深入GameFi 經濟學,頂級傳統遊戲中的「Fi」是如何體現的?

深入GameFi 經濟學,頂級傳統遊戲中的「Fi」是如何體現的?作者: YBB Capital Researcher Zeke

引言

自從P2E(Play to Earn)模型的GameFi衰退以來,關於GameFi的設計產生了眾多分歧。其中最主流的兩種設計方向分別為:以可玩性為切入點的3A級鏈遊,或以公平性且符合自主世界(Autonomous World)精神為切入點的全鏈遊戲(On Chain Game)。隨著兩者生態在近期相繼爆發,鏈遊板塊也終於熬過漫漫長冬迎來久違的春天。作為當下最熱門的板塊之一,圍繞GameFi不同載體(從遊戲類型,到鏈上鏈下)的討論是業內的主要話題之一,但本文要討論的並非是兩種載體之間孰優孰劣,而是GameFi的核心「Fi」(經濟體系)在頂級傳統遊戲中是如何呈現的呢?以及兩個新載體又該何去何從?

GameFi的定義

GameFi早期的定義通常是指為玩家提供經濟激勵,可以邊玩邊賺的區塊鏈遊戲。玩家通常可以透過完成任務、與其他玩家對戰以及通關升級來賺取加密貨幣和NFT獎勵,而遊戲內的道具也是玩家所獨有的NFT。

自Axie Infinity興起以來,GameFi以及P2E的概念迅速走紅,同類型的繁殖遊戲(農民世界、STEPN等)也如雨後春筍般冒出。但由於其失敗的雙代幣(治理代幣和產出代幣)經濟模型+NFT(寵物、農具、跑鞋等各種能不斷產出代幣的道具)的設計,導致一旦無人接盤,整個遊戲的產出將遠遠超越需求端,並迅速陷入死亡螺旋。

這類遊戲的生命週期通常短則幾週,長則不過數月,在當時,GameFi這個字幾乎是和旁氏劃等號的。而後來的主流方向首先是朝著3A級製作以及可玩性去改進的,希望透過高品質的遊戲品質吸引Web2玩家的加入,實現付費遊戲經濟,現在大火的Big Time和Illuvium,YBB在其最早期就參與投資的兩個3A鏈遊,都算是這類遊戲的早期代表。

另一個方向則是今年才開始大熱的全鏈遊戲,雖然全鏈遊戲的歷史可以追溯到10年前的《Huntercoin》,但由於早期技術不足的原因,全鏈遊戲的體驗相對較差,所以一直是極為小眾的類型。而如今在Rollup及全鏈遊戲引擎(MUD、DOJO)等基建設施不斷發展完善的情況下,此概念的可行性逐漸成熟,並因受到業內一些核心人士的追捧而開始出圈,不過目前的全鏈遊戲還處於早期,存在著許多設計上的問題。

GameFi的定義在如今也開始轉變為Web3遊戲(全鏈遊戲)和Web2.5遊戲(目前主要是3A級鏈遊,當然過去的絕大部分鏈遊也屬於此類),它們之間的主要區別在於對區塊鏈技術的使用程度與方式,兩者的具體定義如下。

全鏈遊戲

(定義基於《Autonomous Worlds》中的觀點,更詳細的內容可以查閱我們的全鏈遊戲文章《Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine》):

  • 數據來自區塊鏈:區塊鏈不僅僅是數據的輔助存儲,也不僅僅是存儲在專有伺服器中數據的”鏡像”。所有有意義的數據都可以在區塊鏈上訪問,而不僅僅是資產所有權等數據。這樣,遊戲就能充分利用可程式區塊鏈的優勢——透明的資料存儲,可無權限互通;
  • 邏輯和規則透過智慧合約實現:例如,遊戲中的戰鬥,而不僅僅是所有權,都是在鏈上進行的;
  • 遊戲的開發遵循開放生態原則:遊戲合約和可存取的遊戲客戶端都是開源的。第三方開發者可以透過外掛程式、第三方用戶端、互通智能合約,實現完全重新部署,客製化甚至分叉自己的遊戲體驗。這反過來又使遊戲開發者能夠利用整個(激勵一致)社群的創意產出;
  • 遊戲永久存於鏈上:這一點與上述三點密切相關,因為檢驗一款遊戲是否是加密原生遊戲的試金石是:如果明天核心開發者提供的客戶端消失了,遊戲還能玩嗎?答案往往是肯定的,如果(也只有當)遊戲資料儲存是無權限的,如果遊戲邏輯可以無權限執行,如果社群可以與核心智能合約互動而不依賴核心團隊提供的介面;
  • 遊戲可與我們認為有價值的事物互通:區塊鏈為價值概念本身提供了一個本地應用程式接口,數位資產預設可與我們關心的其他資產互通。這既反映了遊戲的深度和意義,也有助於提升遊戲的深度和意義,並將遊戲世界與”真實”世界聯繫起來;
  • 支援的遊戲類型:由於是完全上鍊的遊戲,所以全鏈遊戲只適合不需要低延遲環境的遊戲類型,例如:回合製RPG、解謎類ACT、模擬類、冒險類、卡牌類、管理類、沙盒類、博彩類;

3A級鏈遊:

  • 結合傳統遊戲和區塊鏈技術:Web2.5遊戲是介於傳統遊戲(Web2.0)和完全基於區塊鏈的遊戲(Web3.0)之間的過渡形式。它們通常結合了傳統遊戲的特點和某些區塊鏈元素;
  • 部分去中心化特徵:這些遊戲可能包括去中心化的元素,例如使用區塊鏈來管理遊戲資產或玩家交易,但遊戲的其他部分如遊戲邏輯和運行環境一般是中心化的;
  • 更高的效能和可用性:與全鏈遊戲相比,Web2.5遊戲可能提供更好的效能和更廣泛的可用性,因為它們不完全依賴區塊鏈的底層架構;
  • 平衡傳統遊戲體驗和區塊鏈優勢:Web2.5遊戲試圖在傳統遊戲的使用者體驗和區塊鏈帶來的新功能(如資產所有權和透明性)之間找到平衡;
  • 3A級:傳統意義上的3A遊戲指的是具有高預算、高品質圖形、深度故事情節和精良製作的遊戲。這些遊戲通常由大型遊戲公司開發,提供頂尖的遊戲體驗。而所謂的3A級鏈遊就是符合這個標準的Web2.5遊戲;
  • 遊戲類型:由於是資產上鍊的模式,所以理論上所有遊戲類型都是支援的,而目前最主流的遊戲類型是MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人線上角色扮演遊戲)遊戲,也是我們下文討論的主要類型。

代幣模型概述

鏈遊的代幣模型可以大致分為兩類,除了上文提到的雙代幣模型,鏈遊其實還有單代幣模型(也是目前採用較多的模型),我們把兩種模型再做一個簡單的概述。

單幣模型:這個模型只有一種代幣,經濟循環完全依賴這種單一代幣。如Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time都採用了單幣模型,該模型本質上與傳統打金網遊相似,只不過在引入單代幣的情況下衍生出了四種不同的模式。

單幣模型的四種模式:

  • A模式(金本位進+幣本位出):以USDT或BNB、ETH等購買NFT,透過遊戲獲得代幣(TokenA)。入場門檻固定,收益隨幣價波動;
  • B模式(金本位進+金本位出):入場門檻固定,收益日產固定。這種模式在幣價上升時回本週期保持穩定,在幣價下降時玩家每天獲得的金本位收益不變;
  • C模式(幣本位進+幣本位出):入場門檻和收益都隨幣價波動。這種模式在幣價上升時極大提高老玩家的收益;
  • D模式(幣本位進+金本位出):此模式目前幾乎沒有專案採用,對專案方和玩家都不友善。

雙代幣模型:分為母幣和子幣,母幣通常作為遊戲治理代幣,子幣作為遊戲內經濟代幣。這種模型的代表自然是上文中的Axie,引入了子幣SLP來承接原來單代幣AXS的拋壓。遊戲中的產出大多是以子幣產出為主,母幣為輔。

雙代幣模型的模式:多數新的雙幣模型採用幣本位進,幣本位出的模式,如BinaryX的母幣進,子幣出;Starsharks的子幣進,子幣出。在這種模型下,模型調整的空間彈性強,不需要做到金本位模式下的偏中心化的調整。但這種內循環模式的問題在上文已經簡述過了,目前的鏈遊基本上已經不採用這種模型了。

遊戲中的經濟學

遊戲和經濟看似是兩個截然不同的領域,但實際上兩者之間有著緊密的連結。經濟學研究的是稀缺條件下的抉擇,而探討遊戲動機的角度之一就是經濟學。當遊戲作為虛擬經濟系統時,玩家需要透過微觀經濟行為來最大化自身效用,而遊戲本身則需要宏觀經濟理論來建立穩定的經濟體系,最大化生命週期價值。

經濟學最初是建立在最原始的交易規則上的,可以說是經濟源自於交易。同樣道理,對於遊戲而言,儘管是一個完全的虛擬世界,但是只要開放了交易市場,允許玩家間(或者玩家和NPC間)自由買賣,那必然能形成經濟生態。

在過去的P2E時代遊戲內元素較少,其經濟生態自然更為簡單脆弱(實際上基本只提供了挖提賣所需的基本元素),而如今隨著3A鏈遊的成熟,遊戲的元素和構成變得複雜後,其經濟系統的堅韌性以及可塑性會提高很多,特別是針對現有主流的MMORPG類鏈遊。雖然也有一種主流的反對觀點認為鏈遊現階段的可玩性不足以創造出傳統遊戲那樣的經濟系統,但我個人認為這兩點同樣重要且相輔相成。

因為即便是可玩性極高的遊戲,還是會因為經濟崩潰而死亡(奇蹟MU、熱血傳奇、暗黑破壞神3等),但一個早期一般的遊戲可以伴隨優秀的經濟生態而不斷迭代,讓遊戲成為一個健康的”發展中國家“,再慢慢完善可玩性。

所以如何建構一個合理的經濟生態依然是現在大多數鏈遊必須思考的關鍵問題,所謂代幣模型只是經濟模型中最基礎的框架,而遊戲元素的宏觀設計才是下一步需要改進的地方。如果從經濟學的角度來看,玩家在遊戲世界中玩遊戲與人類在現實世界中進行社會活動並無差異,本質上都是真實世界映射在虛擬世界中的經濟表象與經濟規律。在遊戲世界中,當玩家以一個遊戲角色的身份進入這個虛擬世界時,就會呈現出各式各樣的微觀經濟行為:選擇、合作與博弈等等。因為玩家需要圍繞遊戲中稀缺資源的配置而發生行為,以獲得最大的效用。

另一方面,在這個被人為建構的遊戲世界中,同樣也充斥著各樣的宏觀經濟學原理:資源稀缺性、商品需求供給與貨幣制度等等。因為遊戲本身需要透過宏觀經濟現象和規律,指導其政策制定和實施,維持健康的經濟生態,以最大化遊戲的生命週期價值。如果說3A級MMO鏈遊要在傳統遊戲裡找一個學習經濟架構的目標,那麼遊戲經濟穩定存活將近20年的夢幻西遊絕對是最經典的案例。

夢幻西遊

《夢幻西遊》是由中國網易公司開發並營運(2003年12月18日發行)的網路遊戲。這款遊戲以經典的章回小說《西遊記》為背景,並透過Q版的人物設計來營造浪漫風格的遊戲氛圍。該遊戲有超過2.5億的註冊用戶,並開設了400多組收費伺服器。遊戲中的角色分為仙族、人族和魔族三個種族,每個種族包含6個角色造型,並有6個不同的門派可供選擇,總共有19個門派。玩家可以透過完成各種任務來提升等級和獲得獎勵,例如挑戰天宮的28星宿以贏取寶石和其他獎品,或完成師門任務來獲取雙倍經驗和金錢獎勵。從經濟系統設計的角度來看,首先夢幻西遊類似上文中的單一代幣模型中的B類型,而整體的核心機制又可分為三點:蓄水池、價值錨點、儲備金機制。

蓄水池:

開發者對於宏觀經濟的調控主要集中在投放和回收兩大環節上,但由於經濟系統的主要參與者是玩家,他們同時作為生產者和消費者存在,所以僅從這兩個環節無法對經濟系統的內部運作狀況進行調節,於是系統內部供給面和需求側的波動則帶來了相對過剩。

相對過剩是指短期內供需的不平衡所導致的相對供給過剩或相對需求過剩,主要外在表現就是價格的變動。在夢幻西遊這樣一個MMORPG養成遊戲中,所有養成項所對應的遊戲幣和道具需求是相對固定的,並不會有「消費替代品」來處理需求過剩的問題,而供給過剩導致的中間產物無法有效流通問題更是容易帶來玩家的負面體驗,這同樣是鏈遊時常碰到的問題。

這樣的情況越是對於「高端」的需求就越是嚴重,以遊戲內的高等級武器鑑定市場為例,由於高等級武器的生產鏈需要消耗大量的遊戲時間、低等級裝備和各類材料,導致每一把武器都價格不菲。

同時,由於屬性隨機的存在以及高折損比的回收系統,如果鑑定出「垃圾」則血本無歸。使得這個市場的消費者以鯨魚使用者(俗稱老闆)為主。也由於生產鏈條長、產品價值高等特點,這個市場的相對過剩也就由此而生。平時」勞動者「持續的產出和老闆臨時的、大量的需求產生了明顯的矛盾,如果不增加再分配環節,就會導致要么玩家的產出無處可去,要么老闆的需求無法滿足的兩難狀況。

綜上所述,為了因應這樣的情況,遊戲需要「蓄水池」來承載這些臨時的過剩。有趣的是,遊戲中的兩大「蓄水池」分別來自於開發組的系統設計和經濟系統本身的自然演變,即遊戲幣的蓄水池是特殊銀行,而道具的蓄水池是商人。特殊銀行這個系統很好理解,即在遊戲幣供給過剩時用以吸收存儲,在市場需要遊戲幣供給時予以供給兌換,同時這個系統還能夠通過限制特定時間範圍內能夠兌換出的遊戲幣總量對經濟體係起到穩定的作用。

商人也是採用「自由市場經濟模式」的遊戲中必然會存在的一類玩家,可以說是有利可圖時必然會產生的職業。在夢幻西遊的經濟系統中,商人的所有利潤本質上都是從開發組手上攫取的,而其被允許獲得這些利潤的原因正是他們承擔了道具“蓄水池”和資源再分配的功能,成為了經濟系統運作過程中不可或缺的一部分。

理論上,承擔越多庫存的商人由於其庫存成本上升,其也被允許擁有更高的毛利率。當我們發現一些看起來利潤很高的商人門類時,必須得考慮其庫存成本來進行綜合分析,往往可以看出他們的「超額利潤」依然是在合理範圍內的。

價值錨點:

第二個大漏洞是短期系統產出有限帶來壟斷的風險,即遊戲內對某個模組實現壟斷的成本和難度都較低,而大量的壟斷行為會導致非常不健康的經濟生態,進而影響遊戲體驗和遊戲收入。

解決方法也很簡單,即提供官方的價值錨點。由於遊戲內道具的價值實際上等同於產出這個道具平均消耗的點卡所期望的,所以可以看到即使不同伺服器的狀況有所不同,但絕大部分道具的定價波動範圍是相對一致的。

換句話說,若是存在一個官方商店,以道具的平均期望的價格進行售賣,只要控制產出的頻率和總量,便可以在增加收入的同時,起到防止壟斷穩定經濟系統的作用。這樣的嘗試在夢幻西遊誕生之時就有了,最簡單的例子就是100/個的包子、3000塊/40體力的書店、500一張的飛行符等,透過這些錨點包括體力/活力在內的絕大部分資源都有了可循的官方定價,於是避免了經營壟斷的風險。

而錨點的最終形態可能是夢幻西遊口袋版,在口袋版中可以透過消耗點卡獲取絕大部分生產流程的中間產品,我們也能夠看到這些商品都有一個非常穩定的官方定價,這樣的一個系統成為了夢幻西遊經濟生態穩定的重要基石。

儲備金機制:

夢幻西遊最終還是一個養成遊戲,當所有勞動的剩餘價值都可以進入市場流通的時候,就違背了這個遊戲的本質,同時也會帶來被工作室取走過多利潤的風險。於是儲備金機制應運而生,將玩家的部分勞動價值沉澱到角色屬性養成中去,當玩家的遊戲產出轉化為儲備金的時候,開發者的收入才算是落袋為安了。

同時,即使遊戲有一部分收入來自於交易稅,但總體上還是控制流通頻率的,各種類型的時間鎖和高價值道具交易限制不僅僅是為了保護玩家財產,同時也起到了控制流通頻率的作用。三界功績是在這個思路下的集大成系統,為夢幻西遊近幾年的繁榮創造了很好的基礎。

夢幻西遊中存在著非常多的“職業/半職業玩家”,他們可以透過遊戲獲得一些收入,這也成為了他們遊戲的主要動力。作為開發者來說,分辨哪些是可以接受的正常玩家哪些是成規模的毒瘤工作室首先有難度,一刀切地將所有獲得現金的出口都封死更是不可取,於是有了三界功績系統。

這個系統的設計想法是將一種新的資源介入到玩家遊戲過程中的資源流轉過程中,並透過控制這種新資源的產生和消耗方式,鼓勵正常玩家的日常正常遊戲,同時限制工作室的非正常遊戲行為。簡單來說就是在玩家的「購買點卡-進行遊戲-產出道具-兌換現金」的鏈條上,靠近右邊的行為會消耗三界功績,靠近左邊的行為會獲得三界功績,同時在受鼓勵的正常玩家日常玩法上進行少量的三界功績投放(如儲備金抓鬼和師門),當然這樣的投放也是每日限量的。

小結:

雖然經濟體系並非一個遊戲的全部,但夢幻結合遊戲中的內容設計出了一個近乎完美的答案。如何巧妙的設計機制去維持帳號活力,確保交易秩序,調控供需平衡,使得遊戲世界中的每個參與角色(包括專案方本身)都能各取所需都是值得我們學習的地方。那麼說完了傳統遊戲的代表,我們再來看看目前鏈遊的現況。

3A鏈遊

從現有的3A級鏈遊來看,其實Big Time就是一個不斷改進並朝向持續經濟生態靠近的遊戲,雖然在遊戲的早期版本裡一切都顯得很粗糙。但正應了上文中的那句話:“即便是一個可玩性極高的鏈遊還是會因為經濟崩潰而死亡,但一個可玩性一般的遊戲可以伴隨優秀的經濟生態而不斷迭代。” Big Time透過嚴格的中心化調控使整個經濟模型被盤活,雖然目前還沒實現皮膚經濟學的水槽,但遊戲目前的盈利方式其實已經和傳統遊戲很相似了,Big Time目前的收入方式有三點:買賣的手續費,每個月幾乎都有販售的盲盒,消耗道具(水晶)的販賣。加上各方面數據的調整使得產出代幣能維持低通膨增加,實現專案方與打金玩家之間的微妙平衡。而在保證遊戲收入的情況下,專案方自然能不斷的優化調整併增加新的內容來完善可玩性,並引入更多不同角色的玩家,也許這種類傳統網遊的方式將會是Web2.5遊戲正確的出路。

全鏈遊戲

在過去的文章中我們從技術角度出發,探討了全鏈遊戲技術的發展對區塊鏈的意義。那麼今天換個角度思考,全鏈遊戲適合什麼樣的經濟模型呢?其實目前的全鏈遊戲基本上沒有代幣或者說遊戲內的產出代幣,其原因主要有兩個方面,一是全鏈遊戲目前還處於發展早期,甚至還沒有確定到底適合做什麼類型的遊戲。二是全鏈遊戲由於其完全上鍊的性質,中心化難以介入調控,經濟模型一旦出現漏洞,整個遊戲將瞬間崩潰且不可挽回。

那麼全鏈遊戲是否無法做到透過經濟生態帶動遊戲長期發展呢?其實不然,雖然我沒有太肯定的答案,但我個人認為全鏈遊戲可以嘗試NFT為主導的經濟學。例如ANOME協定使用金本位質押以鑄造NFT的發行模式,透過Stake to Mint NFT的形式解耦Game與DeFi,專案方能獲得資金透過DeFi產生持續收入,而玩家能免費獲得NFT獲得分紅,這也許能成為一種新的經濟模式。

結語

其實筆者本身就是一個深度的主機遊戲玩家,一直堅信鏈改遊戲或類似Friend Tech輕應用賦能遊戲的方式,才是鏈遊的最佳出路。當我第一次聽見所謂3A鏈遊的概念時,我的本能反應是相當抗拒。因為熟知3A遊戲的玩家應該明白,頂級3A遊戲的製作成本(6億-42億)和週期(3-5年左右)及其誇張,是只要失敗一次,就能讓一個頭部遊戲公司瀕臨破產的項目。

在一個由下而上的行業中實現這類專案製作,讓當時的我聽起來感覺有點天方夜譚。不過Big Time與Illuvium在熊市下的堅韌到最近的逆風翻盤,讓我開始反思這種模式,也許3A鏈遊能透過經濟模式上找到一些平衡實現長存,最終迭代出一些能夠打開Web2大門的遊戲。而全鏈遊戲,在現階段下也同過去的3A鏈遊一樣備受質疑。但有句名言說的好,“從不獲勝的人很少失敗,從不攀登的人很少摔跤”,一個新範式在出現前必然伴隨質疑和失敗這都是常態。

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來源:深潮TechFlow

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