Web3 遊戲的十字路口:傳統IP 還是另起爐灶?

作者:TENG YAN;編譯:深潮TechFlow

人們常問我對Web3 遊戲有什麼看法。因此,我想以書面形式概述我目前的想法。

讓我先澄清一下:我不是專家。這不是一篇深入探討遊戲世界精細指標如MAU 或D14 等的全面分析。請把這看作是我根據個人交流和研究,這反映我在遊戲領域的焦點。

為什麼選擇遊戲?

最近,我逐漸意識到,遊戲是加密貨幣中為數不多的擁有改變遊戲規則的領域之一。

我所說的意思是,在接下來的兩年內,遊戲將吸引1 千萬到1 億以上的每日活躍區塊鏈用戶。遊戲有潛力實現這一點,因為(1)它們天生具有社交性——不僅是多人遊戲,即使是像《Elden Ring》和《戰神》這樣的單機遊戲也透過線上社群和內容變得社交化,而且(2)它們具有真正的傳播傾向(還記得Flappy Birds 嗎?) .

  • 金融領域無疑至關重要——它將與我們的金融基礎設施後端集成,並為每個人帶來好處——但大多數人對金融不感興趣。

  • 藝術已經透過NFT 找到了一個良好的產品市場契合點。但藝術終究是一個小眾市場,為富有的受眾提供服務。它的市場成長和向更廣泛接受的道路可能會是一個緩慢的過程。

而遊戲……有趣,引人入勝,最重要的是,人人喜歡。數字不會說謊:

  • 2023 年,全球有30 多億活躍的電子遊戲玩家。行動遊戲是最受歡迎的遊戲平台,全球有超過17 億行動玩家。

  • 全球遊戲市場價值約3,850 億美元。

  • 亞太地區是最大的遊戲市場,佔據全球遊戲收入的近一半,其次是美國和中國。

  • 2023 年,玩家平均年齡為36 歲的,而且大多已經玩了15 年遊戲。

一款殺手級的Web3 遊戲就足以引領潮流。

是製造Toyota Camry 還是製造太空船?

我看到了兩種不同的Web3 遊戲方法。

  1. 製造Toyota Camry-先製作有趣的遊戲,然後加入區塊鏈和NFT;

  2. 製造太空船-從遊戲設計過程一開始就全力支持NFT 和區塊鏈。

我將在接下來的解釋中詳細說明這些比喻。

Toyota Camry-傳統遊戲工作室

傳奇創投家Vinod Khosla 曾說過:“創業公司主導了絕大多數的創新,而不是機構型老牌公司。”

但我來自thecoreloop 的好朋友Kiet 的觀察,他說:製作好遊戲更像是一門藝術而不是科學。要成功,你需要深刻理解這個行業的複雜性。這是傳統工作室多年來磨練出來的技能。

所以,我關注遊戲產業的巨頭們在Web3 領域的所作所為,因為他們已經成功製作了偉大的遊戲。

製造汽車是一件直截了當的事情,我們清楚如何做,而且已經做了很多次。 Toyota Camry 憑藉其可靠性和性能,經過精心設計,以在擁擠的汽車市場中脫穎而出。它於1980 年首次亮相,到目前為止已經推出了8 代Camry。每一代新的Camry 車型從開始到完成,需要大約3-5 年的研究、設計、測試和製造協調。它是美國第五暢銷的汽車,每年銷售超過30 萬輛。

像製造Camry 一樣,遊戲巨頭們專注於他們多年來一直擅長的事情——製作引人入勝的遊戲——然後加入區塊鏈和NFT 作為增值功能。在這裡,加密並不是主要賣點,但它就像給你的Camry 加裝渦輪增壓器一樣。它可以提高性能並提供助力。

一些主要的遊戲工作室正在積極涉足Web3 遊戲世界,通常是透過改編他們現有的成功作品。這種做法是有道理的:開發Web3 遊戲要求工作室同時掌握兩個關鍵要素。 (1)他們必須打造一個引人入勝且愉快的遊戲體驗,(2)他們需要正確地處理遊戲內數位經濟。

透過利用已經擁有強大玩家基礎和具有引人入勝遊戲體驗記錄的已建立的IP,這些工作室有效地降低了(1)的風險。這使他們可以主要專注於(2),優化經濟遊戲體驗。

讓我舉4 個傳統遊戲工作室進軍Web3 的例子:

  • Take-Two/Zynga → Sugartown(這是新的IP);

  • Square Enix → Symbiogenesis;

  • Nexon → Maple Story N;

  • CCP Games → EVE online.

與此相反,Square Enix 進軍區塊鏈的Symbiogenesis,感覺有點停留在過去,好像它是在NFT 牛市期間構思的,當時版稅仍然很重要,而且從那時起並沒有太大變化。我從小就是《最終幻想》的狂熱愛好者。該,我買了一台PS5 來玩最近的FF16。

Maple Story N 是一個有趣的例子。它加強了所有權,其中游戲內物品是NFT,使它們天生稀缺和可組合。此外,他們正在推動用戶生成的內容,讓玩家可以製作自己的遊戲內物品並推向市場,

將區塊鏈資產或線路引入已有大量活躍玩家群體的遊戲,如Maple Story N 或CSGO,可以透過更有意義的玩家迴路或額外的收入流來增值…

……NEXON 是最有條件繼續開發《Maple Story Universe》並樹立如何更好地利用區塊鏈的標桿,而不只是抓住現金機會。 ——Delphi Digital/JACL,“為什麼亞洲將引領Web3 遊戲”

隨著越來越多的實驗展開,第一個成功找到正確公式的工作室可能會發現自己擁有一鍋黃金。

太空船:完全鏈上游戲

一個管理龐大遊戲行會的朋友曾對我說:「如果你只是輕度整合NFT 或代幣到Web3 遊戲中,你並沒有充分挖掘潛力。你不如去製作普通遊戲。成功的人將是那些完全投入區塊鏈的人。”

因此,我們有了完全全面區塊鏈的遊戲,或稱為「自治世界」(AW),這對遊戲業相當於SpaceX 對2000 年代早期的太空旅行。

製造火箭/太空船是一項複雜的工程,需要多年的研究、開發和測試。獵鷹1 號火箭在成功發射前進行了7 多年的開發,耗資1 億美元以上,幾乎讓SpaceX 破產。

從燃料到維生系統,每個元素都對旅程至關重要,需要複雜的工程和精準。它們需要經過徹底的測試和改進,以經受太空的嚴苛條件。開發推進系統是過程中最具挑戰性的方面之一。它需要創新的解決方案來產生必要的推力以擺脫地球的引力。

類似地,AWs 正在做一些我們以前從未做過的事情。它完全致力於區塊鏈堆疊。它使用區塊鏈儲存所有數據,智慧合約以客戶端不可知的方式執行遊戲邏輯和規則。

為什麼我們要將這些遊戲放在區塊鏈上?我可以想到3 個原因:

  • 消除平台風險:我的一個朋友曾是中國頂級守望先鋒玩家。她玩了7 年,熟悉整個遊戲。然而,當暴雪終止與網易長達14 年的授權協議時,她的遊戲生涯戛然而止。 AWs 可以減輕這種風險。只要區塊鏈網路正常運行,遊戲將繼續存在,免受中央當局的惡作劇。那位朋友?她後來轉行建立了自己的全面區塊鏈遊戲工作室。

  • 無盡的用戶生成內容:UGC 是當今的熱詞,有很好的原因。人們喜歡參與創造過程。遊戲也因為一直有新的內容而受益。在AWs 中,社區不僅僅是被動的消費者;它是積極參與者。玩家可以創建工具和增強功能——無需權限的修改——從而有效地模糊了玩家和開發者之間的界限。這種協作生態系統可以豐富遊戲體驗。

  • Skyscraping(可組合性):AWs 的模組化特性是另一個亮點。開發者可以專注於建立新事物,而不必重新發明輪子,使用先前在鏈上遊戲中創建並使用的模組(例如,在鏈上升級模組或任務模組)。想像整合不同的宇宙——例如漫威和DC 漫畫——到一個單一的遊戲環境中的可能性。儘管可能存在許可問題,但技術本身不會成為障礙。

遊戲仍然需要透過引人入勝的遊戲玩法來吸引受眾。然而,當這三個元素結合在一起時,它預示著一種新的遊戲原始形式,具有巨大的未來潛力。

apix 似乎也持類似的觀點:

這種新形式的遊戲的潛在市場仍然未知(就像SpaceX 早期的太空市場一樣不確定)。它是否僅吸引當今的加密原生用戶,還是有潛力進入主流市場?只有時間能告訴我們。而且可能需要一段時間。

有一點是肯定的:我喜歡加密領域的新原始形式。雖然前路充滿不確定性,但早期採用者可能會捕捉到大量價值,如果該領域繁榮起來的話。

專業提示:我正在密切關注Pirate Nation。

兩者之間

那麼Illuvium、Parallel 和其他加密原生遊戲工作室呢?製作Web3 遊戲很困難。需要兩組非常不同的技能:

  1. 加密專業知識:不僅需要對區塊鏈的技術知識,還需要了解加密原生行為、代幣經濟學和經濟設計

  2. 遊戲設計與分發:這個領域在很大程度上被Web2 的實踐所主導。其中的複雜性包括設計引人入勝的激勵循環、優化玩家支出和精通績效行銷。

今天,許多Web3 原生遊戲團隊在(1)方面非常強大,但在(2)方面具有競爭優勢成疑。特別是考慮到他們面對強大的、有充足資本的Web2 工作室,這些工作室擁有強大的現有IP。在Web2 遊戲領域有豐富經驗並籌集足夠資金的團隊可能會成功。

加密原生的Web3 遊戲工作室通常需要從頭開始建立新的IP,這是一項具有挑戰性的任務。其中一些已經推出了市值達8 到9 位數的代幣,這已經包含了大量用戶採用。

總之,Web3 遊戲正處於關鍵的十字路口。我們擁有擁有成熟IP 並對遊戲設計和發行有深刻理解的現任巨頭。我們也擁有加密原生團隊,正在推動鏈上遊戲的前沿。有一點是明確的,那些能夠精通新與舊的結合的人將是未來巨大成功的人。

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