓來自不同文化的玩家無縫交流,又如何確保能力各不相同的玩家能在一個公平的環境下暢玩遊戲?隨著時間推移,開發者會通過AI工具創作出更高質量的遊戲,將給玩家帶來前所未見的體驗。”

前景美好,但目前並不一定都管用前景美好,但目前並不一定都管用

懷疑

與GDC會場的演講嘉賓相比,開發者們對AI的看法更複雜,有些對AI頗為好奇,也有人持謹慎樂觀態度,甚至感到厭惡。前“輻射”“上古捲軸”系列的項目主管、獨立工作室Something Wicked創始人傑夫·加德納表示,AI很可能會成為一種非常有用的工具,尤其是在搜索、研究或解決問題方面,它將是一個不可思議的幫手。

但加德納也有自己的擔憂。 “從根本上講,我確實認為AI可能會破壞創造力。令我反感的是,AI正從互聯網上竊取他人的藝術作品,這也是我停止使用AI工具的原因,我不認可那種做法。”

對AI帶來的風險,《賽博朋克2077》任務總監、《巫師3》主設計師帕維爾·薩斯科並不太擔心。部分原因在於,他覺得現階段的AI還不夠好,無法勝任美術人員的工作,更不可能替代他們。當然,AI目前已經可以做一些看起來有益的工作。

“和很多研發工作室一樣,我們做過大量研究,有時還會與其他公司合作,想看看如何在工作中使用AI來加快進度。”薩斯科說。他透露說,CDPR發現在與圖像相關的所有環節,AI能夠提供大量潛在幫助。例如當開發團隊創作早期概念設計,或對作品進行初步檢查時,AI技術就能派上用場。

“AI是一種工具,美術人員可以試著利用它來研究可能的方向,嘗試創作不同內容。作為藝術家,我們每個人在創作時都會受到自身體驗、閱歷、見識和想法的影響,從這個角度來講,AI可以產出更多內容。在構思階段,AI能幫助我們提出更多樣化的想法,帶我們走向以前從未去過的地方,所以我認為它非常有用。”

雷納、張海燕以及微軟相關AI部門總監等在GDC上分享了各自的觀點雷納、張海燕以及微軟相關AI部門總監等在GDC上分享了各自的觀點

薩斯科談到了AI的第二種潛在用途——ChatGPT,以及與文本生成有關的一切。但他認為在這方面,AI技術也還不夠成熟。 “很多大公司正在研究如何讓編劇團隊使用AI工具。”例如,市面上已經出現了《騎馬與砍殺2》的AI模組,能讓玩家與NPC角色交談。 “但你也會發現ChatGPT輸出的對白非常糟糕,質量完全不行。”薩斯科認為,如果將ChatGPT用於生成NPC對玩家行動的簡短回應,效果可能會更好。

除了上述兩種用途之外,他還認為AI可以用於為角色配音,只不過這種做法注定會引發爭議。大約10年以前,遊戲行業就開始使用語音生成工具了,不過只能生成機器人聲音,在真人演員為角色配好音之前,也能滿足基本需求。但如今,模仿名人或配音演員聲音的AI語音已經出現。

“這需要監管,對吧?”薩斯科說,“簡直就像竊取他人的知識產權……我認為適當的監管很有必要,遊戲公司必須獲得聲音的使用授權,並確保以一種適當的方式使用。”

儘管如此,AI配音仍然能給CDPR帶來一些明顯的好處。薩斯科指出,角色配音是遊戲開發中最花錢的地方之一,公司需要邀請來自世界各地的演員參與錄製,整個過程會花費大量預算,尤其是與基努·里維斯、伊德瑞斯·艾爾巴和薩莎·格蕾等明星合作時。 “在這種情況下,配音成本佔了項目預算的一大部分。如果AI能提供支持,提供先行版本,修補一些錯誤台詞,或者在最後時刻不得不修改台詞時用一下,那就太好了。”

“我想強調的是,雖然AI能在遊戲開發的各個方面發揮作用,但我不認為它能以任何方式替代美術、編劇或配音演員,至少現階段不會。十幾年以後,情況也許會發生變化,因為AI的發展速度太快了。不過在快速發展的同時,我們也看到了它的一些缺點。例如,Midjourney無法生成許多不同風格的圖片,畫風太單調了,一眼就能看出。AI配音和文本生成同樣如此,它們只是工具。”

ChatGPT的另一個應用場景——NPC和玩家侃大山ChatGPT的另一個應用場景——NPC和玩家侃大山

爭議

在今年的GDC動畫峰會上,微軟第一方工作室、《腐爛國度》開發商Undead Labs的動畫總監瑞恩·達芬也進行了關於AI的演講。他還為現場觀眾準備了一首歌,在演講結束時播放。在歌曲開頭,合唱部分的歌詞是這樣的:“我不是機器,擁有藝術學位,但現在一些該死的網站,能畫出比我更好的畫……”

起初,達芬的演講被定名為《探索遊戲開發中AI和反饋文化的交集:經驗教訓與未來機遇》。但達芬承認,那隻是個噱頭,真正的演講題目應當是《沒什麼大不了的:否定、批評,以及將會摧毀我們所有人的機器》。

“當我開始思考2023年的時代精神時,立即想到了人工智能和反饋文化。”達芬說,“當然我不是AI專家,如果我表達了任何有見地的想法,那肯定來自比我更聰明的人。”

“理論上講,似乎AI將會消除對人類專業知識的需求,這也符合很多人對AI未來發展軌蹟的設想。在圍繞AI的討論中,專業人士和創作者要么對此感到憤怒,要么就隨意地接受現實,認為AI僅僅是人類進步進程中的另一種工具。AI確實是一種工具,但其倡導者毫不掩飾自身立場,並試圖用’民主化’這類好聽的詞來驅趕像我們這樣的專家。”

“AI不愛你,也不恨你,但你是由原子組成的,那可以用來做很多事。”

在15分鐘的演講中,達芬講述了AI的各種局限性。 “6個月前,Midjourney的一些提示詞涉及有償藝術家的作品。其擁護者們公開承認,AI雖然潛力巨大,卻也會帶來威脅。作為遊戲開發者,我們還需要考慮對其進行測試,確保不會讓遊戲充斥低俗內容。另外,訓練模型的合法性仍然存在問題,我們不能發布無法核實來源的東西,而AI作品的素材往往很難溯源。”

“我並不想當’覺醒’警察,但大家可以看到,Midjourney畫出來的每個人物都很美,沒有任何人相貌平平或感到醜陋……在AI的理解中,’沒有魅力’似乎等同於’不是模特’,連股票經紀人都是健身運動員。”

達芬播放了一組幻燈片,展示了將“一位非常成功但不太有魅力的華爾街股票經紀人”用作提示詞讓Midjourney進行創作的結果:4個身穿緊身西裝,肌肉發達得離譜的白人男子。在股票經紀人旁邊,達芬還用提示詞“一位坐在辦公室裡,友好但不太有魅力的醫生”生成了另外4張圖,從結果來看,這些醫生都是留著小鬍子、穿白大褂,看上去舉止得體的白人男子,無一例外。

AI雖然沒有自己的思想,但繪畫作品卻讓我們感到另類的諷刺AI雖然沒有自己的思想,但繪畫作品卻讓我們感到另類的諷刺

“我沒有在提示詞裡指定’白人’或’男性’,無論大家對多樣化有哪些看法,這確實是AI畫圖的一個盲點。我們不能以’AI只是一種工具’為由來忽視這種問題……我們必須記住,在歷史上人類創造任何工具之前,都要充分考慮道德和後果。”達芬說。

下一張幻燈片則展示了輪子、早期汽車、槍和互聯網的圖像。 “有的工具改變歷史進程,有的摧毀了整個行業。我無法預測AI將如何影響人類社會的發展,時間會給出答案。”

達芬在歌詞裡寫道:“它可以偷走藝術家的容貌,可以模仿演員的聲音。它會以作者身份寫一本書,讓我們所有人別無選擇。有人說它能夠實現民主化,卻已經在用它賺錢洗錢;當我們挨餓的時候,技術兄弟們興高采烈……”達芬認為,藝術家不得不合力推動那些“我們擁有而電腦沒有的工具”。

“隨著3A遊戲的同質化現像變得越來越嚴重,即便AI擁有某種奇特的自動補全功能,又有多少互動娛樂產品能真正挑戰玩家的感覺或情緒?遊戲可以漂亮、新鮮、具有獨創性,但很多產品並非如此。大量翻版和山寨遊戲已經令玩家審美疲勞……在這種趨勢下,我們確實有被取代的風險,因為我們的產品就像快餐,太套路化了。”

“對AI來說,最容易批量生產的東西就是垃圾食品。AI或許比我們更擅長製作芝士漢堡,但我們還可以烹飪其他美食。與機器相比,人類的優勢在於可以想像,可以批評,可以有意識地對內容進行迭代。AI有生產力,但它既不能判斷也無法感受。偉大的藝術作品可以感動我們,但如果我們不能批判性地談論它們,就無法創造偉大的作品。”

利用虛幻引擎MetaHuman技術並配合AI算法,僅憑文本描述就可以為一部MV生成大部分鏡頭並進行渲染利用虛幻引擎MetaHuman技術並配合AI算法,僅憑文本描述就可以為一部MV生成大部分鏡頭並進行渲染

未來

King首席技術官史蒂夫·柯林斯強調,雖然King的目標是轉型成為一家“AI先行”公司,但仍然會僱傭大量測試人員,而不會完全依賴於AI工具。談及AI對遊戲開發者的影響,柯林斯表示:“我有兩種感覺。首先在過去幾年裡,AI的發展令我非常興奮;其次,我認為我們應該努力理解如何利用AI,從而充分發揮其優勢。”

“很多人熟悉這樣一個經典類比:當攝影技術剛剛出現之時,人們都覺得畫家將會失業,對吧?但這顯然沒有發生。事實上,攝影還催生了一種全新類型的藝術家,也就是攝影師。對於未知事物,人們最初總是會感到恐懼,這很正常。不過隨著AI進一步激發人的創造力,藝術家會更加主動地將它融入到內容創作管線當中。”

“Midjourney就是個不錯的例子,新版本能生成專業攝影級的圖片,但藝術家仍然需要去思考如何利用這項技術,按照既定方向,從不同圖片中挑選最合適的結果。這也是設計,只不過是一種全新的設計形式。”

如果AI技術被廣泛運用於測試,QA人員是否會失去工作?當被問到這個問題時,The Coalition技術總監雷納說:“並不會,AI只會做那些相對單調、複雜的任務。”

考慮到AI的運用可能涉及各種道德問題,遊戲公司應當注重自我監管。微軟責任AI辦公室(Office of Responsible AI)總監丹尼爾·克魯茨指出,他覺得開發者應當以成長的心態看待AI發展,“作為一種工具,AI的作用是增強和協助,而非替代”。與此同時,來自微軟的3位嘉賓在座談中反復強調,為了避免AI捲入潛在的種族偏見或更具爭議的其他倫理話題,僱傭多樣化員工非常重要。

但自我監管的問題在於,沒有任何個人、機構或規則能阻止一家公司停止自我監管。例如,微軟就在3月初解散了整個AI道德和社會團隊。幾天后,彭博社爆料稱,谷歌也裁掉了其AI倫理團隊的部分員工,並且還下達了“紅色預警”,要求他們加快研發速度,通過放棄一些常規的安全檢查,來奪回被微軟搶走的地盤。

微軟的情況也差不多。媒體拿到的一段會議音頻顯示,微軟AI企業副總裁約翰·蒙哥馬利在會上說:“薩提亞·納德拉和凱文·斯科特(微軟首席執行官和首席技術官)給我們施加了極大壓力,要求盡快將最新的OpenAI模型以及其後續產品交到客戶手中。”

利用AI技術讓玩家參與皮膚創作利用AI技術讓玩家參與皮膚創作

值得一提的是,當遊戲開發者在GDC會議上談論AI對就業的潛在影響時,全球科技媒體《Rest of World》在一篇文章中稱,AI已經在中國遊戲美術圈引起了普遍焦慮。據報導,由於遊戲公司轉向使用AI,已經有美術人員被裁員。一位匿名美術透露,出於對失業的恐懼,她和許多同事幾乎每天都會熬夜加班。 “我真希望能殺死這些AI程序……團隊變得更有效率,但大家都更累了。”

與此同時,在社交媒體上,許多中國玩家掀起了抵制AI生成的“數字屍體”的浪潮。

雖然遊戲行業已經出現這些早期預警信號,但在GDC會場裡,大部分開發者並不擔心被AI搶飯碗。正如帕維爾·薩斯科所說:“AI永遠無法成為一名天才作家,因為寫作不僅僅是碼字……所有AI都基於某種語言模型,而語言模型只能預測下一個單詞——背後沒有任何意圖。AI不會進行任何更深層次的思考,表達有深度的意義或劇情,至少目前還做不到。”

有趣的是,據達芬透露,其GDC演講的假標題就是ChatGPT寫的。 “對那些熱衷於在大型會議上誇誇其談,給演講起一個聳人聽聞的題目的人來說,AI可太厲害了!

本文編譯自:https://www.eurogamer.net/the-games-industrys-response-to-ai-reverence-and-rage

原文標題:《The games industry’s response to AI? Reverence and rage》

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