Bitkraft 2024 高峰會洞察:AI x 遊戲的現實、IP 迷思與東西方市場的差異

作者:tack 來源:X,@0xTack 翻譯:善歐巴,金色財經

Bitkraft 2024 高峰會組織得非常好,向@BITKRAFTVC 團隊致敬!以下是這次精彩高峰會的一些關鍵觀察:

  • AI x 遊戲:目前多是噱頭。大多數人試圖推廣這個敘事,但實際上令人興奮的是AI 在兩個方面的應用:(1) 改進遊戲資產生成,(2) AI 在PvP遊戲中的應用。

  1. 一致性資產產生:使用AI產生一致性強的資產目前非常困難,但這是其在遊戲製作中可用的前提。獨立生成的無上下文的圖片雖然美觀,但如果無法保持一致性,它們就無法用於實際生產。目前團隊主要在創意階段使用AI。

    現有的AI工具對擁有大量資產的資深工作室最為有利,而對於新工作室的實用性仍存在差距。 2D領域的進展非常好,但3D仍處於探索階段。

  2. AI 在遊戲中的角色:AI在遊戲中已經存在了很長時間(並不是什麼新鮮事),只是今天的AI代理的應用有所不同。真正有趣的是,AI是否可以在PvE和PvP遊戲中更像玩家一樣玩遊戲(當然並非適用於所有遊戲,例如《艾爾登法環》中的Boss戰模式)。如果能夠解決冷啟動問題或多人遊戲的配對問題,使用者體驗將大幅提升。想像一下,在《Dota2》中再也沒有MID OR FEED / BUY WARDS OR AFK的隊友。

  • 「遊戲需要現有知名IP才能成功」是個誤解。統計數據顯示,大多數成功的遊戲都是創造了新IP,而不是使用授權IP。例如,在行動遊戲中,除了《FateStay》和《七龍珠Z》IP外,大多數遊戲都是原創IP。使用IP授權製作遊戲在單位經濟和玩法上有很大限制。當然,也有例外,例如《RO:愛如初見》和《命運-冠位指定》取得了巨大的成功,但整體幾率不大。

  • 西方對東方市場的了解仍不足。在供需兩方面,西方對中國等市場的認知有很大缺陷。

    仍有人認為中國的遊戲品質低或無法走向國際化,即便像《黑神話:悟空》這樣的遊戲已經打破排行榜。

    許多人不知道一款名為《地下城與勇士:起源》的行動遊戲,光是中國首月收入就達到了5億美元。

  • Telegram遊戲:要謹慎看待這種新興的分送趨勢,虛榮指標並不等於實際的分送效果。

  • Discord遊戲:由於其最新的更新允許用戶在應用程式內玩小遊戲,Discord遊戲受到了許多關注。我們將密切關注該領域的最新發展和創新應用。

  • 日本、韓國、中國市場仍然非常隔離,除非你積極參與生態系統,否則很難理解這些市場的複雜性。一個有趣的現像是,日本最受歡迎的約會應用程式類似於Tinder,但其配對和對話都由AI處理,而日本以外的人幾乎沒人知道這一點。

  • 中國IP的國際化潛力巨大但未被充分利用。我們已經看到很多日本和韓國的IP被國際化,但中國的IP大多仍停留在國內。例如《鬥羅大陸》(Soul Land),第一季動畫播放量超過500億次,但幾乎沒有人聽過。

  • 大型遊戲公司難以推動創新,因為它們通常規避風險(RIOT和Valve算是少數的例外)並傾向於在成功的舊系列基礎上建立續作。不過,有不少出色的元老離開大公司,去追求開發全新突破性遊戲的夢想。

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